El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Dudas sobre extensión de un modulo.
Apelo a vuestra experiencia, ¿cuánto creen que debería ser la extención ideal de un módulo? ¿y por qué depende?
No, en serío. ¿En qué debería fijarse uno al escribir un módulo para controlar su extensión? ¿Es mejor ceñirse al "Bueno, si breve..." ¿o es mejor que tenga un montón de detalles sabrosos y consejos de ambientación?
Sientánse libres de explayarse todo lo necesario.
Depende del juego.
Pero estás preguntando... "Cual es la medida ideal de un destornillador" pues dependerá de los tornillos. Si quieres una aventura de una tarde, pues unos pocos encuentros y escenas, si quieres una campaña larga 500 páginas de trama.
Por tanto, lo ideal sería que visualices la historia que quieres narrar o crear para que otros la narren o disfruten y la plasmes en papel. Una historia sobre un perrito perdido en una cueva de kobolds a lo mejor son cuatro habitaciones en una cueva, pero una plot point de Savage pueden ser 8 módulillos con espacio para meter otras tantas historias.
Para mí, todo lo corto que se pueda, dentro de que ofrezca ciertos indispensables para ser considerado un buen módulo.
Por ejemplo, un módulo de aventura debería contener la misma y ya, no hace falta meterle paja.
Sin embargo, un vademécum de campaña como pueden serlo Forgotten Realms o Eberron para D&D debería tener bastante extensión porque cubre todo un mundo! En este caso no le metería ninguna aventura porque ya hay suficiente contenido.
En algunos casos de escenarios no tan grandes como un mundo alternativo pero sí más importantes que un simple módulo de aventura, como por ejemplo la Isla de los Grifos para RuneQuest, sí podría ser interesante meter una o incluso varias aventuras, o al menos "semillas" de aventuras de acuerdo con el escenario presentado.
Para el caso de un módulo de ampliación de reglas, lo más escueto posible es lo que yo preferiría, que vaya al turrón, pero por ello sí puede tener algo de espacio para contener un mini bestiario o una pequeña aventura donde las nuevas reglas hagan acto de presencia, como por ejemplo el módulo Hogan's Last Stop para Far West.
La extensión ideal nunca va a ser un número. La idealidad de la extensión será relativa al juego y a tus objetivos al escribir ese módulo. Dudo que haya una fórmula mágica, como tampoco hay un solo tipo de jugador. Habrá personas que querrán algo rapidito y sin más que dos o tres detalles sobre la aventura, pero seguro que habrá mucha gente que querrá todo el detalle y todas las ayudas posibles para darle vida al módulo.
Una opción es ofrecer una guía rápida para el módulo y luego unos capitulillos de profundización para quienes quieran entrar más o deseen más ayudas.
OS pongo el ejemplo en qué me quedé trabado: La aventura se desarrolla en un pantano, pero antes de eso pasáis por un pueblo. Y es que me he entretenido con los personajes del pueblo y me he dado cuenta que tras la introducción seguramente no vayan a tener más participación en la historia hasta el final.
Igual que el mismo pantano, estaba armando un bonito anexo con flora, fauna e historia pero voy viendo que quizás estoy metiendo mucha información donde no se necesita.
Igual lo tengo maquetado como dice Spurius, principal y conciso al inicio y más extenso después, en los anexos.
Mi consejo en el caso concreto que pones es que unos pnjs cuya participación es tangencial o efímera no merecen mucho detalle; si por lo que fuera llegaran a ganar relevancia en una partida concreta, ya cada director debería saber cómo tratar eso. Y respecto al pantano, el tema de flora, fauna e historia, te diría que si no tiene mucha relevancia para la historia, déjalo en un par de apuntes para que un director pueda o no extenderlo según le guste.
Creo que darle vidilla a una ambientación y dar consejos a un director sobre cómo dar el tono que el juego y el módulo pretenden transmitir puede estar muy bien, pero mucho detalle en —por ejemplo— una planta que no tiene mayor relevancia dramática no creo que aporte mucho. De nuevo, si un director por lo que sea considera de pronto que quiere una planta venenosa o un animal sagrado para aportar algún tipo de drama a la historia, pues tampoco creo que necesite muchas directrices de un módulo, ya se encargará él de hacerlo si le apetece.
Ahora, todo esto es mi opinión con los datos que aportas y sin saber siquiera de qué juego o tipo de juego hablamos exactamente.
Reorientando la pregunta, la extensión debe ser la suficiente para incluir todo lo que es estrictamente necesario y un puñado de datos complementarios.
Si tienen una mision en un pantano, pues todo lo que sea relevante para esa misión: contratante, intereses, enemigos, peligros, caminos, misterios, etc. Si algo no está vinculado directamente a la misión pues no es relevante. Quien vive en el pueblo pero no sabe nada de la misión, ni tiene implicación alguna más que vivir cerca... pues no es relevante.
Y tras lo que sea esencial para la misión, puedes ya complementar con datos y contenido que sea complementario. ¿Está sucediendo algo en el pueblo que pueda estar relacionado con la misión? ¿O que pueda estorbarles? ¿Algo que pueden creer que está relacionado pero luego resulte que no era así? Tramas secundarias, ganchos, actividades menores... todas esas cosas son complementarias si contribuyen a hacer la misión principal más jugosa, dificil o sencilla. Añadir este tipo de elementos siempre es positivo en una aventura, pero no se puede perder el foco.
En mi opinión, la flora y fauna de un pantano no es algo que quiera leer en un modulo, salvo que se trate de una criatura interesante y que pueda hacer acto de presencia en la aventura, o que tenga directamente un papel en ella. Igualmente, cada vecino de un pueblo en el que no tengo motivo para pasar más de diez minutos para comprar provisiones, no tiene ningun interés por muy bien escritos que estén.
Si, se me hace mucho sentido lo que dicen. Ahora lamentablemente me estoy llendo por el lado de que he go que agrandar la misión para hacer caber todos eso personajes. Yo estaba pensando en algunas sidequest por aquí y por allá, pero bien puedo darle a la historia una segunda parte.
Muchas gracias a todos por sus puntos de visitas. Los considero a todos.
Como ya se dijo, la duración es lo que consideres necesario, no es mejor por ser muy grande ni menos por ser muy corto.
Si tienes varios elementos y quieres meterlos, podrías intentar hacer un abanico o un árbol de misiones/eventos, algunos juegos te presentan a varios personajes, todos ellos te llevan a completar la misma misión de diferentes ángulos, ya será cosa del director, ver cuál acercamiento da mejor efecto o cuál es el plan de respaldo para que los jugadores completen una misión.
Según el juego pude ser bueno tener todo lo necesario en ese libro, enemigos, conjuros, tiendas, etc. Pero también suele ser bueno que se moduló sea un guion manejable y cómodo.
En cuanto a los secundarios, recordé un consejo de dirección leído no sé dónde, no sé cuándo (XD). Los buenos secundarios tienen tres aspectos: una virtud, un defecto y algo neutro, pero muy reconocible.
Por ejemplo: Cebadilla Mantecona (posadero). Honrado. Olvidadizo. Habla por los codos.
Ahí tienes a tu secundario, con el añadido de que el mismo nombre y la profesión terminan de redondearlo. Supongo que es de primero de creador de módulos, pero siempre me gustó mucho.
En cuanto al módulo, imagino que lo correcto es que tengas una idea del entorno. O se, que curres todo lo posible en plan expansivo. De ese fondo de conocimiento "recortas" tu módulo, ahora si, sintetizando hasta dejar lo estrictamente necesario.
Estoy de acuerdo con el resto. Añado que los jugadores, a veces y según los detalles que des de los PNJ y las circunstancias, se pueden liar. Pueden querer hablar con ellos, preguntarles, o establecer más contacto del que pensabas en un principio. Y si el módulo está dirigido a ser publicado o compartido con otras personas, las posibilidades se incrementan.
La opción que te propongo es crear una pequeña tabla aleatoria con datos de los PNJ como los que ha puesto Diegus, por ejemplo. De forma que no tienes que decidir nada durante la creación del módulo, solo cuando vayan a ser usados los PNJ. Así cada DJ tendrá la profundidad que necesite y podrá improvisar en el momento solo tirando en la tabla, o usándola como idea.
Depende también del sistema, creo yo. No es lo mismo si está planificado para un sistema con muchas normas, que tendrás que currarte un poco más los planos, alguna ficha (aunque sea los mismos stat para todos) que un sistema que sea más ligero.
Respecto a descripciones y demás... pues depende también, pero te recomendaría no describir toda la flora y fauna del pantano. Sabemos que hay ranas, sapos, quizás alguna focha, zorros, juncos, musgo y helechos... no es reseñable. Lo que quizás si sea reseñable es que hay muchos huesos de zorro con mordiscos de "algo" más grande. O una preciosa flor purpura que se llama hemóneca pero que los campesinos llaman "siempremata", venenosa incluso al tacto. Quizás haya un espacio para rumores sobre las noches de niebla donde se oye un sonido de palos entrechocando rítmicamente, mientras sientes un cosquilleo de brisa en tu nuca, a pesar de que ninguna hoja se mueve.
Dirijo y escribo partidas desde hace treinta y cinco años, y me cuesta muchísimo generar módulos largos.
En mi juventud, cuando dirigía campañas que podían durar cuatro o cinco años, las montaba de forma modular. Nunca he escrito una aventura larga, de 32 páginas, de una sola sentada, (y por éso no le he enviado ninguna aún a Pedro Gil, aunque me encante la Marca del Este y siempre esté pensando en ello e informándome al respecto).
No soy profesional, (en España no se puede vivir de ésto), así que dedico al hobby el escaso tiempo que me sobra del trabajo, la familia, los amigos, y otras aficiones como el deporte, la lectura, los cómics, el cine o los videojuegos. Que es poco. Por eso mis módulos ocupan diez u ocho páginas como mucho. Y si se puede, cuatro o cinco. Éso es lo que me funciona a mi.
Si tienes varios elementos y quieres meterlos, podrías intentar hacer un abanico o un árbol de misiones/eventos, algunos juegos te presentan a varios personajes, todos ellos te llevan a completar la misma misión de diferentes ángulos, ya será cosa del director, ver cuál acercamiento da mejor efecto o cuál es el plan de respaldo para que los jugadores completen una misión.
@virusexe
Exactamente ese fue el inicio de aquella.propagacion de material. Armar distintos caminos para llegar a un punto.
La historia está ambientada en los mitos de Cthulhu, un grupo de estudiantes que van a examinar un pantano y para llegar el pantano hay que pasar por un pueblo. La idea es que no entretengan mucho en el pueblo, pero quería establecer quienes estaban ahí y un personae llevó a otro, una misión secundaria dio pie a otro y al final me entretuve tanto que termine con una linda fila de PNJs personalizados. Ni idea si están bien hechos, pero de que me gustaron, me gustaron. Y ahí fue cuando me di cuenta de que en si la trama principal de la partida no iba por ahí. XD.
...una virtud, un defecto y algo neutro...
@Diegus
Y a pesar de lo que acabó de poner me ha gustado mucho tu idea. Tiene esa simpleza y funcionalidad que una vez que la agarras ya no la sueltas más.
Y si el módulo está dirigido a ser publicado o compartido con otras personas, las posibilidades se incrementan.
@HamLeto
Sí, creo que ahí es donde me "entusiasmé" tratando de cubrir cada desición que los jugadores pudieran cubrir.
Quizás haya un espacio para rumores sobre las noches de niebla donde se oye un sonido de palos entrechocando rítmicamente, mientras sientes un cosquilleo de brisa en tu nuca, a pesar de que ninguna hoja se mueve.
@rahel
Muy apropiado, quizás hasta me lo rob... Me inspire en tus palabras.
No soy profesional, (en España no se puede vivir de ésto), así que dedico al hobby el escaso tiempo que me sobra del trabajo, la familia, los amigos, y otras aficiones como el deporte, la lectura, los cómics, el cine o los videojuegos. Que es poco. Por eso mis módulos ocupan diez u ocho páginas como mucho. Y si se puede, cuatro o cinco. Éso es lo que me funciona a mi.
@Kastanguluka
Te entiendo, y ojalá aquí se pudiera vivir de eso también. Pero no, tampoco soy profesional y jamás he creado un módulo... Excepto quizás un par al voleo hace muchos años, pero este (si es que lo termino) sería el primero más formal que he hecho. Como dices, espero encontrar en algún momento lo que funciona para mí.
Muy apropiado, quizás hasta me lo rob... Me inspire en tus palabras.
Si te lo regalo ya no me lo podrás robar :D