Los ancestrales demonios que dormían encerrados han despertado. Con su llegada la vida sufrirá grandes cambios y tiranías. Si llegan a organizarse y reunirse estaremos todos perdidos.
Esta es una campaña cuyo mundo está basado en el globo terráqueo, es decir, en la geografía de nuestro planeta, con algunas variaciones. En este mundo, la magia es escasa, ya que es desconocida para la mayor parte de la población (la toman como superstición, como en la Edad Media), así que el mago estará restringido, es decir, que no podrán haber más de 2 magos PJs. La raza semielfo estará prohibida, ya que, los elfos tampoco son conocidos en la sociedad y se cree que no existen (aunque existan, y por tanto, los elfos también están restringidos, no se podrá cojer más de 2 elfos entre los PJs.
Empezaréis todos al 3??º nivel, con un equipo del cual yo os daré una cantidad de dinero. Se precisa ánimo y ganas de jugar.
He aquí los tableros de los combates que hemos estado haciendo en la aventura. Aquí no digáis NADA, sino que los turnos los diréis en la escena en cuestión.
Unos sillones, unas mesas, una chimenea y unas buenas cervezas hacen que cualquier sala en cualquier tiempo parezca agradable.
Escena básica para postear dudas.
Aquí es donde se harán las fichas de los nuevos jugadores y resolverán sus dudas
Una sala circular cn grandes ventanales qe daban a hermosos jardines iluminados por la luz veraniega. En el certro de la sala hay una mesa redonda de grandes proporciones. La rodean 24 sillas tapizadas bellamente
en las queestán sentados gentes vestidas co ropas de noble. El Señor de la Ciudadela presidía en un trono el Consejo. A su derecha seis nobles enanos con aramaduras de finos metales que relucían ocupaban los seis primeros asientos. A su izquierda 9 nobles humans hacían gala de elaboradas prendas. nueve asientos quedaban libres.
Todos los presentes tenían un gesto serio, de preocupación, ya que los temas de los que iban a habler en esta reunión no podían traer más que guerra.
Llegáis a una sierra muy rocosa, donde crecen matas y coníferas en cada lugar de tierra blanda. Tras trotar un poco con los caballos se os ve imposible seguir caminando con ellos, así que los amarráis a una roca. Pero enseguida Yerakh??´r dice: Esperáos para amarrar los caballos, la puerta está aquí cerca.
Llegáis a la ciudad donde se supone que vive elbrujo que robó el espejo que estabais buscan. Las calles están llenas de puestos donde venden todo tipo de productos, y muchas personas circulan por la ciudad. Al fondo se puede observar una preciosa catedral de estilo gótico. Por las calles también pasan jinetes de la policía, supervisando el orden.
Los bárbaros Bardock y Namin y el explorador ???fgarkar, después de una misión en una oscura cueva donde debían cazar unos huargos, forman su campamento en la misma entrada para trazar su siguiente plan.