Una posada, un viejo, un tesoro, una cueva y una misión dan como resultado esta partida
Es una aventura en la que cada tres por cuatro aparecerá un doble tullo para ayudarte, pero claro, luego tendrás que volver...
Permitidas todas las razas del manual del jugador3.5 menos el gnomo y todas las clases.Se empieza al nivel 6 con 1500 po extras para el equipo inicial y el dinero inicial.Se permiten objetos mágicos comprados con ese dinero y si alguien quiere elegirse una raza, montura, familiar, etc que no aparece en el manual de jugador y aparece en ottro manual sólo tiene que decirmelo. Los jugadores que no posteen cada cierto tiempo correrán el riesgo de ser expulsados y sustituidos por otros jugadores. espero que no ocurra con la colavoración de todos.
En una mesa de la posada siete héroes se conocen antes de iiciar una aventura.Esta escena sirve para postear las dudas y cuestiones.
Despues de un largo viaje por montañas los aentureros llegan a un verde valle por el que discurre un caudaloso río y a lo lejos se ve una gran montaña aislada y rodeada de un valle. a montaña es de una roca muy oscura, más oscura que las demás montañas y también un poco más alta.El viejo encorvado y arapiento que os guia sonrie y mete prisa al grupo.
Una cueva oscura como la boca de un lobo y un enorme foso si fondo y ni techo.
Es un tranquilo pueblo donde suceden pocas cosas interesantes y vienen pocos viajeros. Se sitúa al lado de unas grandes montañas en un lugar fresco y agradable con abundante agua, vecinos amistosos y parloteantes marujas enteradas de lo poco que sucede en el pueblo.
Fundada en 1807, esta es la gran capital de su tiempo. En ella existe una gran bibloteca donde se recoge toda la historia conocida. En ella abundan los bribones, ladrones, asesinos, nobles celosos y los eruditos.
Shemmon, te llaman en el interior de los densos bosques del sur. Es una reunión de la más alta cumbre de druidas, no los decepciones....
Recordad que aquí no se postea y que debéis de decir vuestras acciones en la escena correspondiente.