Foro

Es posible simplificar el sitema de combate de Vampiro: La Mascarada 3ª ed.?

El mundo del rol :: Rol por internet :: Es posible simplificar el sitema de combate de Vampiro: La Mascarada 3ª ed.?

26/01/2025, 12:11

Buenas Umbrianas y Umbrianos,

abro hilo en este subforo para, como no, plantear una duda. Estoy llevando una partida de Vampiro: La Mascarada 3ª edición (o 2ª revisada) en esta santa casa y la historia nos ha acabado llevando a un enfrentamiento. Como mi intención es que la acción no se transforme de repente en una sucesión pesada e interminable de posts con tiradas, declaraciones de intenciones y demás, refresqué las reglas de combate manual en mano y me puse a adaptar el sistema, pensado para jugar sobre mesa, para que resultara algo más ágil en foro.

Pues bien, eso es lo que hice, pero… ¡Qué difícil! Es realmente complicado eliminar tiradas manteniendo algo de la esencia del sistema. Después de proponer una adaptación y ver que, a la práctica, este caía en incongruencias, los jugadores y yo decidimos interrumpir el combate y pensar en otra cosa.

Así pues, me dirijo a todas vosotras y vosotros para que me expliquéis si, cuando jugáis a Vampiro: La Mascarada en foro y entráis en combate, aplicáis algún tipo de modificación para que el proceso no se eternice. Por ejemplo, nosotros hemos acordado concentrar las tiradas de Iniciativa a dos: una por frente en la contienda (los personajes principales y los atacantes). Mi intención es encontrar una adaptación que reduzca el número de tiradas, pero, a poder ser, sin sacrificar demasiado el modo de combate original. Complicado, ¿no?

Así pues, os leo deseoso de dar con una solución.

¡Muchas gracias!

26/01/2025, 16:44

Dejé de narrar vampiro por lo pesados que se me hacían los combates xD

 

Creo que no puedo ayudarte.

Puck
 
Carné Umbriano nº287
26/01/2025, 18:45

Yo te diría que cogieras el sistema de Vampiro 4a o "Nuevo mundo de Tinieblas". El lore era diferente pero el sistema estaba mucho mejor y más simplificado. Pero igual es un pifostio cambiarlo. 

26/01/2025, 19:04
Editado: 26/01/2025, 19:05

Algunos consejos generales para los combates (no tanto paraVampiro sino para RPW):

  • Fichas públicas. Esto es, los jugadores saben las características de los malos. Esto permite que los jugadores hagan ciertas tiradas de los oponentes. 
  • Dejar tiradas hechas (Ataque y daño, por ejemplo). Si una no hace falta, pues no se usa. También ayuda dejar ciertas instrucciones con condiciones ("Si este muere, pego al otro") para que el máster pueda juntarlo todo y dar los resultados. 
  • Iniciativa por bandos. Muy bien hecho. 
  • Evitad lo de declarar acciones. Cuando te toca, actúas. 
  • Subir el ritmo de juego en los combates. No esperar a nadie si falla el ritmo de posteo. 
  • Muertes automáticas para los masillas. Si un sicario sin importancia se lleva una torta, muere. Fin.
  • Tratar a varios enemigos pequeños como un único enemigo más gordo. 
  • En juegos como Vampiro con reservas de dados se puede puede presuponer que si hay mucha diferencia entre los dos lados de una tirada opuesta el bando más grande gana con tantos éxitos como la diferencia de dados. 

Espero que sirva de algo. 

27/01/2025, 13:36

Un poco en la línea de G-Master... aunque tengo bastante más experiencia en MdT por RPW, asi que creo que puedo darte algunos tips.

Es cierto que, frente a otros sistemas como Hitos o D&D5, el número de tiradas en un combate suelen ser más, pero estaría genial saber qué sistema de referencia tienes en mente para esa "transformación".

Respecto a las tiradas.

> La Iniciativa puede ser sólo tirada una sola vez, no cada turno. Ahí ya ahorras una tirada. No veo porqué debes hacerlo por bandos. Con saber en qué momento va a actuar cada personaje al principio se puede gestionar todo muy bien.

> En la fase de acción: aqui normalmente se hace una tirada, bien para atacar, bien para defender/esquivar. Igual hay alguno que quiere realizar acciones múltiples. Ok. Entiendo que la complicación mayor en las acciones que vienen por la Celeridad ¿verdad? Por supuesto, a estas tiradas de acción, se añaden las tiradas de Daño.

Hasta aqui no habría diferencia con otros sistemas (salvo quizá la derivada de acciones múltiples/Celeridad)

> En la fase de resolución está el "añadido" de MdT y son todas las tiradas de absorción, si las hubiera.

¿Cómo lidiar con todo esto?

La idea para que el combate se acabe lo antes posible es que cada participante postee una vez por turno. Los combates en MdT suelen ser bastante chungos y no suelen durar más de 5 o 6 asaltos, por lo que ahí sabes que podrías perder un par de semanas de partida a ritmo medio. Por supuesto, esto podría ser inviable para una partida de ritmo lento, porque se tardaría más de un mes en resolver el combate... 

Para resolver todo esto y reducir el ritmo a una intervención por jugador/narrador cada turno hay que repartir las tiradas si o si.

Sabiendo el orden de iniciativa, es bueno que les des a los jugadores una pincelada de lo que parece que va a hacer su oponente.

El jugador elige la acción/acciones que va a hacer en su turno y tira los dados pertinentes de todas sus acciones conociendo bien las dificultades y declarando el gasto de FV.

Opcionalmente, puede tirar el daño "básico" que hará y también la tirada de absorción "preventiva" si sabe que existe la posibilidad de que oponente le casque una hostia.

De tu parte quedará tirar las acciones de Pnjs, los dados de daño que pudieran faltar y las absorciones de pnjs y si el anterior punto opcional no se ha realizado, hacerlo tú.

En verdad pueden llegar a ser muchas tiradas (yo he podido hacer 10-12 tiradas en un post), pero con ser organizado todo queda bastante claro y se puede avanzar al siguiente turno.

Meterle "tijera" a todo esto sería complicar mucho las cosas y como bien dices, caer en alguna inconsistencia, pero yo lo veo tanta diferencia a cuando juegas un D&D (se lanzan quizá unas tirada más o dos por componentes del combate).

La cuestión es, quizá, tanto en mesa como en RPW, MdT no está pensado para combates de muchos componentes o batallas campales, más bien para escaramuzas pequeñas donde hay pocos contrincantes, quizá 4-6 como mucho en total.

Eso si, tampoco es que difiera mucho de cualquier otro sistema. Al final, si el combate ha sido diseñado para ser de muchos componentes, en casi cualquier sistema va a ser muy largo de desarrollar y resolver, incluso en sistemas reducidos como los que he mencionado. ¿Puede ser ma´s o menos engorroso? ¿puede hacer alguna tirada más o menos? Puede... pero al final, mucha culpa de que el combate "sea largo" es su planteamiento en si.

 

Ir a un modelo más reducido sería adoptar otras mecánicas diferentes y ya probadas como FATE/Hitos, donde un jugador decide su acción y daño en una sola tirada (por ejemplo)... pero claro, ya te tocaría hacer una adaptación de la hostia de MdT a una mecánica que no le es propia y que lleva muchísimo tiempo de trabajo.

Otra posibilidad que tienes es echarle un ojo a los numerosos reglamentos que existen para jugar en vivo a Vampiro, tanto caseros como oficiales y que suponen una versión reducida de los mismos intentando resolver conflictos de la forma más rápida... quizá esto sea lo que buscas.

28/01/2025, 16:20
Editado: 28/01/2025, 16:35

Yo retomo el mencionado "Nuevo mundo de tinieblas" y Vampiro: El Requiem. Este tiene unas reglas de combate llamadas "Down and dirty". Están pensadas para usarse cuando el combate no es muy importante, o es muy desigual, y se resuelve rápido. Funciona así.

—Se declara un objetivo (Matar, dejar inconsciente, robar un objeto, tomar una posición, huir de un lugar) para el combate.
—Se hace una tirada enfrentada con los pools de combate que correspondan. Quien saca más gana y logra su objetivo, y recibe tantos daños como éxitos tuviera el rival.

Otra alternativa para no resolver todo en una sola tirada, es usar las reglas de la condición "Beaten Down".
El combate se juega con normalidad, salvo por esta regla:
—Un personaje que no esté acostumbrado a combatir y reciba en un solo golpe más daño que su stamina (el stat que determina la vida, quizás requiera ajustes acorde a los números de Mascarada), o que reciba un daño letal (de nuevo, quizás requiera ajustes, pues en Requiem casi nada hace letales o agravados a un vampiro) en su marcador de vida siente deseos de abandonar la pelea. Rendirse es gratuito, y atacar a un personaje que se ha rendido es un punto de quiebre a humanidad...3? Si un personaje "Beaten Down" no quiere rendirse, tiene que gastar un punto de voluntad todos los turnos que decida seguir peleando.
Esta regla no aplica si uno de los dos bandos tiene por objetivo matar al otro, y tampoco a un personaje que estuviera acostumbrado a pelear, recibir y e impartir violencia (como un boxeador, o un ex-marin, o un asesino vampiro).

También tienes la opción de aplicar esta regla solamente a NPCs y dejar a los jugadores pelear con normalidad.

Cosas a contemplar al traducir entre ambos sistemas. Yo no sé mucho del de Mascarada, pero creo que esto es diferente y podría afectar a las matemáticas.
—Chronicle of Darkness (El verdadero nombre del NWoD) no varía la dificultad del dado. Siempre es 8. Y en cualquier tirada un solo éxito es suficiente. Para combate los éxitos del ataque (que se tira con un pool de por ejemplo: Fuerza + Pelea - defensa) se traducen en daño, y se suman al base del arma (generalmente entre 0 y 3).
La armadura ignora daños directamente. Todo lo que no ignora, entra.
La disciplina que reduce daños no requiere tiradas. Si recibes un agravado, lo reduce a letal por cada punto que tengas en la disciplina. Si te hacen otro tipo de daño, no pasa nada. Pero si gastas 1 vitae, cada punto de la disciplina puedes A) ignorar (no reducir) los puntos de disciplina en daños que tengas de cualquier fuente de daño que no sea una maldición (como el fuego o el sol). B) ignorar los puntos de disciplina en daños de cualquier maldición que no sea el sol.

28/01/2025, 16:35

Yo iría más lejos y eliminaría directamente las tiradas de iniciativa. Siempre me han sobrado, en todos los juegos. Establece el orden de iniciativa por el atributo de Destreza, y los que tengan la misma Destreza, actúan al mismo tiempo.

Por lo demás, el principal ahorrador yo creo es que cada jugador llene su post de tiradas. ¿Que quiere llevar a cabo dos o tres acciones en su turno? Que deje hechas las tiradas para cada una, y si son ataques, las posibles tiradas de daño también. Que deje también tres o cuatro tiradas de absorción (cinco o seis si se enfrenta a garous ;-P) y que el máster, cuando corrija el turno, las vaya usando. Las que por lo que sea no lleguen a ser necesarias, pues que no las use.

Te queda una colección de posts muy llenos de tiradas, pero resuelves cada turno de combate en un posteo.

Eso si no prefieres ir con combate simplificado como dice elbilos, claro, que es mucho más rápido.

28/01/2025, 22:59
Editado: 28/01/2025, 23:01

El sistema de Vampiro: Requiem es mucho más rápido para jugar en foro. Te lo resumo así no más:

Fase Uno: Iniciativa

  • Todos tiran Iniciativa. El resultado de un dado + Destreza + Astucia. 

 

Fase Dos: Ataque

  • Combate sin armas: Fue + Pelea, menos Defensa y Armadura del blanco.
  • Combate armado cuerpo a cuerpo: Fuerza + Armamento, menos Defensa y Armadura del blanco.
  • Combate a distancia (pistolas/arcos): Destreza + Armas de Fuego, menos Armadura y cobertura del blanco.
  • Combate a distancia (armas arrojadizas): Destreza + Atletismo, menos Defensa y Armadura del blanco

Añade bono de dados basado en el arma usada o efecto realizado y después resta penalizaciones debido a condiciones circunstanciales.

La Defensa es igual a la Destreza, Astucia de su personaje (la que sea más baja). Celeridad se añade a la defensa si está activa la disciplina.

Daño

Una vez se establece la reserva de dados final del Ataque, se hace una Tirada con la Reserva de Dados final. Cada éxito equivale a un punto de  Daño (el número de éxitos que se obtengan deberán sustraerse del total de Salud de la víctima) en una única tirada cuya naturaleza está determinada por el tipo de ataque (letal, agravado, etc.)

Es decir, en una sola tirada haces ataque, defensa y daño causado.

Posibles Modificadores:

Apuntar: +1 cada turno. Máximo +3.
Alcance: -2 dados en alcance medio y -4 dados en alcance largo.
Cubrirse: Cobertura Ligera +1, Cobertura Media +2, Cobertura Casi Completa +3.
Esquivar: Sólo defiende en el turno. La Defensa se multiplica por dos
Enfundar un Arma: Dura todo un turno, sin el Merito apropiado, y no permite defenderse.
Disparar encubierto: Se restan los Dados igual al tipo de Cobertura que se tenga.
Blanco Especifico: Torso -1, Brazo o Pierna -2, Cabeza -3, Mano – 4, Ojo -5.

Factores del Combate:

  • Movimiento - Velocidad: metros por turno caminando o corriendo. Puedes moverte esos metros y poder seguir hacienda acción en el mismo turno. Correr dobla el valor de Velocidad. Se considera acción completa (a menos que un Merito o un poder sobrenatural permita lo contrario). 
  • Puedes: Moverte y Realizar acción, o Realizar acción y Moverte
  • No Puedes: Moverte, Realizar acción, Moverte de nuevo.
  • Cargar: Puedes moverte al doble de tu Velocidad y realizar ataque al fin del movimiento en el mismo turno. Pierdes Defensa. No puedes cargar y hacer ataque desaforado en el mismo turno. No puedes cambiar y realizar otro ataque especial que te quite la Defensa como Desventaja a la maniobra. Si se aplica la Defensa contra cualquier ataque en un turno, no puedes cargar en el mismo turno. Si los ataques preceden a su posición en la Iniciativa, tendrá que sufrirlos sin su Defensa para poder realizar la carga cuando le toque. 
  • Dejar inconsciente: un único golpe a la cabeza (-3 penal.) que iguale o exceda en daño el Tamaño del blanco puede dejarle inconsciente. Tira Resistencia por la víctima y si falla, queda inconsciente por un numero de turnos igual al daño inflingido. 
  • Derribo: Teniendo éxito en una tirada de Des+ Atletismo permaneces de pie como acción reflexiva. Si falla, estas obligado a ir al suelo. Si ocurre un fallo dramático, caes mal y recibes 1 nivel de daño contundente (que puede ser absorbido si llevas armadura. 
  • Golpe Mortal: un blanco que esta atado, inconsciente o paralizado no solo no tiene Defensa sino que puede ser asesinado de un solo golpe. No se necesita tirada para el atacante y el daño que inflinge es igual a su reserva de dados modificado por la armadura del blanco. El daño hecho es automático y no hace falta tirar. 
Vader
 
28/01/2025, 23:49
Editado: 28/01/2025, 23:49

Hola, no te voy a ser de más ayuda que una mano señalando un camino:

En el capítulo final del Companion de V20EO, hay un sistema que reza: Rápido como el ataque de una espada: Combate simplificado. Te invito a que lo revises. Igual te da alguna idea/sistema. :)

29/01/2025, 09:18

Los que usáis el sistema de Crónicas de Tinieblas, ¿cómo lleváis el tema de la Defensa? Veo un poco problemático el reducir la Defensa con cada ataque. Y si alguien decide esquivar, también habría que reajustar las tiradas.

29/01/2025, 11:05

No lo juego por umbría, pero si la defensa del personaje es pública, alcanza con contar cuantos otros jugadores le pegarán este turno.

Y esquivar no lo veo complicado tampoco. Cuando uno decide esquivar hace su tirada, el resto ataca con normalidad (sin aplicar la defensa como penalizador) y simplemente se restan los éxitos del esquive a los éxitos del ataque. 

29/01/2025, 13:29
Editado: 29/01/2025, 13:29

En el capítulo final del Companion de V20EO, hay un sistema que reza: Rápido como el ataque de una espada: Combate simplificado. Te invito a que lo revises. Igual te da alguna idea/sistema. :)

XD XD @Vader, la verdad que aunque tengo el V20EO no le había echado un vistazo a esa parte.

Lo único que igual @valafor no tiene ese libro en concreto.

Después de haberlo leído un poco, lo cierto es que, en cierto modo, se parece a lo que tiene Requiem que han mencionado los compañeros.

Voy a haceros una sinopsis de lo que propone el V20EO.

COMBATE SIMPLIFICADO

Iniciativa: Se tira una sola vez para toda la escena del combate (como estábamos diciendo ya por aqui)

Acciones Múltiples: Se realizan en serie para todos los implicados. Esto es, todo el mundo hace su primera acción en orden de iniciativa, luego los que vayan a hacer su segunda acción lo mismo y así.

Modificar la Iniciativa: Un personaje puede elegir entre

  • Seguir: el primer personaje que actúa según iniciativa puede elegir seguir a otro y rebajar su iniciativa
  • Retrasar: un personaje puede elegir actuar más tarde (no se puede bajar por debajo de 0)
  • Interrumpir: un personaje que haya decidido retrasar su iniciativa puede interrumpir a otro que actúe después que su iniciativa original.
  • Reaccionar: las acciones defensivas (bloqueos o esquivas) se suceden después de los ataques. Alguien que tenga un arma o disciplina a distancia, puede actuar antes que su oponente si éste va a hacer un ataque a corta distancia.

Tiempo y Acciones: un personaje en un turno puede:

  • Moverse a velocidad de trote o menos (correr cuenta como una acción estándar)
  • Realizar cualquier cantidad de acciones estándar según haya declarado o le sea permitido.
  • Realizar cualquier cantidad de acciones reflejas que le permita el Narrador

Proceder con el combate: el personaje tira por su acción de combate, pero no se tira daño, ni absorción.

Daño y Absorción:

El daño que se hace es el daño básico más la diferencia de éxitos que hubiera entre la acción de ataque y defensa.

En lugar de tirar Absorción, los personajes poseen las siguientes puntuaciones de Absorción:

  • Absorción Contundente: Resistencia+Fortaleza (+Armadura/Blindaje si hubiera). Recordar que los vampiros dividen por la mitad el daño contundente.
  • Absorción Letal: 0 para los mortales normales. La mitad de la Resistencia para los Ghouls y mortales excepcionales (redondeo hacia arriba). Resistencia+Fortaleza (+Armadura/Blindaje si hubiera) para vampiros.
  • Absorción Agravada: Fortaleza (+Armadura/Blindaje si hubiera).

Esto daría la puntuación de Absorción, pero también tendríamos la puntuación de "Fortalecida" que es la mitad redondeando hacia arriba de la Absorción.

>> Si el daño antes de la absorción es igual o menor que la puntuación "Fortalecida", el ataque no inflige daño.

>> Si el daño antes de la absorción es mayor que la puntuación "Fortalecida", resta la puntuación de Absorción total del tipo correspondiente. El pj sufre el resto del daño, incluso si la absorción lo redujera a 0, se lleva 1 nivel de daño.

Para el tema del daño y absorción, creo que lo mejor es el ejemplo que se pone, que es bastante ilustrativo:

Yodok ataca a Arnaut con sus garras de hueso.

Yodok tiene 5 éxitos contra los 3 éxitos para bloquear de Arnaut. Las garras hechas gracias a la Vicisitud de Yodok infligen Fuerza +1 de daño letal. La Fuerza de Yodok es 3, lo que hace que sea un ataque de 4 de daño. Al obtener 2 éxitos más que la defensa de Arnaut, el daño aumenta a 6. Afortunadamente, Arnaut posee Resistencia 3, Fortaleza 3 y lleva una brunia de  malla ligera que añade 2 niveles de armadura, dando como resultado una puntuación de absorción letal de 8 y una puntuación Fortalecida de 4.

El daño de Yodok es menor que la absorción de Arnaut, pero es mayor que su puntuación fortalecida, así que inflige 1 nivel de daño letal.

 

Personalmente no conocía este sistema simplificado, pero es cierto que reduce el número de tiradas a una por acción, pues no se tira ni daño, ni absorción (esta última es la que suele ser la diferencia con muchos otros sistemas).

Sin haberla probado y sin haberla testeado, no puedo decir que esté bien y vaya guay en RPW, pero incluso parece más reducida que Requiem.

El problema que veo aqui es que puede hacer que el combate se alargue mucho si los valores de Resistencia+Fortaleza (o Armadura/Blindaje) son altos, porque supondría muchas acciones para ir minando al oponente... (máximo 7, si el tipo no se cura con sangre o algo así).

A bote pronto se me ocurre que dejar aleatoria la absorción y el daño, puede significar que de una hostia o dos, te cargues a un tipo con mucho blindaje. Pero este combate simplificado lo reduce a un toma y daca en el que la tirada de ataque o bloqueo puede ser muy definititoria. Si por norma vas a conseguir uno o dos éxitos en el ataque y el fulano se defiende bien, la cosa se puede alargar mucho en turnos, aunque las tiradas sean pocas.

Porque hacer menos tiradas no significa que el combate acabe antes, ojo, eso puede ser en mesa, pero no en RPW.

29/01/2025, 13:34

¡Muchas gracias por contestar a mi duda!

No veo lo de cambiar el sistema, Puck. El sistema de 3ªed. es con el que hemos empezado a jugar (llevamos ya unas cuantos meses de juego) y todo está creado según sus mecánicas. Además de que sería un lío hacer la conversión, me parecería poco respetuoso con el trabajo que jugadores y DJ ya hemos hecho.

Dándole vueltas al asunto he llegado a alguno de tus tips, G-Master. A parte de reducir la tirada de Iniciativa a dos, una por bando, lo de dejar tiradas hechas y reducir la salud de los minions es algo que aplicaré. Creo que agilizará un montón la escena de combate.

Reducimos las tiradas de Iniciativa por bandos, Armodan, porque el ritmo de los jugadores en mi partida, en ocasiones, es irregular y prefiero que nadie tenga que esperar a nadie para jugar (hasta que no tire Pepito, Menganito no puede tirar porque tiene una Iniciativa más baja). Con lo cual, mi idea es hacer al principio una única tirada de Iniciativa por combate (concentro tanto las tiradas individuales de cada personaje como las que deberían hacerse al principio de cada asalto) y así una cosa menos que hacer.

Para mi el principal problema que veo en el sistema de combate de 3ªed. es que todos los participantes toman muchas decisiones y tiran muchos dados en el transcurso de un enfrentamiento y eso, teniendo en cuenta el ritmo irregular de las partidas por foro, hace que, lo que ya de por sí es largo, se eternice. Es debido a eso que, además de quizás aplicar reglas que acorten (limitar el combate a 3 turnos como en V5, reducir la salud de los minions…), barajo la posibilidad de concentrar el mayor número de tiradas bajo mi responsabilidad, la del DJ. Pedir a los jugadores que expliquen qué harán en su turno y tirar lo que sea necesario. No es lo óptimo (a todos nos hace gracia tirar dados), pero simplificaría mucho las cosas, la verdad.

Lo que está claro es que, teniendo en cuenta que Vampiro La Mascarada es un juego diseñado para jugar en mesa, algo de su esencia se perderá al trasladarlo al foro. Seguiremos con el sistema de 3ªed. por lo que he dicho más arriba, pero está claro que, visto lo visto, si estuviera ahora mismo en el inicio de la partida, las cosas serían diferentes. Hubiera estado bien conocer todos los sistemas alternativos que proponéis, la verdad. Me miro Teatro de la Mente, Fate, Nuevo Mundo de Tinieblas y el Companion de V20EO y de cara a la próxima partida ya os digo que todo esto no me volverá a pasar.

Lo dicho, estoy muy agradecido por el tiempo que os habéis tomado en darme una respuesta. Con todos los consejos que me habéis dado he tomado plena consciencia del problema y creo que ya sé por dónde enfocarlo. Muchísimas gracias Uktena, Puck, G-Master, Armodan, elbilos, Capitán Cole, Sensei Hatori, Vader y Raziel.

¡Saludos!

29/01/2025, 14:14

Reducimos las tiradas de Iniciativa por bandos, Armodan, porque el ritmo de los jugadores en mi partida, en ocasiones, es irregular y prefiero que nadie tenga que esperar a nadie para jugar (hasta que no tire Pepito, Menganito no puede tirar porque tiene una Iniciativa más baja). Con lo cual, mi idea es hacer al principio una única tirada de Iniciativa por combate (concentro tanto las tiradas individuales de cada personaje como las que deberían hacerse al principio de cada asalto) y así una cosa menos que hacer.

Cuidado con esto. No se porqué hay gente que quiere que los posteos sean en el mismo orden que la iniciativa... y eso es un error en RPW (desde mi punto de vista).

Una vez que la Iniciativa es clara para todos los participantes, en RPW siempre tiene que postear todo el mundo cuando puede (pues ese es su mayor beneficio) teniendo en cuenta que habrá gente que actúe antes de su personaje y gente que actúe después). Una vez con eso en mente, cada cual declara y tira lo que puede y luego es el Director quien da coherencia a la acción según los resultados de las tiradas, el orden de iniciativa y lo decidido.

 

Lo contrario (esperar a que todo el mundo postee en orden de iniciativa) me temo que sólo se puede hacer con éxito en una partida de ritmo Rápido y en el que todo el mundo tenga varias oportunidades de conectarse para postear... cosa que reduce muchísimo los umbrianos que puedan participar ^^.

31/01/2025, 00:07

Apoyo lo que dice Armodan. Si estás simplificando en 'Turno de Jugadores' y 'Turno de Enemigos', el orden interno entre los jugadores realmente no importa. Al fin y al cabo son un equipo, no van a andar pisándose los talones entre ellos. Por lo que simplemente, el que postea actúa, en ese orden. Creo es lo más ágil.

Y bueno, adherir a lo que creo ya han dicho antes. No declarar acciones, directamente hacerlas y dejar hechas todas las Tiradas pertinentes y posibles (Ej: Precisión, Daño y Absorción); si luego alguna queda anulada se descarta o si se redujeron éxitos se restan los últimos dados, etc. Lo mismo con acciones múltiples, ya luego tú las acomodas en el orden indicado. Si faltó o se olvidó de una tirada, la haces tú para completar. Pero así siempre tienes 1 turno de juego = 1 post de juego, y creo que más rápido que eso no se puede alcanzar en foro, sea el sistema que sea.

Y en cuanto a acortar la duración de los encuentros, pues bueno, no todo tiene que ser hasta la última casilla de vida. Si en determinado punto de un combate ya hay un claro bando vencedor no hace falta seguirla: los perdedores se pueden rendir, intentar escapar o simplemente se puede rolear cómo les dan el golpe final, etc.

Muchos éxitos con tu partida.