Diablerie
Hay algo que los vampiros temen, y es conocido como diablerie o diabolismo. En la sociedad de la Camarilla se trata del crimen más grave, y aquellos que lo practican son sometidos a los peores castigos que se puedan imaginar. En pocas palabras, la diablerie es el acto de alimentarse de un vampiro igual que de los mortales. Al hacerlo no sólo se consume sangre de la víctima, sino también su poder. Robando la vida a un antiguo más cercano a Caín, el Vástago puede enriquecer de forma permanente su propia vitae. De este modo, hasta los vampiros más jóvenes pueden obtener el poder de los antiguos, siempre y cuando logren arrebatárselo. Los antiguos conocen este crimen por el nombre de Amaranto, ya que en las noches de antaño, se dice que se presentaba una flor de amaranto a la víctima antes de ser cazada.
Un vampiro que quiera cometer diablerie deberá consumir toda la sangre de su víctima vampírica. Después deberá seguir chupando para, según la leyenda, absorber su “alma”. El esfuerzo de este acto es monumental, ya que el espíritu de los Vástagos es tenaz y se aferra como puede a la no-vida, esperando poder regenerar el cuerpo y despertar una vez más.
Cuando el cuerpo ha sido vaciado por completo empieza el verdadero conflicto. El diabolista deberá realizar una tirada extendida de Fuerza (Dificultad 9). Cada éxito inflinge un nivel de salud a la víctima (Considerándose el daño agravado; la víctima no podrá absorber). Cuando haya perdido todos los niveles de salud la esencia de la víctima será absorbida por el atacante, comenzando el cuerpo vacío descomponerse inmediatamente. Un vampiro que está cometiendo diablerie es muy vulnerable a cualquier ataque. El conflicto por diabolizar requiere una gran concentración, y detenerse (aunque sea por un momento) arruina la posibilidad de capturar al espíritu. Todos los ataques contra un vampiro que comete diablerie se realizaran con una dificultad reducida en 2.
Tras la realización con éxito de este acto el diabolista será invadido por la euforia, siendo necesario una tirada de Autocontrol (Dificultad 10 menos la humanidad del personaje) para evitar el Frenesí. La sensación tan peculiar (similar a la de un orgasmo) puede causar que muchos vampiros terminen haciéndose adictos a la diablerie.
El verdadero beneficio de la diablerie se hace evidente si el diabolista consume la vitae de un vampiro de menor generación. El diabolista robará literalmente el poder y la potencia de la sangre de la víctima, rebajando permanentemente su generación en uno y recibiendo todos los beneficios de la nueva generación. En caso de que la víctima sea de un poder mucho mayor que el diabolista, es posible que se rebaje en más de un nivel.
Además, beber la vitae de vampiros más antiguos puede inducir un aumento temporal de niveles en las Disciplinas del diabolista. Estos poderes aumentados desaparecen pasada una única escena.
Para cometer diablerie el Vástago debe tomar la sangre directa e inmediatamente de la víctima, sin poderse almacenar la sangre para usarla más tarde. Además, sólo un vampiro puede cometer este acto en una víctima dada.
Cometer diablerie podría parecer el crimen perfecto para algunos neonatos, pero no es así. Aquellos que cometen diablerie poseerán en su aura evidentes vetas negras, pudiendo ser vistas normalmente con el nivel dos de Auspex, Percepción del Aura. Esto es causado porque las energías robadas de la víctima se mezclan con las del diabolista. Estas marcas permanecen como prueba durante un número de años igual a la diferencia entre la generación de la víctima y la original del diabolista (con un mínimo de un año, aunque la víctima sea de generación superior). Pero, por otro lado, los practicantes de la Taumaturgia pueden emplear la Senda de la Sangre para detectar el pecado de un diabolista, incluso muchos siglos después de cometido el crimen. Incluso aquellos con percepciones especiales suelen sentir una cierta “corrupción”. Durante un mes por cada generación bajada emitirá una “vibración” que inquietará a los Vástagos más sensibles. No sabrán que hizo exactamente, pero se sentirán incómodos en su presencia. Un personaje que entre en contacto con el mismo deberá realizar una tirada de Percepción a una dificultad de 12 menos la Humanidad del que realiza la detección (los vampiros más equilibrados son más concientes de estos actos). Los seguidores de algunas sendas de moralidad diferente no suelen detectar estas cosas, ya que tienen una relación diferente con sus emociones.
Algunos rumores hablan de diabolistas que han adquirido determinados rasgos de la víctima, especialmente si esta poseía una gran fortaleza psíquica (Fuerza de Voluntad 10) y una sangre mucho más fuerte que su asesino. Si esto es cierto y el alma de un vampiro particularmente poderoso puede manifestarse en el cuerpo de aquel que lo mató, las implicaciones serían terroríficas, especialmente para el desarrollo de la gran Yihad.
El horror de la diablerie es tal que ni siquiera en una caza de sangre de la Camarilla se puede aceptar su práctica. De hecho, por decreto del Círculo Interior, sólo un sire tiene derecho a diabolizar a su chiquillo, y sólo durante una caza de sangre.
Por último, los vampiros de la Camarilla y otros que se adhieren a la Humanidad tienen que pensar en las consecuencias de sus actos. El Amaranto absorbe literalmente el alma de la víctima, destruyendo cualquier posibilidad de que esta encuentre reposo en el más allá. Un crimen tan horrendo cuesta al culpable un punto de Humanidad. Además, si se realiza un ataque especialmente malicioso el Narrador puede pedir una tirada adicional de Conciencia (Dificultad 8). Un fallo indica la pérdida de otro punto de Humanidad. Un fracaso puede llevar a pérdidas aún mayores.
Sin embargo, la Diablerie es un elemento único del Sabbat. Por ese mismo motivo es un principio que la secta emplea en su guerra contra los Antediluvianos, llegando a convertirse en una práctica aceptada.
Se recomienda al Narrador que no de oportunidades de diabolizar y no lo permita, ya que de este modo es posible que algunos personajes crezcan demasiado. No obstante, la diablerie puede volverse un punto crucial como recompensa de alguna crónica especialmente diseñada o alguna aventura realmente complicada. Si alguno de los personajes debe ser castigado por sus actos, el Narrador no debe tener piedad sobre él. El poder tiene su precio.
Resumen
- Reducción de generación (en uno o incluso más, a decisión del Narrador) si la víctima era de una menor. Personalmente recomiendo realizar un promedio entre la generación de la víctima y la del diabolista (se suman ambas y se dividen por dos, redondeando hacia arriba). Por ejemplo, Mike [13 generación] diaboliza a John [10] = 13 + 10 = 23 /2 = 11,5. Mike será de generación 12 de ahora en más.
- Adquisición o aumento de disciplinas con carácter temporario si la víctima era de menor generación. Los efectos duran una escena (A decisión del Narrador)
- Pérdida de Humanidad (o Senda, dependiendo de ésta)
- Aparición de vetas negras en el aura.
- Sensación de malestar en los vampiros que lo rodean.
- Posibilidad de adicción (si se realiza en reiteradas ocasiones)
- Posibilidad de adquirir Rasgos de la víctima (Trastornos, Arquetipos, etc)
- Otros a decisión del Narrador.
Es posible que, al realizarla, tenga problemas con sus superiores, especialmente en el caso de la Camarilla.
DIABOLISTA: un vástago que se alimenta deotros vástagos, ya sea por necesidad o perversión.
Estas son las nuevas reglas de amarantho.
Cuando un recipiente es drenado de todos sus niveles desalud, llega a la muerte definitiva y su esencia (o avatar, esencia vital,alma... o como quieras llamarlo) es transferida al diabolista. Para hacereso el diabolista tiene que tirar su Fuerza (+ potencia, si tiene contrauna dificultad de 9. Cada éxito hace que el recipiente pierda unNivel de Salud. Para el recipiente esto es una auténtica agonía,ya que su propia alma está siendo absorbida fuera de él.Si por alguna circunstancia, el recipiente no muere, ganará un trastornomental permanente.
Si el diabolista tiene éxito gana parte del poderdel recipiente:
Avance en generacion:
El diabolista reduce su generación segúnla siguiente ratio:
(Generación del diabolista + Generacióndel recipiente)/2-1
Redondeando hacia abajo pero nunca a una generaciónmenor que la del recipiente (a no ser que el recipiente sea de menor generaciónque el diabolista).
Ej: Un 13ª diaboliza a un 4ª. la nueva generaciones (13+5)/2 = 19/2 = 8.5 -1 = 7ª generacion.
Ej: Un 8th diableriza a un 7ª, la nueva generaciónserá (8 + 7)/2 = 15/2 = 7.5 -1 = 7ª (porque el recipìentees de 7ª generación. Nunca puede conseguir una generaciónmenor que el recipiente).
Ganar disciplinas:
El diabolista gana disciplinas, si el recipiente es delmismo clan (o linea de sangre) que el diabolista. La ganancia es de +1en cualquier disciplina en que el diabolista sea inferior al recipiente.Esto solo funciona con las disciplinas de clan.
Si el recipiente era de otro clan, el diabolista puedeaprender la mayor (solo una) disciplina del clan, sin necesidad de maestro.Por supuesto esto no es aplicable si el recipiente es del mismo clan...Las disciplinas mayores son las siguientes:
Asamitas | Quietus |
Caitiff | ninguna, demasiado malo, eh! |
Brujah | Potencia o Presencia (dependiendo dela época) |
Seguidores de Set | Serpentis |
Gangrel | Protean |
Giovanni | Necromancia |
Lasombra | Obtenebracion |
Malkavian | Solo Dios lo sabe! |
Nosferatu | Ofuscación |
Ravnos | Quimerismo |
Toreador | Presencia (para poseurs), Auspex (paraartistas) |
Tremere | Taumaturgia (solo magia de la sangre,no sendas) |
Tzimisce | Vicisitud |
Ventrue | Dominación |
Salubri | Obeah |
Lineas de Sangre | la disciplina especial de la lineade sangre (si tiene). |
Ejemplo: Un Brujah diableriza a un Brujah. El diabolistatiene 3 en las tres disciplinas de clan y el recipiente tiene 5 en presenciay en potencia pero solo uno en celeridad. El diabolista ganará unpunto en presencia y otro en potencia pero no ganará nada en celeridad.
Ej: Un ventrue diaboliza a un Ravnos, el ventrue puedeahora gastar 10 pex (si los tiene) para conseguir un Quimerismo de 1, sinnecesitar un maestro; la disciplina está en su sangre...
Sin embargo el Amarantho tiene algunos efectos secundarios,generalmente deaconocidos por aquellos que la practican, hasta que es demasiadotarde. Estos son:
Pérdida de Humanidad:
El diabolista debe hacer un chequeo de consciencia (amenos que tenga humanidad 0), contra un 8.
Tirada | Efectos |
3 o más éxitos | No pierdes humanidad (te sientes horrible) |
2 éxitos | 1 punto de humanidad perdido. |
1 éxitos | 1 punto de humanidad and y de consciencia perdidos. |
0 éxitos | 2 puntos de humanidad y de consciencia perdidos. |
Fracaso | 2 puntos de humanidad y de consciencia perdidos, másun trastorno. |
Evidentemente esto no puede aplicarse para el Sabbat dadoque sus miembros no tienen humanidad. Pero puede hacerse una tirada desendero (los números entre paréntesis son la dificultad):
Senda de la Muerte y el Alma (9) | Ellos condenan al alma a nunca ser libre. |
Senda de la Revelacion Perversa (0) | Ganan un punto por esto a menos que tengan más de3... |
Senda de la Armonía (5) | Estos son los "no-tan-malos-como-el-resto"... |
Senda del Acuerdo Honorable (1) | Si tenían algún acuerdo con el recipiente. |
Otras (X) | Pon tus propias sendas... |
Este es el final de más de un diabolista. El alma(avatar, esencia vital...) del recipiente puede tomar posesión deldel alma del diabolista. Tanto la diferencia generacional como la fuerzade voluntad afectan a este proceso. Ambos, recipiente y diabolista debenhacer una tirada de fuerza de voluntad contra una dificultad de 15-la generacióndel otro (una dificultad de 11 resta uno de los éxitos, una de doceresta 2, etc). No olvides que torturar a un cainita indefenso para reducirsu fuerza de voluntad puede derivar en una pérdida de humanidadaún mayor (a menos que sigas la senda de las Revelaciones Perversas).
Diferencia entre éxitos (recipiente -diabolista). | Efectos en el diabolista. |
10 o más | El recipiente destruye el avatar del diabolista que explotaen una llamarada. El avatar del recipiente es libre de descansar en paz,o tomar posesión de un cuerpo presumiblemente muy dañado(recupera un nivel de salud). |
8 y 9 | El recipiente renace como el diabolista. El avatar del diabolistaes expulsado de su cuerpo hacia el vacío(podría intentarvolver pero debería ser increiblemente DIFICIL. |
6 y 7 | El recipiente renace como el diabolista, pero el avatar originalse manifiesta como un cambio en la conducta. |
3 a 5 | El recipiente renace, pero la naturaleza y la conducta sonlas del avatar original. |
2 a -2 | El diabolista retiene el control pero su naturaleza y conductason las del recipiente. |
-3 a -5 | El diabolista retiene el control pero su conducta es la delrecipiente. |
-6 y -7 | El diabolista retiene el control pero el avatar del recipientese manifiesta como un cambio en la conducta. |
-8 y -9 | El avatar del recipiente es expulsado al vacío, podríavolver pero sería una tarea titánica que tomaría muuuuuchotiempo. |
-10 o menos | El avatar del recipiente es destruido, nada (excepto Dios?)puede traerlo de vuelta a la (no) vida. |
Ejemplo: Tommy, un 9ª (voluntad 7) generacióndiableriza a Orlando (un 4ª con 8 puntos de fuerza de voluntad). Tommytira 7 dados contra una dificultad de 15-4= 9+1, consigue 4 exitos perouno queda cancelado reduciendo el total a 3. Orlando tira 8 dados contrauna dificultad de 15-9=6 y sca 7 éxitos. La diferencia es 7-3=4.El pobre avatar de Orlando está ahora en el cuerpo de un 4ª,y con la naturaleza y la conducta de Tommy. ¡Tommy deberíahaber escuchado a su madre cuando le dijo que el crimen no paga!
Ejemplo: Igual que el anterior pero con distinto númerode éxitos; Tommy consigue 5 y Orlando -1! Difference is -6, Tommydisfruta de la poderosa sangre corriendo por su cuerpo! Pero ahora actuacomo un caballero la mayoría del tiempo... Extraño, élacostumbraba a ser such a bribón con las mujeres....... (Orlandoera un Caballero).
Ejemplo: Tremere (4ª generación) diablerizaa un Antediluviano (llamado Saulot). Tu decides que ocurre como NarradorPara mi es: Bye bye Tremere. A estos niveles es mejor no usar las reglasasí que elige la opción que mejor se adapte a la crónica.
También es posible que el diabolista acabe concualquier debilidad que tuviese el recipiente, por ejemplo:
Adición a la diablerie.
El acto de absorber la esencia vital de otro vástagopuede resultar muy adictivo. El diabolista debe tirar su Resistencia (+Fortaleza) contra la dificultad que ponga el Narrador (dependiendo de cuantotiempo llevas siendo un diabolista)...
Aura y efectos en las "almas"
El diabolista tendrá unas vetas negras en su auradurante algún tiempo (dependiendo de la generación del recipiente).Estas son las mismas reglas que en el Diablerie en Mexico. Considero quelas manchas desaparecerán después de un mes por punto degeneración ganado. (ej 5 generaciones ganadas, 5 meses de bonitasespirales negras en el aura!!!!!!).
Reacciones de los otros vástagos.
La mayoría de los Príncipes verána los diabolistas como amenazas a su poder y ordenarán una cazade sangre contra ellos. Si son capturados pueden gozar del privilegio dedormir sobre el Príncipe: En el tejado!!
Si el diabolista consigue la amnistía por sus crímenes(el príncipe le debía un favor a cierto miembro de la primogenituraque a su vez debía algo al diabolista.....). Otros podríantomarse la justicia por su mano.
No estoy interesado..... POR EL MOMENTO (6)