Completa tu semi-pregenerado pulsando el botón "Personajes" y en:
1- "Cambiar avatar" sube lo que te guste entre 18 y 60 años (obligatorio).
2- "Nombre" escribe tu nombre con primer apellido (obligatorio).
3- "Historia" un resumen de tu vida (no obligatorio).
4- "Clase" y "Descripción" no las modifiques, las gestiono como Máster (prohibido).
Elige tu TIPO:
A. Policía/Forense (Sheriff y Experto).
B. Jurado (Fiscal del Estado y Abogado Defensor).
- Manejas dos (un Policía y Forense).
- Como Policía participas en todos los 3 capítulos de escena "PARTIDA".
- Como Forense participas en capítulos 2 y 3 de escena "PARTIDA".
- OBJETIVO 1: Como Policía encontrar "Acusados", votarlos y conseguir que sean elegidos (deben ser elegidos por mayoría de Policías). Como Forense encontrar el mayor número de "PRUEBAS" para mejorar "Acusados".
- OBJETIVO 2: Conseguir la mayor "NOTA" para obtener ventajas extra en próxima partida con otro asesinato. Como ambos sumadas para subirlos a "Nivel 2", como Policía ser el nuevo "Sheriff" y como Forense ser "Experto".
- Sus Fichas Pregeneradas son:
POLICÍA
ACTUAR: Cualquier acción física que puedas realizar con tu cuerpo (ejemplos serían: buscar, registrar, moverte a otro sitio, disparar, pelear, andar con sigiloso, correr, trepar, forzar una cerradura, lanzar algo, etc). No podrás realizar ninguna acción física sin tirar antes un dado.
HABLAR: Decir algo a un PNJ (Entre todos los PJs se podrá hablar siempre sin tirar este dado).
ESCUCHAR: Oír susurros entre PNJs o conversaciones detrás de superficies.
PERCIBIR: Observar o sentir algo poco perceptible.
PENSAR: Conocimiento aportado por el máster al jugador de forma privada.
FORENSE
ANALIZAR: Cualquier acción que puedas realizar con procedimientos y máquinas (ejemplos serían: buscar, registrar, usar microscopio, fotografíar, etc). No podrás realizar ninguna acción sin tirar antes un dado.
COMPARAR: Dos o más muestras.
PERCIBIR: Observar o sentir algo poco perceptible.
PENSAR: Conocimiento aportado por el máster al jugador de forma privada.
- Participas en capítulo 3 de escena "PARTIDA".
- Eres VIP viendo todos los mensajes de escenas "PARTIDA" y "Policías y Forenses (Off-topic)".
- Participas en "escena oculta" durante capítulos 1 y 2.
- Te sometes a exámen cada semana donde ganas y pierdes puntos.
- OBJETIVO 1: Conseguir la mayor "NOTA" para elegir "Fiscal del Estado" o "Abogado Defensor", el 2º será el no elegido.
¡Ojo no es necesario perseguir la realidad, si piensas que "Acusados" son "Culpables" puedes elegir "Abogado Defensor" para lograr el objetivo final contrario "Inocentes" ganando así la partida!
- OBJETIVO 2: El resto deben decidir alegato de "Inocente" o "Culpable" por cada "Acusado".
- Participas en capítulo 3 de escena "PARTIDA".
- OBJETIVO: Como "Fiscal del Estado" conseguir alegatos de "Culpables" y como "Abogado Defensor" conseguir "Inocentes".
En el botón "Personajes" dentro de pestaña "Equipo" aparece lo que lleva tu PJ encima.
- Uniforme básico.
- Cartera: Driver License y Placa.
- DINERO (100 dólares).
- Pistola Glock 19.
- 15 balas (dentro de pistola).
- Esposas y llaves.
- Walkie Dynascan R-58 PMR.
Consta de: Gorra, camisa, chapa numerada, cinturón, portapistola, pantalón y botas.
Cartera en cuero negro pequeña con Licencia de Conducir y Placa Policial.
100 dólares repartidos en 1 de 50$, 1 de 20$, 1 de 10$, 3 de 5$ y 5 de 1$.
Glock 17 de tamaño ligeramente reducido, llamada "Compact" por el fabricante. Comenzó a ser fabricada en 1988, para uso militar y policial. El cañón y empuñadura han sido reducidos 12 mm con respecto a la Glock 17 y utiliza un cargador con capacidad estándar de 15 cartuchos, no obstante es compatible con cargadores Glock 17 y Glock 18, con capacidades para 10, 17, 19 o 33 proyectiles. Para preservar fiabilidad operativa del sistema de retroceso corto, la masa de la corredera es la misma que Glock 17. Algunos de los componentes son intercambiables con modelo original.
El 9 × 19 mm Parabellum (abreviado 9 mm, 9×19 mm o 9×19) es un cartucho para pistolas, subfusiles y carabinas diseñado por Georg Luger e introducido en 1902 para su pistola semiautomática Parabellum. Por esta razón, es designado como 9 mm Luger/9 mm Luger +P por SAAMI y como 9 mm Luger por la C.I.P. (diferenciándolo de los cartuchos 9 mm Makarov y 9 mm Browning). Bajo la norma STANAG 4090, es el cartucho estándar para las fuerzas de la OTAN. Fue utilizado por las fuerzas armadas alemanas en la Primera Guerra Mundial y en la Segunda Guerra Mundial con las pistolas Luger P08, Walther P38 y Astra 600, así como el subfusil MP40. Desde el conflicto se ha convertido en uno de los cartuchos más usados en Occidente. Recibe su nombre de la famosa máxima latina Si vis pacem, para bellum ("Si quieres la paz, prepárate para la guerra"). Añadir como dato histórico que "Parabellum" era la dirección telegráfica de la factoría DWM y posiblemente este cartucho recibió tal denominación por tal motivo.
Las esposas son un dispositivo de seguridad diseñado para mantener juntas las muñecas de un individuo. En ocasiones son utilizadas en conjunto con dispositivos de restricción de movimiento adicionales como grilletes, cinturón de transporte o cajas de cobertura. Hay veces en las que son necesarios dos pares de esposas para retener a una persona de un tamaño excepcional, porque las manos no pueden ponerse lo suficientemente próximas la una a la otra.; en este caso uno de los puños del par de esposas es unido a unos de los puños de la otra pareja de esposas y las esposas abiertas que quedan se aplican a las muñecas de la persona.
Idóneos para situaciones extremas ya que vienen provisionados para combatir el polvo gracias a sus chasis de aluminio fundido con un grado de protección IP67, y del agua, ya que pueden sumergirse hasta 1 metro durante 30 minutos. Además se consigue una comunicación clara en áreas ruidosas. Autonomía de 19 horas por batería Ión-Litio de 1600 mAh 7.4 Vcc.
Iconos informados y añadidos por mí en vuestro apartado "Descripción" para que todos los jugadores puedan consultarlos en cualquier momento. El 1º en descubrir cada uno será autor del mismo lo que sumará puntos a su "NOTA" (Indicio = 1, Evidencia = 2 y Prueba = 3 puntos).
Hace pensar en algo.
Elemento perceptible, sea o no material (huella, pelo, sangre, etc), que imagina existencia de circunstancia en suceso (vaso rato, desaparición de objeto, recolocación de mobiliario, etc). Apuntan en una dirección, pero el cómo y hacia adonde es subjetivo en cada investigador. Se recogen indicios que tras análisis pueden encontrar evidencias.
(Texto identificativo)
Demuestra existencia de relación.
Elemento que establece relación entre dos. Indicio recogido que refleja relación con otro elemento (huellas dactilares en objeto robado o restos de fluidos sobre persona u objeto). Aunque pueden no tener sentido lógico o no corresponder con lo que indica (sangre de víctima en ropa no implica que persona vestida sea agresora), si existe una vinculación (si sangre en ropa es de persona, dicha prenda estuvo en contacto con escena o víctima). Obtenida en análisis de la zona del crimen o indicio, es objetiva.
(Texto identificativo)
Encuentra la verdad.
Elemento o argumento para demostrar judicialmente la veracidad o falsedad de un hecho alcanzando la convicción para aceptar o rechazar una idea o hipótesis. Dos tipos:
- Suficiente (de evidencia garantiza implicación del acusado y basta para veredicto).
- Indiciaria (de indicio no es determinante y aunque indican culpabilidad o inocencia del acusado no basta para implicar).
(Texto identificativo)
- Diferentes indicaciones que transcurren durante la partida.
18:00
- Icono que precede todo mensaje representando la hora exacta.
- Iconos que representan "pistas" posibles a descubrir (no obligatorios, puestos por mí como Máster para orientar).
- Son acumulativos, estos aumentan en número según trancurren las horas llegando a existir muchos a la vez.
- Siempre suceden en una "Hora" y "Lugar" determinados.
- Pueden estar solo en 1 de 3 estados posibles:
1- ESTADO CERRADOS (1 de 3)
A su vez están solo en uno de estos dos subestados posibles:
A- SUBESTADO APARECER (no ocultos):
01) ? ? ó ó ?
Como indica el propio significado de la palabra "aparecen", es decir yo como Master lo pongo en un post para indicar que apareció un candando del cual descubrir datos.
Cuando faltan por averiguar "todos" los 3 textos de los datos posibles precedidos por un icono (Hora, Lugar y Descripción) de una dificultad de candado concreto indicado (en la partida solo aparecería uno de los 3 colores puestos en el ejemplo aquí de dificultad) sustituyendo esos textos faltantes con símbolo de interrogación "?" por abreviar.
01) ó ó
Pero como se ve en el ejemplo anterior en realidad dentro de la partida solo van a ser indicados con el último icono cuando un hecho lo desencadena directa o indirectamente como para justificar que deben aparecer. El "01)" representa el número de candado para llevar un mejor control del número de candados que fueron apareciendo en un determinado orden dentro de un listado que irán acumulando al jugar la partida.
B- SUBESTADO NO APARECER (ocultos):
01)
Como indica el propio significado de la palabra "no aparecen", es decir yo como Master no pongo nada pero no quiere decir que no existan más candados.
Como se ve en el ejemplo anterior aparece un primer candado amarillo "01)" que por su color indica "dificultad MEDIO", pero hay un segundo candado "02)" de un color/dificultad desconocido que no está apareciendo y no ven nada referente a que exista tampoco un candado 3, 4, 5, etc. Esto quiere decir que "existen" varios candados de dificultad en la partida que equivalen a candados "ocultos" de los que se desconoce su existencia, bien porque no hayan ocurrido todavía en tiempo actual del juego en ese momento directamente o que no haya nada que indirectamente pueda sugerir que "algo se puede descubrir aunque sea en un tiempo diferente".
En resumen hay un segundo candado "02)" en "subestado no aparecer" que los jugadores desconocen creyendo que solo hay un candado.
2- ESTADO ABIERTOS (2 de 3)
01) ? Dormitorio ó ó Rata muerta en cañería con Peste
Cuando falta "al menos uno" de los 3 textos de los datos posibles (Hora, Lugar y Descripción).
Pueden pasar a este "estado abierto" después de haber aparecido antes en la partida como "estado cerrado subestado aparecer" o directamente sin haber aparecido antes como "estado cerrado subestado no aparecer" por desencadenarse directamente ser abiertos en lo que está sucediendo en partida en ese momento.
01) ? Dormitorio ó ó ? muerta en cañería con ?
Como se ve en el ejemplo anterior tras el icono "Descripción" (el icono candado de color) puede faltar uno o varios textos concretos, pero no todo porque el hecho de cambiar a "estado abierto" es que se descubre al menos parte de su texto escrito que lo desencadena a abandonar su "estado cerrado" anterior.
3- ESTADO COMPLETOS (3 de 3)
01) 16:30 Dormitorio ó ó Rata muerta en cañería con Peste
Cuando no falta "nada" en los 3 textos de los datos posibles (Hora, Lugar y Descripción).
Como indica el propio significado de la palabra "completo" no hay nada más que averiguar en ese número de candado.
- Pueden ser de 3 dificultades que suma puntos al pasar a "estado abierto":
FÁCIL
01)
Suma 1 a todos.
MEDIO
01)
Suma 2 al que lo abre y 1 a los de misma estancia.
DIFÍCIL
01)
Suma 3 al que lo abre.
- Icono al cometer un error (algo imposible) y se resta 1 punto a tu "NOTA".
- Ejemplo: Narras intención de apuntar una palabra como Policía en un papel (pero no tienes papel ni bolígrafo encima, además no fue narrado por el máster anteriormente que exista en ese espacio, ver "Equipo (PJ Policía)" de esta escena).
- Consejo: Para evitarlos recuerda narrar siempre "todo" de forma descriptiva pensando bien lo que haces con tu PJ con lógica y prestar atención a lo que exista en el lugar donde te encuentras así como sus alrededores.
- No necesitan tirar ningún dado porque no tendrán habilidades.
- Algunos pueden tener una fuerte personalidad (como en la vida real).
Son de dos tipos:
- Correctos según la historia del caso real.
- Incorrectos añadidos por mí como Máster para ambientar y dificultar.
? ?
- Aparecen con "Avatar" y "Nombre" en "?".
- Cuando uno vio su cara aparece dentro de sus mensajes (solo el 1º suma 1 punto).
- Cuando todos vieron su "Avatar" aparece.
- Cuando uno sabe su "Nombre" aparece dentro de sus mensajes (solo el 1º suma 1 punto).
- Cuando todos saben su "Nombre" aparece.
- Presentarán diversas funcionalidades a elegir.
- Pueden ser desconocidas en "?".
- Cuando uno entiende funcionamiento aparece dentro de sus mensajes con "Nombre" (solo el 1º suma 1 punto).
- Cuando todos entienden su funcionamiento aparece en "Nombre".
En el botón "Personajes" en "Ficha" aparecen:
- "Habilidades" = 50 (Al comenzar la partida 50% y con límites entre 25 a 75 puntos).
- "Nota" = 50 (Al comenzar la partida 50 puntos y no tiene límites).
1- Se narra un texto con la "intención" directa de lo que quieres hacer.
2- Se pulsa el dibujo del dado de la derecha:
3- Se rellena Tirada y se pulsa botón "Tirar".
EJEMPLO
1- Mensaje escrito "- ¿Disculpe usted cómo se llama?".
2- Se rellena Tirada:Motivo: Hablar
Cantidad: 1
Caras: D100 (dejar por defecto)
Modificador: (dejar vacío)
Sacar: Igual o más que
Dificultad: 50
Desglosar: Si
Oculta: Si (Marcar recuadro)3- Se pulsa botón "Tirar" y después botón "Guardar mensaje".
4- Se espera respuesta del Máster.
5- El Máster informa resultado por "Nota" en siguiente mensaje dependiendo:A. Resultando de "50 a 89" el "Éxito" aplica que hablar haya sido real y se puede volver a repetir la misma habilidad con ese PNJ. Se resta 1 punto de tu "Hablar", en este caso pasa a valer "49" en "Dificultad" para la próxima tirada.
B. De "11 a 49" el "Fracaso" aplica que hablar no haya sido real y no se puede volver a repetir la misma habilidad con ese PNJ. Se suma 1 punto de tu "Hablar", pasa a valer "51" en "Dificultad".
D. De "90 a 100" el "Crítico" aplica que hablar haya sido real y se puede volver a repetir la misma habilidad con ese PNJ. Se restan 2 puntos de tu "Hablar", en este caso pasa a valer "48" en "Dificultad".
C. De "1 a 10" la "Pifia" aplica que hablar no haya sido real y no se puede volver a repetir la misma habilidad con ese PNJ. Se suma 2 puntos de tu "Hablar", pasa a valer "52" en "Dificultad".
En algunas ocasiones el DM pedirá una tirada a todos los jugadores para unas habilidades y los que obtengan "Éxito/Crítico" sus siguientes habilidades pedidas no necesitarán tirar dados (es como si tuvieran esos resultados en éxito automático) hasta que alguno de los 8 descubra el candado siguiente. Todas sus prohibiciones de fracasos/pifia anteriores para esas habilidades se resetean, pero no sus valores de habilidad que se conservan como están.
Aquí se irán mostrando los puntos de la trama comunes a todos los PJ que se vayan completando (el primero de cada grupo aparece antes para marcar los niveles de acceso). Yo como Master generaré las situaciones adecuadas para dar color a la partida, pero en vez de enrutar la partida a la resolución del caso real existirán múltiples posibles finales según las decisiones tomadas.
1- Turno de tarde en la oficina de comisaría.
2- Alguien llama a la puerta de comisaría.
3- Llegada a Calle Calfort 17.
4- Descubierto cadáver de mujer, niña inconsciente y bebé abandonado.
5- Alguien observaba detrás de cortinas en Calfort 18.
6- Alguien desde lado izquierdo de la carretera huyendo de las luces de las farolas en las aceras se acercaba dirección a la casa pero al ver los coches de policía corrió huyendo por el mismo lado.
7- Marido llega a la casa.
8- Ambulancia se lleva a los niños, furgoneta negra el cadáver y los dos agentes de furgoneta blanca para pruebas acordonan zona con cintas.
9- Alguien llega a la casa.
1- Turno en los laboratorios.
2- ?
1- Turno en el tribunal.
2- ?
FIN DE LA PARTIDA
- Una SENTENCIA (Inocentes o Culpables) con una CONDENA en el segundo caso (si mayoría total PENA DE MUERTE y si mayoría simple CADENA PERPETUA).
- Un Policía asciende a Sheriff.
- Un Forense asciende a Experto.
- Un Jugador asciende a "Nivel 2".
- Si Abogado Defensor consigue mayoría total del Jurado en "Inocentes" asciende "Nivel 2".
- Se revela el documental del caso real de asesinato.
Aquí se irán mostrando en tiempo real en cada turno para ayudar a investigar a los jugadores (esto es algo que debería hacer cada jugador por separado pero por hacerlo más fácil os ayudo un poco ^_^):
- PJs con información permanente (si todos se enteran se elimina la columna).
[Fue movido con posterioridad dentro de la partida a cada turno para facilitar:
- PJs y PNJs en cada lugar.
- SI hablar (no se resetean nunca, es permanente pero solo en ese lugar estando el PNJ).
- NO hablar (al mover a otro lugar se resetean todas).
Fue anulado con posterioridad por ralentizar la partida:
- NO mover (la prohibición al mover a otro lugar se resetean todas).]
PJ | Re | Ll | MaJ |
---|---|---|---|
Bonnie/Dave | |||
Dupin | x | ||
Harry | x | ||
Bosco | x | ||
Michael | x | x | |
Natalia | x | ||
Thomas | x | x | |
Chloe |
Ll (Llamada):
Conoce la llamada de un hombre en Playfmorkstone.
MaJ (Mancha James):
1- Ser "consciente de la información observada" y el resto de PJs deben sacar "Éxito/Crítico" en "Percibir a James" si quieren realizar la tirada opcionalmente pero ya no sumarían el punto (solo tienen 1 oportunidad de realizar la tirada en cualquier momento de toda la partida que sea posible que estén junto a James, sin poder hallar esa misma info en el caso de "Fracaso/Pifia" que ya estaría oculta aunque tiren otros "Percibir a James" más adelante en circunstancias/estancias diferentes en las que estuviera James).
2- Mancha ligera/pequeña al ojo humano que no es extensa/visible y tampoco lo contrario oculta/invisible, solo es una simple mancha poco perceptible que podría tener cualquier persona.
3- Ahora mismo temporalmente no puede ser tratado por NADIE (incluido Michael) dentro de la partida como un "indicio" para las mentes de sus PJs (sino solo para vuestras mentes como jugadores), es un "recurso futuro" del que podrían acordarse más adelante con la mente de sus PJs dentro del juego. En este momento de la partida no tiene ningún tipo de lógica hablar al detenido o a los compañeros sobre una ligera mancha observada percibiendo con detenimiento visual al detenido. En la vida real nadie le diría a un desconocido que tiene una mancha poco perceptible, no ocurriría así por no ser algo de mayor importancia como para comentarlo ya que no hay ninguna base para relacionar nada importante con eso todavía.
Re (Registro):
Conoce el registro de pertenencias de James:
Aquí irán apareciendo las distintas actualizaciones que los jugadores podrán consultar de forma rápida sin tener que andar descubriendo cada cambio por su cuenta propia al releer.
1- Añadido "Modo Berserker" al apartado "6. TIRADAS de dados".
1- Añadido enlace "Hilo de Sustituciones en el Foro" al apartado "ÍNDICE".
2- Añadido "punto de trama 2" en "Capítulo 1 (ASESINATO)" al apartado "7. PANTALLA DEL MÁSTER".
1- Añadido apartado "8. ESTADOS".
1- Actualizado "Capítulo 1" en "7. PANTALLA DEL MÁSTER".
1- Actualizado "Capítulo 1" en "7. PANTALLA DEL MÁSTER".
1- Actualizado "Capítulo 1" en "7. PANTALLA DEL MÁSTER" incluyendo del 5 al 9.
1- Actualizado apartado "8. ESTADOS" con la modificación del escrito que se tuvo que hacer antes por eliminación de columnas y tachado en "MaJ (Mancha James)" el escrito de "3" porque actualmente ya no aplica.
1- Actualizado apartado "4. AMBIENTACIÓN (Hora, Candado y Nulo)" añadiendo bastante texto para explicar todo mejor.