Comunidad Umbría :: Partidas (reclutamientos, sondeos) :: [Sondeo] Into the Odd o Mangayaw (ItO)
SE BUSCAN TRES JUGADORES PARA AVENTURAS MÁS ALLÁ DE LA IMAGINACIÓN...
A arrancar en NOVIEMBRE (A no ser que nos vengamos arriba ;P)
Ritmo MEDIO (2 o 3 mensajes por semana)
Sistema INTO THE ODD
En la NATILLA
(Notas a tener en cuenta bajo el ladrillo explicativo)
Muy buenas, tras conseguir liberar un poco mi agenda umbriana y la cabeza (Peor a esta todavía le falta lo suyo) me quería animar a una nueva ronda de exploración rolera, tanto en el sistema como en los mundos a visitar, y es por ello que hago un sondeo para ver si alguna de estas dos posibilidades puede interesar a alguien.
La verdad es que para ambas partidas se va a usar el mismo sistema, Cairn/Into The Odd, el hermano mazmorrero de Electric Bastionland, pero el enfoque y sus singularidades son distintas.
Por un lado, podríamos usar el sistema de INTO THE ODD tal cual, empleando su segunda edición y la revisión ampliada de su aventura introductoria original, EL CORAL DE HIERRO, una mazmorra de tres niveles que viene acompañada de un mapa a explorar de sus tierras cercanas y una bonita villa en la que hacer nuevos amigos (o no...). Este juego tiene una ambientación fantástica más próxima a la de la Primera Revolución Industrial que a la contrapartida electro-punk de Electric Bastionland.
La otra opción que quería plantear es probar MANGAYAW, que es una versión adaptada del sistema pero enfocada para ser jugada en un mundo de fantasía basado en las Filipinas de la época colonial, en la que los jugadores interpretarían a Binmanwa, aventureros nativos rozados por la magia del lugar. Este juego tiene sus propias herramientas para crear poblados, eventos y aventuras con los que tener ocupados a los personajes pero la idea sería emplear sus fierros para partir a explorar las Mil Mil Islas, una ambientación basada en el folclore de las islas del sudete asiático. Por un lado, puede que haya una mínima dificultad añadida, por partir de un juego en el que se utilizan términos locales para tratar de conseguir una mayor inmersión en el ambiente de la partida, lo que no sé si puede desanimar a algunos, y por otro las Mil Mil Islas son una ambientación abierta, más pensada para explorar y conocer que como aventuras cerradas o mazmorras a expoliar.
Por otro lado, quería dejar algunas notas sobre cosas comunes a ambas partidas, por si, por alguna razón, pueden ser motivo de que alguien no se anime con ellas:
En este sistema hay tres Atributos (Fuerza, Destreza y Voluntad) que se determinan tirando 3d6 por cada uno. Durante la partida, si hay que decidir cosas a golpe de dado, se tira 1d20 y se tendrá éxito si se saca una cantidad igual o inferior al valor del Atributo pertinente.
Aparte de eso tenéis 1d6 puntos de Protección contra golpes, el valor que indica cómo de dura os coméis una galleta, si este valor llega a cero, puede que no estéis muertos, peor ya podéis ir pensando el nombre de un personaje nuevo. Llevar ayudantes o crear nuevos personajes para continuar está más que permitido.
Tenéis un equipo básico que os viene dado por el valor de vuestras tiradas.
No hay clases, ni más habilidades, ni otras cosas, esos cuatro valores numéricos y el equipo, es lo que hay.
No se tira para dar a un blanco, ni para esquivar, se tira directamente el dado de daño (El vuestro o de vuestro oponente, y se traga lo que venga).
No se desactivan trampas tirando un dado, ha de ser el jugador tras el personaje el que diga cómo se enfrenta a ellas.
Y, como resumen de todo lo anterior, se puede decir que la filosofía de las partidas es que SI TE HAS METIDO EN UN COMBATE, YA ESTÁS PERDIENDO.
Si a pesar de estas peculiaridades, las partidas te siguen tirando, puedes comentarlo por aquí y decir cuál te parece más tentadora.
Gracias por leer hasta aquí ;D
Vamos a dar un mínimo más de empaque al tema...
Introducción al CORAL DE HIERRO:
Más allá del último refugio de la humanidad, la eléctrica y caótica Bastión, están los misteriosos mares que, según algunos, pueden llevarte a las estrellas, y al otro lado, están las Ciudades Caídas, adornadas con estatuas de seres estelares imposibles, donde los cultistas manifiestan su fervor, esperando ganar control sobre nuestra realidad, mientras uniones beligerantes se preparan para una invasión cósmica.
El Coral de Hierro es una aparición reciente a estas aguas aisladas. Los pescadores fueron los primeros en ver su forma metálica recortarse contra el horizonte, su superficie dentada brotando desde el resplandeciente océano. Fosas cavernosos cubren su concha esponjosa y los pocos, valientes o desesperados, enviados a explorar interior no han regresado.
Tú eres un explorador, desafiando lo desconocido en busca de riquezas para pagar tus despiadados acreedores, engañándote con las insutanciales promesas de conocimiento y poder para animarte en tu camino. Sobre todo, ansías encontrar Arcanos, extraños dispositivos que poseen poderes antinaturales y son muy preciados por otros aventureros y coleccionistas ¿Habrá tesoros de este tipo en el Coral de Hierro?
"Into the Odd" es un juego de rol ligero basado en la filosofía OSR, con tonos Steampunk y toques místicos y sobrenaturales. Utiliza una mecánica de tiradas con d20: tira por debajo de tu valor en uno de los tres atributos correspondientes para ver si tienes éxito frente a los desafíos de este mundo; el combate es rápido y potencialmente mortal, sin tiradas para golpear o defenderse, solo se aplican el daño y la reducción de armadura.
Y, por otro lado...
Una realidad porosa y deshilachada, donde el arroz crece en arrozales rojo sangre, donde las princesas se prometen a sus lanzas, y donde es mala idea pronunciar mal el nombre de un cocodrilo.
A Thousand Thousand Islands es una serie de fanzines diseñados para su uso en juegos de rol de aventuras de fantasía. En curso desde 2017, este proyecto se inspira en culturas superpuestas, historias vívidas y mitohistorias de esa región del mundo conocida de diversas formas como Indochina, Suvarnabhumi y Nusantara: el sudeste asiático.
Aquí algunos ejemplos de estas islas:
- MR-KR-GR: Las riquezas obstruyen los ríos de Mr-Kr-Gr, pero sus ciudadanos no construyen templos elevados ni agujas de palacio. Está prohibido poner piedra sobre piedra en Mr-Kr-Gr. Los cocodrilos lo dicen. Los cocodrilos gobiernan aquí.
- KRACHING: En Kraching, la carpintería es venerada. Los bosques circundantes están llenos de madera embrujada que anhela ser tallada en máscaras y figurines para poder ver el mundo. Aquí los gatos son venerados. Como descendientes del dios Auw, son bienvenidos como miembros iguales en cualquier hogar; cazan presas y aportan magia.
- UPPER HELENG: El bosque de Upper Heleng fue amante del Tiempo; él se niega a fluir dentro de sus fronteras, y sus hijos, las estaciones, gobiernan a su pueblo como dioses.
El pueblo de Upper Heleng vive entre maravillas. Cazan a los hombres-yam, comercian con rinocerontes. Los demonios caen del cielo como meteoritos. Los panalitos exudan mercurio místico; un solo trago otorga indestructibilidad.
ANDJANG: En cada pliegue de la Montaña del Perro hay un pueblo, de verdes arrozales en terrazas. Los agricultores te sonríen. Siempre tienen cosechas abundantes. Sin embargo, todos lucen un poco delgados, un poco pálidos. Y no hay animales en ninguna parte, ni ganado, ni un solo pollo. Ni perros. Los agricultores se inclinan profundamente al pasar un palanquín. Es un príncipe de la familia real. Lleva un sombrero alto. También te sonríe. Una sonrisa depredadora de una boca llena de colmillos afilados.
Bueno, pus parece que no. Otra vez será.
Si aun así alguien tenía curiosidad por el tipo de personajes que te pueden salir en Into the Odd (Dejando a un ado las tablas de 200 entradas de posibles oficios pasados de los aventureros), por aquí dejo la tabla de equipo que define a los personajes, en la que se cotejaría la tirada de Atributo más elevada obtenida por el personaje (Recuerdo que se tiran 3d6 para cada atributo) con sus Puntos de Protección (Que se obtienen tirando 1d6). La de Mangayaw todavía no la había traducido.
Como se puede apreciar, los personajes son bastante tiradillos, como habitantes de Bastión caídos en desgracia, estarían a medio camino entre un personaje sacado de Warhammer Fantasy y algún habitante del Mundodisco, peor con más tragedia que comedia a cuestas.
1PP | 2PP | 3PP | 4PP | 5PP | 6PP | |
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3-9 | Espada (d6) Pistola (d6) Armadura moderna Sentir seres sobrenaturales próximos |
Mosquete (d8 V) |
Mosquete (d8 V) Garrote (d6) Inmunidad a temperaturas extremas |
Pistola (d6), Cuchillo (d6) Telepatía si el objetivo falla tirada de Voluntad |
Trabuco (d8 V) Hacha (d6) Chucho Los sueños muestran tu entorno desconocido. |
Mosquete (d8 V) Hacha (d6) Bengala Arcano. Miembro de hierro |
10 | Rifle (d8 B) Bayoneta (d6) Muchacho porta antorchas Arcano |
Mosquete (d8 V) Hacha (d6) Halcón Arcano |
Mosquete (d8 V), Guantes protectores Arcano |
Claymore (d8 V) Pistola (d6) 2 frascos de ácido rcano |
Cinto de pistolas (d8 V) Alambre De Acero Gancho De Agarre Arcano |
Rifle (d8 V) Maza (d6) guila Veneno |
11 | Rifle (d8 V), Armadura moderna, Sabueso Arcano |
Hacha (d6) Pistola (d6) Cortador de pernos Arcano |
Mosquete (d8 V) Mazo Canicas Sombrero de lujo Arcano |
Mosquete (d8 V) |
Machete (d6) Cinto de pistolas (d8 V) |
Basto (d6) |
12 | Garrote (d6) Cuchillos arrojadizos Arcano |
Mosquete (d8 V) Mula Arcano |
Pico (d6) |
Pistola (d6) Cohete Inmune a toxinas |
Cañón de arpón (d8 V) Bastón (d6) Ácido Ligeramente magnético |
Mazo (d8 V) Daga (d6) Cadena |
13 | Pistola (d6) Éter Veneno Arcano |
Espada (d6) Pistola (d6) Armadura tosca |
Pistola (d6) Bomba de humo Perro callejero Pala |
Mosquete (d8 V) Ariete portátil Juego de tablero |
cortador de pernos Trabuco (d8 V) Violín |
Hacha larga (d8 V) Ron Bomba |
14 | Caña (d6) Ácido Catalejo Arcano |
Pistola (d6) Campana Alambre de acero Bomba de humo |
Hacha larga (d8 V) Hachas arrojadizas Aceite combustible |
Pistola (d6) Sierra Trampa para animales Catalejo |
Pistola (d6) Grasa Taladro de mano Tambor |
Daga (d6) Aceite combustible Espejo |
15 | Brazalete de pistolas (d8 V) Canario Éter |
Hacha larga (d8 V) |
Garrote (d6) Éter Palanca Flauta |
Arco (d6 V) Cuchillo (d6) Cohete Aceite combustible |
Espada y daga (d8 V) Lupa Ojo perdido |
Pistola (d6) Cuchillo (d6) Bomba Sierra |
16 | Mosquete (d8 V) Reloj de bolsillo Bomba |
Bastón (d6 V) |
Hacha (d6) Red Aceite combustible Cara quemada |
Pistola (d6) Látigo (d6) cigarros Ojo perdido |
Pistola (d6) Ácido Repelente de animales Mano protésica |
Pistola (d6) Bomba Pala Ojos brillantes |
17 | Alabarda (d8 V) Pistola falsa Pulmón artificial |
Pistola (d6) Red Trompeta. Pierna prostética |
Garrote (d6) Pintura Palanca. Pulmones ruidosos |
Mosquete (d8 V) Acordeón Sin nariz/olfato |
Espada (d6) Alambre de acero Mutación fea |
Bastón (d6 V) Cuchillos arrojadizos (d6) |
18 | Garrote (d6) Mosquete (d8 V) Mudo |
Pistola (d6) Grasa Sierra para metales Manco |
Pistola (d6) Cigarros Veneno Fugitivo |
Espada (d6) Blindaje Analfabeto |
Espada (d6) Hurón, Ropa andrajosa Deuda (3G) |
Maza (d6) Paloma Desfigurado |
Me agarras sin tiempo bribón, si no ahí estaría, no lo dudes.
Me paso para recomendar a Momo como un master paciente y dedicado, que cuida sus post al detalle y te ayuda con música e imágenes a entrar en escena, no tengan miedo de probar sistemas desconocidos que él los llevará de la mano paso a paso.
Anímense y disfruten!