El Imperio de la Sagrada Luz se encuentra en plena expansión. Múltiples campañas militares se encuentran activas tanto al norte como al este de su territorio, y si bien las fronteras no hacían más que ampliarse en los primeros años de guerra, ahora los conflictos se encuentran estancados. El Emperador Grundir es demasiado tozudo como para firmar la paz con las naciones menores que le están plantando cara, pero la tesorería imperial se encuentra más vacía a cada día que pasa.
Es por eso que ha decidido reactivar algunas fuentes de riqueza.
Crohyr, una colonia occidental, era famosa por las grandes minas de oro que allá se encontraban. De un día a otro, el gobernador decidió abandonarla, declarándola improductiva. Aunque siempre se sostuvo que las vetas de oro se agotaron, la idea de que la isla estaba maldita poco a poco cobró intensidad.
Sin embargo, al Emperador esos rumores le resultan indiferentes. Él solo quiere llenar las arcas con los tesoros que allá puedan esconderse.
La partida iniciará su historia en Crohyr, concretamente en el asentamiento de Puerto Final. Llegar al lugar no es complicado. Abandonarlo, sí.
Se trata de una pequeña aldea pesquera y amurallada que cuenta con la protección de un pequeño destacamento de soldados imperiales. A las nueve de la mañana, todos los forasteros son obligados a abandonar la protección de sus muros. Y aquellos que sobreviven, pueden refugiarse nuevamente en ellos tras el pago de diez monedas de oro si llegan antes del anochecer.
Los lugareños son cuanto menos algo peculiares, siendo el asentamiento algo tétrico. Sin embargo, los rumores acerca de bestias devorahombres, sectarios y nigromantes, no invitan demasiado a pasar la noche en la intemperie.
Los jugadores encarnarán a un personaje que visita Crohyr en busca de conocimiento, fama, fe, redención o tesoros. Todos ellos tienen cabida en la isla: desde un ocultista en busca de información acerca de oscuros rituales, un aventurero ávido de riesgos, un cazatesoros que sueña con retirarse tras amontonar una pila de riquezas a un sacerdote en pleno perenigraje que busca alguna reliquia perdida.
Busco cuatro personajes para esta aventura. Intentaré que haya cierta paridad y variedad de roles. También sugiero que sean personajes que puedan adaptarse a una amplia variedad de grupos para así tener más fácil formar un conjunto sólido y cohesionado. Debéis enviarme la ficha por privado.
Nombre
Edad (Mínimo 18)
Imagen del personaje (Preferiblemente dibujo realista)
Breve historia
Descripción física
Descripción mental
Preferencias de juego (sandbox o misión lineal, límites en cuanto violencia y erotismo, etc)
No hace falta que sean conceptos excesivamente densos, basta con dar una idea general del personaje. Dado que las plazas son limitadas no me gustaría que nadie dedique horas a la ficha ya que podría no ser seleccionado.
Por otro lado, podéis ampliarla a placer con aquello que creáis que es necesario.
La partida es +18, por lo que podrá contener violencia extrema, situaciones eróticas o temas escabrosos. No se buscará herir la sensibilidad de nadie, es más bien una advertencia acerca de los temas que pueden salir en juego.
El ritmo de juego será de un mensaje diario. Podrá acelerarse en caso de que los jugadores estén más activos. Podrá retrasarse si se dan circunstancias adversas en la vida personal.
El hogar de todos los forasteros... de manera temporal o permanente.
Tal vez Anastasiya y Devan logren reunir algo de información en las calles de la aldea de Puerto Final.
Kraven y Reinauld parten en busca de Latzker. Tal vez pueda comerciar con información...
Iosif y Vodric marchan junto a Stefanie hacia la parte alta de la población amurallada, con la esperanza de reunirse con Dominicus.
El optimismo aún se hallaba presente entre aquellos que correrían inesperadas aventuras.
Cuatro pinceladas sobre la ambientación.
El juego será fundamentalmente narrativo, aunque habrá algunos parámetros a la hora de definir el personaje para que cada uno pueda resaltar en su especialidad.
Para hablar asuntos fuera de juego.