Partida Rol por web

Tiempo Final

Portada

Datos de la partida

 Tiempo Final

 

Director: Cable
Reglamento: Vampiro, La Mascarada
Sistema: Rol por web
Jugadores: 4
Nivel requerido: Novato: no hace falta ni conocer el juego
Ritmo de juego: Medio: un mensaje cada 2-3 días
Fecha de comienzo: 01/11/2009
Estado: Finalizada

Introducción

Cuando el tiempo pasa y tu te quedas igual que es lo que esta mal ?? si dices tu mente.... pues no me queda otra cosa que decirte que te ganaste el premio gordo....

Esos escritos dicen que nuestra raza se extinguira??? seguramente es una jodida movida de los lupinos.... magos... o cazadores; realmente me importa poco, ya que todo esto tenia que acabar de una buena vez....

 

QUE!! por que hablo asi?? tu me diras cuando tengas mi edad Niño........

Sinopsis

Escritos encontrados anuncian el fin de la raza...... en el año 12/12/2012 se espera que esto ocurra, evitarlo? eso intentaremos...... aunque perdamos todo..... en el intento.

Notas sobre la partida

Reparto de Puntos de XP

Gina: 3 PX + 1 px ( navidad) + 1 px ( Año nuevo ) = 5 PX

William: 3 PX + 1 px ( navidad) + 1 px ( Año nuevo ) = 5 PX

Parnasus: 3 PX + 1 px ( navidad) + 1 px ( Año nuevo ) = 5 PX

Ava: 5 PX + 1 px ( navidad) + 1 px ( Año nuevo ) = 7 PX

Evan: 4 PX + 1 px ( navidad) + 1 px ( Año nuevo ) = 6 PX

Black Bird: 2 PX + 1 px ( navidad) + 1 px ( Año nuevo ) = 4 PX

Emily: 1 PX + 1 px ( navidad) + 1 px ( Año nuevo ) = 3 PX

DIABLERIE

Diablerie

Hay algo que los vampiros temen, y es conocido como diablerie o diabolismo. En la sociedad de la Camarilla se trata del crimen más grave, y aquellos que lo practican son sometidos a los peores castigos que se puedan imaginar. En pocas palabras, la diablerie es el acto de alimentarse de un vampiro igual que de los mortales. Al hacerlo no sólo se consume sangre de la víctima, sino también su poder. Robando la vida a un antiguo más cercano a Caín, el Vástago puede enriquecer de forma permanente su propia vitae. De este modo, hasta los vampiros más jóvenes pueden obtener el poder de los antiguos, siempre y cuando logren arrebatárselo. Los antiguos conocen este crimen por el nombre de Amaranto, ya que en las noches de antaño, se dice que se presentaba una flor de amaranto a la víctima antes de ser cazada.

 

Un vampiro que quiera cometer diablerie deberá consumir toda la sangre de su víctima vampírica. Después deberá seguir chupando para, según la leyenda, absorber su “alma”. El esfuerzo de este acto es monumental, ya que el espíritu de los Vástagos es tenaz y se aferra como puede a la no-vida, esperando poder regenerar el cuerpo y despertar una vez más.

 

Cuando el cuerpo ha sido vaciado por completo empieza el verdadero conflicto. El diabolista deberá realizar una tirada extendida de Fuerza (Dificultad 9). Cada éxito inflinge un nivel de salud a la víctima (Considerándose el daño agravado; la víctima no podrá absorber). Cuando haya perdido todos los niveles de salud la esencia de la víctima será absorbida por el atacante, comenzando el cuerpo vacío descomponerse inmediatamente. Un vampiro que está cometiendo diablerie es muy vulnerable a cualquier ataque. El conflicto por diabolizar requiere una gran concentración, y detenerse (aunque sea por un momento) arruina la posibilidad de capturar al espíritu. Todos los ataques contra un vampiro que comete diablerie se realizaran con una dificultad reducida en 2.

 

Tras la realización con éxito de este acto el diabolista será invadido por la euforia, siendo necesario una tirada de Autocontrol (Dificultad 10 menos la humanidad del personaje) para evitar el Frenesí. La sensación tan peculiar (similar a la de un orgasmo) puede causar que muchos vampiros terminen haciéndose adictos a la diablerie.

 

El verdadero beneficio de la diablerie se hace evidente si el diabolista consume la vitae de un vampiro de menor generación. El diabolista robará literalmente el poder y la potencia de la sangre de la víctima, rebajando permanentemente su generación  en uno y recibiendo todos los beneficios de la nueva generación. En caso de que la víctima sea de un poder mucho mayor que el diabolista, es posible que se rebaje en más de un nivel.

 

Además, beber la vitae de vampiros más antiguos puede inducir un aumento temporal de niveles en las Disciplinas del diabolista. Estos poderes aumentados desaparecen pasada una única escena.

 

Para cometer diablerie el Vástago debe tomar la sangre directa e inmediatamente de la víctima, sin poderse almacenar la sangre para usarla más tarde. Además, sólo un vampiro puede cometer este acto en una víctima dada.

 

Cometer diablerie podría parecer el crimen perfecto para algunos neonatos, pero no es así. Aquellos que cometen diablerie poseerán en su aura evidentes vetas negras, pudiendo ser vistas normalmente con el nivel dos de Auspex, Percepción del Aura. Esto es causado porque las energías robadas de la víctima se mezclan con las del diabolista. Estas marcas permanecen como prueba durante un número de años igual a la diferencia entre la generación de la víctima y la original del diabolista (con un mínimo de un año, aunque la víctima sea de generación superior). Pero, por otro lado, los practicantes de la Taumaturgia pueden emplear la Senda de la Sangre para detectar el pecado de un diabolista, incluso muchos siglos después de cometido el crimen. Incluso aquellos con percepciones especiales suelen sentir una cierta “corrupción”. Durante un mes por cada generación bajada emitirá una “vibración” que inquietará a los Vástagos más sensibles. No sabrán que  hizo exactamente, pero se sentirán incómodos en su presencia. Un personaje que entre en contacto con el mismo deberá realizar una tirada de Percepción a una dificultad de 12 menos la Humanidad del que realiza la detección (los vampiros más equilibrados son más concientes de estos actos). Los seguidores de algunas sendas de moralidad diferente no suelen detectar estas cosas, ya que tienen una relación diferente con sus emociones.

 

Algunos rumores hablan de diabolistas que han adquirido determinados rasgos de la víctima, especialmente si esta poseía una gran fortaleza psíquica (Fuerza de Voluntad 10) y una sangre mucho más fuerte que su asesino. Si esto es cierto y el alma de un vampiro particularmente poderoso puede manifestarse en el cuerpo de aquel que lo mató, las implicaciones serían terroríficas, especialmente para el desarrollo de la gran Yihad.

 

El horror de la diablerie es tal que ni siquiera en una caza de sangre de la Camarilla se puede aceptar su práctica. De hecho, por decreto del Círculo Interior, sólo un sire tiene derecho a diabolizar a su chiquillo, y sólo durante una caza de sangre.

 

Por último, los vampiros de la Camarilla y otros que se adhieren a la Humanidad tienen que pensar en las consecuencias de sus actos. El Amaranto absorbe literalmente el alma de la víctima, destruyendo cualquier posibilidad de que esta encuentre reposo en el más allá. Un crimen tan horrendo cuesta al culpable un punto de Humanidad. Además, si se realiza un ataque especialmente malicioso el Narrador puede pedir una tirada adicional de Conciencia (Dificultad 8). Un fallo indica la pérdida de otro punto de Humanidad. Un fracaso puede llevar a pérdidas aún mayores.

 

Sin embargo, la Diablerie es un elemento único del Sabbat. Por ese mismo motivo es un principio que la secta emplea en su guerra contra los Antediluvianos, llegando a convertirse en una práctica aceptada.

 

Se recomienda al Narrador que no de oportunidades de diabolizar y no lo permita, ya que de este modo es posible que algunos personajes crezcan demasiado. No obstante, la diablerie puede volverse un punto crucial como recompensa de alguna crónica especialmente diseñada o alguna aventura realmente complicada. Si alguno de los personajes debe ser castigado por sus actos, el Narrador no debe tener piedad sobre él. El poder tiene su precio.

 

 

Resumen

-          Reducción de generación (en uno o incluso más, a decisión del Narrador) si la víctima era de una menor. Personalmente recomiendo realizar un promedio entre la generación de la víctima y la del diabolista (se suman ambas y se dividen por dos, redondeando hacia arriba). Por ejemplo, Mike [13 generación] diaboliza a John [10] = 13 + 10 = 23 /2 = 11,5. Mike será de generación 12 de ahora en más.

-          Adquisición o aumento de disciplinas con carácter temporario si la víctima era de menor generación. Los efectos duran una escena (A decisión del Narrador)

-          Pérdida de Humanidad (o Senda, dependiendo de ésta)

-          Aparición de vetas negras en el aura.

-          Sensación de malestar en los vampiros que lo rodean.

-          Posibilidad de adicción (si se realiza en reiteradas ocasiones)

-          Posibilidad de adquirir Rasgos de la víctima (Trastornos, Arquetipos, etc)

-          Otros a decisión del Narrador.

Es posible que, al realizarla, tenga problemas con sus superiores, especialmente en el caso de la Camarilla.

Volvamos a las calles

 

Allí estabas, tus pasos resonaban en aquel antro que se hacía llamar Cuartels de la espada. Era una fabrica en funcionamiento  donde el Sabbat hacia sus reuniones necesarias para tratar esos temas en los cuales los competente y no los pomposos de la Camarilla podía tener voz y voto. Habían pasado algunos años desde que te separaste de los demás.

Ahora tú, te habías ganado el rango de Ductus en aquella manada…. Caminaste junto a tu sequito hasta llegar frente a quien ocupaba tu próximo puesto….

- Te estabamos esperando - Dijo el Regente - Veo que tu Manada ya esta cobrando fuerzas en la ciudad y tu intervencin para salvarnos el culo fue lo suficientemente compleja para que te aceptaran como su lider...-

-Bien merecido supongo el cargo que ahora ocupas mi buen William -

Nathan el Gangrel te susurro algo al oido.... contaba 5 sujetos con armas en la oscuridad del lugar. No iban a acribillarlos pero era la seguridad del lugar y mas con el Regente presente.

 

Nuestra palabra

Paso el tiempo y la manada se fue uniendo mas y mas, ahora parecian complementarse en lo que hacian tras recibir rumores de quien habia compartido su sangre con ustedes.... * El Exiliado * ahora era la sirvienta del Regente Vicente Lamp.

Tambien que su Manada habia subido varios escalones por chupar zapatos, era tiempo de ganarse un nombre, va y alo tenian pero que su palabra sea escuchada y tener algun cargo dentro del Sabbat. Dejar de ser las cabezas de pala que solo sirven para hacer el trabajo sucio.

Cada uno estaba en lo suyo esa noche, era mejor reunirse pues en 24 horas habria un encuentro con importantes figuras del Sabbat en los cuarteles de la espada.