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¿Cómo soléis empezar vuestra primera sesión?

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: ¿Cómo soléis empezar vuestra primera sesión?

22/07/2024, 08:15

Todos conocemos lo de "Estáis todos en una taberna", que es un cliché muy trillado, aunque puede ser interesante si se le consigue dar un giro.

¿Cuál es vuestra forma preferida de iniciar la primera sesión de una campaña?

22/07/2024, 08:43

Una buena es in media res o sea, en el momento en el que el malo maloso va a partirte la cabeza. Usas, con toda la jeta, un deus es machina para resolver y dejas claro que semejante cosa no va a volver a suceder, para cuando vuelva a salir en la historia. Luego dejas a los pj hacer una retrospectiva y que ellos mismos te digan cómo han llegado a esto. Si no se conocen mejor: se lo cuentan los unos a los otros.

Aprendí esto hace ya años, leyendo novelas de Conan :)

22/07/2024, 09:18

Generalmente trabajo en torno a una premisa que ya les he dado durante el proceso de creación de personajes. Así que en mi primera sesión reafirmo sucintamente la premisa previamente pactada e inmediatamente, y en la línea que dice Diegus, les mando la pelota a su tejado para que empiecen a hablar sobre sus personajes.

Por ejemplo, si la premisa de la partida fuera que los personajes pertenecen a una hermandad de cazadores de demonios, les describiría el monasterio e inmediatamente les preguntaría cosas como: ¿por qué se unió Fulanito a la orden? ¿cómo ha sido la estancia como novicio de Menganito? ¿Qué piensa Zutanito de los otros miembros?

Inspirado por la creatividad de mis jugadores en el aire, ya empiezo a trabajar.

22/07/2024, 10:19

Como master novata de D&D 5, llegaron a un continente exDraconis, donde hasce mucho tiempo había dragones y para empezar hice que sin querer liberasen al malo malisimo de la campaña, ea ahí, todo culpa de ellos XD. Si se conocen o no, lo dejo a su elección, pero les pido una breve historia de su pj. Lo de liberar al malo, sin saberlo, es la primera misión que elijen, asi que pueden conocerse o no. 

22/07/2024, 11:15

Depende del tono de la partida.

Para una aventura corta y carrileada, viene bien ponerles en situación desde el principio y sin muchas más opciones aparte de avanzar; la vieja confiable de empezar en una prisión a lo Elder Scrolls sin equipo y en inferioridad suele espolear su instinto de supervivencia.

Cuando se trata de un sandbox o de un concepto algo más abierto, viene bien preguntarles a los jugadores cómo se relacionan sus personajes (muchos juegos tienen sus propias reglas para establecer esto), y de ahí saco una semilla para empezar. Aunque si la cosa es MUY abierta y casi no hay presencia de una main quest, suele ser mejor que cada jugador decida su primer movimiento en base a las metas y objetivos de su personaje; lo jodido ahí es hacer que los caminos de los PJs acaben coincidiendo.

En cualquier caso, el pistoletazo de salida es similar para mí a cualquier empujón a la acción ya en medio de una partida; muchas veces los jugadores quedan un poco parados, o se demoran en la toma de alguna decisión o en las "temporadas de invierno" en que deben ocuparse de temas administrativos en lugar de trinchar goblins... en todos estos casos al final siempre se puede recurrir a algo que surja y les haga moverse, un desafío súbito, un cambio en las circunstancias, un nuevo adversario (o uno antiguo). Suele ser un buen momento para tirar de la historia personal de cada uno para recuperar algún comentario en una frase aparentemente sin importancia que vuelve de pronto para morderles a todos el culo. De esa forma acaba siendo tanto su historia como la mía, y encima les hace reaccionar... o empezar.

22/07/2024, 12:30

"Si la ambientación lo permite de manera normal", me gusta empezar simulando una partida de dados/cartas para recompensar al ganador. Es una forma de motivar a los personajes a narrar y de practicar la mecánica de tiradas de forma sencilla si no han tocado mucho el sistema. Todo esto pasa antes de llegar al lugar de la misión o antes de que ocurra el detonante por la que se enteran de la misma.

22/07/2024, 13:00

Como la primera propuesta era una taberna, he dado por sentado que es en una partida de fantasía.

He utilizado lo que se ha comentado ya y sobre todo ponerles rápidamente con una situación “impactante”. Da lo mismo si es un ataque, el barco en el que viajan se hunde, la caravana en la que viajan debe cruzar un puente y comienza a caerse…

22/07/2024, 13:42

Yo, cuando dirigía, solía hacer una intro personalizada a cada uno de los personajes.  Solían acabar en problemas con la misma organización, autoridad o culto enigmático. 

22/07/2024, 13:58

Cuando dirigía solía comenzar mis campañas con Sesiones 0 individualizadas, y ese era mi método favorito. Durante mucho tiempo dirigí a grupos de amigos y conocidos, así que era bastante fácil sacar un par de horas para hacer una sesioncita rápida en privado con cada jugador antes de iniciar la campaña. En esas sesiones, me gustaba profundizar en la vida previa del personaje, permitiéndole vivir su historia de fondo e interpretar el día a día antes de encontrarse de bruces contra la trama. Luego esas sesiones siempre terminaban encontrando una forma de integrarse en el argumento principal. Yo creo que esta aproximación ayudaba a que cada jugador se sintiera conectado desde el principio con su personaje y viene muy bien en partidas con politiqueo tipo Vampiro en las que, si bien los personajes trabajan juntos, en la mayoría de los casos pueden tener intereses ocultos opuestos y tarde o temprano alguien va a acabar con un puñal en la espalda.

De todos modos, como dice Capitán Cole, depende mucho del tono de la partida y al final lo mejor es adaptarse a cada sistema y a cada campaña.

Niawf
 
Carné Umbriano nº583
22/07/2024, 16:23

Después de años (muchos) de jugar principalmente dnd en sus múltiples ediciones y plataformas (mesa, foro, videoconferencia), he llegado a la conclusión que no hay fórmula perfecta. Depende en gran medida de los jugadores. Si tienes la suerte de tener unos jugadores imaginativos, con iniciativas e ideas (lo ideal), lo mejor es describir una escena, que ya puede ser la típica taberna, o incluso el comienzo de un día cualquiera (antes de un evento importante) dentro de un pequeño poblado, de una caravana de pasajeros y mercancías, etc..., y pedir a los jugadores que describan a sus personajes, qué hacen y porqué están ahí, antes de soltar la liebre.

Por supuesto los personajes deben estar trabajados de antes, pero ojo, no demasiado. Nada de sesiones cero, nada de tramas para cada uno complicadas. Ya, eso suena mal y si me lo hubieran dicho hace unos años yo diría que sin mis propias tramas yo no jugaba. Pero he aprendido que las tramas personales acaban destrozando el grupo. Cada uno empieza a tirar por lo suyo, cada uno quiere más tiempo para sus cosas y al final el grupo se disgrega y se rompe. Porque sí, es un coñazo esperar cada dos por tres a que menganito haga sus deberes por aqui o fulatino resuelva sus problemas con su abuelo.

Dicho esto, que ya sé que la mayoría no estaréis de acuerdo porque en principio es mucho más enriquecedor la opción de sesiones cero, resumo diciendo que empezaría con una escena conjunta algo que cree ese punto de unión, todos por igual, sin amiguismos, todos desconocidos, que eso también separa más que une.

Ahora bien, si nos encontramos con jugadores de esos que necesitan ir de la manita, pues mejor, como dijo Diegus, un "in media res". Les sueltas en medio del fregao. Cuando terminan, ya sienten que tiene algo en común por lo que permanecer unidos y luchar, ya tienen su primera misión, y las descripciones de los personajes las tendrá que hacer el director porque muchos lo pasan mal teniendo que hacerla.

22/07/2024, 18:36

Puede variar mucho de partida a partida. Aunque en lo que a gustos personales refiere, no soy muy fanático de las escenas de introducción, a veces pasa que se pueden estirar y luego se tarda demasiado hasta que empieza a llegarse al 'Nudo' de la trama. Por lo que muchas veces me gusta omitirla, e ir directo a la acción, o al borde de ella. Cual fuere la trama o amenaza de turno... La batalla/problema ya lleva su tiempo y situación ya está complicada, los malos están ganando y los buenos perdiendo, todo está por desmoronarse y ya varios han caído. Los personajes se reúnen como el último bastión y se plantean cómo van a hacer para revertir esto, probablemente con ayuda/consejo de uno o más PNJs guía. Hay un sentido de urgencia y hay que pensar en actuar relativamente rápido.

Es en cierta manera una introducción, aunque una con más acción, donde los personajes tienen la oportunidad de presentarse más con acciones que con palabras; en cómo responden ante la adversidad. Aún si presentasen diferencias o nimiedades en el grupo, tienen la oportunidad y excusa perfecta para dejarlas de lado y enfocarse en lo que compartan, pues cualquier aliado es poco cuando las cosas van mal. Personajes con filosofías y alineamientos muy diferentes pueden trabajar juntos. Tras haber sobrevivido, poniéndose de acuerdo y cada quien explotando sus fortalezas para el grupo... Se suele forjar ya cierta camaradería a partir de esa experiencia, y el grupo fluye como tal por el resto de la partida, por más dispar que sea.

23/07/2024, 02:50

¿Cuál es vuestra forma preferida de iniciar la primera sesión de una campaña?

Hace bastante tiempo que no dirijo, la verdad... La última partida que dirijí, fue "El Mayor Tesoro", una aventura publicada para Savage Worlds, adaptandola ligeramente para jugar con las regla de Pathfinder para Savage Worlds. En este caso, los personajes fueron llamados y acudieron.

La ultima campaña que estoy jugando (Horror en Heaston Hill) empezó "In media res", en una diligencia que nos llevaba a Denver... Aunque en realidad empezamos teniendo un accidente con la diligencia y teniedo que hacer noche en la granja de "El favorito de Papá", aventura tambien publicada.

 

Para las partidas originales, pues depende bastante de a qué estemos jugando (Hay juegos/ambientaciones que facilitan que los jugadores empiecen juntos, ya sea por pertenecer al mismo clan, a la misma organización o al mismo patrón), si estamos probando un sistema o una ambientación nueva, si los jugadores acuerdan conocerse o tener relación entre ellos...

23/07/2024, 05:04

Muy interesante tema, yo cargo a mis espaldas con solo tres partidas, y la primera que fue un desastre, honestamente no la recuerdo, pero soy de ponerlos en un momento anterior a que empiece la acción, basándome en la creación de los personajes lo mejor que puedo

25/07/2024, 19:20

¿Cuál es vuestra forma preferida de iniciar la primera sesión de una campaña?

No tengo una forma favorita, pero, suelo centrarme en la historia de la presentación de la partida... o según la historia que me han mandado para los personajes, partiendo muchas veces del final de esta, o del resultado natural según la presentación de la partida.

26/07/2024, 10:22

Por supuesto los personajes deben estar trabajados de antes, pero ojo, no demasiado. Nada de sesiones cero, nada de tramas para cada uno complicadas. Ya, eso suena mal y si me lo hubieran dicho hace unos años yo diría que sin mis propias tramas yo no jugaba. Pero he aprendido que las tramas personales acaban destrozando el grupo. Cada uno empieza a tirar por lo suyo, cada uno quiere más tiempo para sus cosas y al final el grupo se disgrega y se rompe. Porque sí, es un coñazo esperar cada dos por tres a que menganito haga sus deberes por aqui o fulatino resuelva sus problemas con su abuelo.

Estoy muy de acuerdo con esto. Las historias personales están bien pero hay que tener cuidado de que no tengan más importancia que la trama principal o, sencillamente, no hay razón para mantener el grupo unido. El comienzo de la partida tiene que ser lo más importante para todos o no hay partida y la campaña debe servir para unir al grupo. 

Hubo una época en la que SIEMPRE había un traidor en el grupo y acababa cansando que al final de cada partida un personaje que se había comportado perfectamente normal de repente mataba al PNJ vital o robaba el objeto mágico y salía corriendo (??"Es lo que haría mi personaje") . Normalmente, el resto de grupo mataba al traidor y todos se quedaban escocidos de mal rollo por mucho que intentaras parchearlo. 

 

26/07/2024, 11:15

Creo que sólo he usado una vez el cliché de "Estáis en una taberna". He usado otros, pero no me suelo repetir, más que nada porque cada partida que hago de nuevas, busco que sea diferente también para mi como DJ.

Con el tiempo yo si he buscado esa "Sesión 0", pero no es una sesión propiamente dicha, sino más bien una reunión previa en el que todo el mundo acuerda de qué va a ir la partida y presenta un poco sus ideas y se ve si hay compatibilidad o como poder variarlas y modificarlas para que todos disfruten. Un poco lo que en RPW se hace durante la fase de Reclutamiento.

Más que nada para que no ocurra precisamente lo que comentáis de que de repente aparece gente que quiere llevar a cabo "su libro" pasando de los demás.

Si la premisa inicial es contar una historia coral y conjunta, las tramas personales siempre deben ser secundarias y servir para enriquecimiento de la historia global. Pasa con toda obra literaria/teatral/cinematográfica. Si la obra se centra en la vida de un personaje, es de un sólo protagonista y a correr, pero en una mesa de rol con un grupo de gente, es raro que se quiera hacer una campaña de ese tipo... aunque no imposible. Si es así, que todo el mundo esté de acuerdo y quiera llevar el papel de comparsa o secundario ayudando al jugador que lleva el foco el 90% del rato (que oye, para gustos, colores).

Supongo que esto sólo se puede llevar a cabo en un Sandbox auténtico, pero al final, un Sandbox no es "una partida al uso", si no un conjunto de partidas individuales en los que de vez en cuando hay "escenas conjuntas" puntuales ¿De ese planteamiento puede salir una partida conjunta? Es posible, pero si la premisa inicial era que cada cual hace lo que le sale de los webos y quiere priorizar su trama personal sobre la conjunta, no esperes que luego la gente se junte de forma permanente. Habrá quien lo haga, y habrá quien no lo haga. Por eso es tan importante la fase de preparación previa. Yo por lo menos he comprobado que esa fase me evita como mínimo el 50% de problemas que puede haber en el transcurso de una partida si no más.

26/07/2024, 20:53

Depende un poco del sistema, también si el grupo tiene o no experiencia.

Suelo darles una introducción al mundo, si es que no se vieron algo del mundo propuesto en la sesión 0 o no leyeron el trasfondo del mundo que suele aparecer en manuales o referencias.

Intento poner una introducción para todos lo personajes, donde les ponga un uso de las diferentes pruebas de habilidad o mercancías, si fuera algo en D&D, intento que resuelvan una tirada de atributo, una de habilidad y usar alguna habilidad de su clase que se pueda usar fuera de combate, un combate rápido contra algo simple (un borracho si es una posada, un ladrón de calle, un animal salvage, un monodron loco que apareció de repente, un goblin drogado hasta las cejas y armado con una espada etc.) lo bastante como para causarles daño y que cada uno pueda hacer uno o más golpes.

Intento agregar en la introducción algo va acorde con cada personaje, no todos se rigen por la venganza o ser 'edgy' cuando todos buscan la misma meta por sus propias cosas, suelen unirse mejor los grupos, si uno va a rescatar a su hermana, otro busca un libro antiguo y otro quiere dinero, pues el enemigo inicial debe tener todo eso, pondría ser un bandido que se robó una caravana donde se tenía todo eso y se llevó los carros, una bestia que se llevó la carreta específica con esas cosas.

Mostrar un poco del mundo, lo bastante para dejar algunas cosas claras, como si hay distinción con base en clase, raza, género o algo más (se aprecia a los enanos, se desprecia a los elfos, los magos son el diablo, etc) algunas veces aclarando o eliminando tropos que pudieran ser un problema.

Koen
 
29/07/2024, 16:34

Depende de la partida:

-En una los personajes son miembros de un gremio de aventureros y se conocen con anterioridad, así que acuden al despacho del líder, el cual espera que resuelvan una misión urgente e importante.
-Tengo otra en la que el grupo se conoce con anterioridad. Acompañan al mago nigromante del grupo que recibió una carta de otros dos colegas arcanos: un artífice semiorco y una maga tiefling de conjuración. Todos ellos estudian la Bruma que se forma cerca del poblado en el que están. El artífice usa esta cosa para animar sus máquinas (descubriendo que al hacerlo estas enloquecen y actúan de forma errática y autodestructivas) y la conjuradora tiefling descubre que la Bruma puede actuar como portal. El colega artífice cree que su investigación se solapa con el campo del pj en cuestión, de ahí que quiera hablar cara a cara con él.
-Mi tercera opción es un preludio, en el que describo que ocurre a muchas millas de su destino, algo que guarde relación con el entorno, y cada nueva sesión empiezo con una para que sientan que el mundo está vivo y sigue moviéndose mientras ellos están debatiendo en [inserte lugar de interés]. Puede que el siguiente preludio sea la consecuencia de sus últimas decisiones.

Las veces que empezaron en una taberna fue para sembrar rápido el caos con un inesperado ataque de monstruos, un incendio o ambos.