Partida Rol por web

JUGUETES ROTOS

Portada

Datos de la partida

JUGUETES ROTOS

 

Director: Lebaa
Reglamento: Vieja Escuela, el juego de rol
Sistema: Rol por web
Jugadores: 7
Nivel requerido: Novato: no hace falta ni conocer el juego
Ritmo de juego: Alto: un mensaje diario al menos
Fecha de comienzo: 09/09/2019
Estado: Finalizada

Introducción

Estamos en la época de la tercera edad de la tierra media, donde Bilbo esta pensando en hacer una gran fiesta para irse con los elfos y terminar su diario.

 

Sinopsis

Pero nosotros estamos más al Norte, en donde el día dura menos y el frío es más intenso por ello el nombre dado a la ciudad.

Ciudad Gris.

Notas sobre la partida

No es necesario conocer el sistema.

No es necesario tener grandes conocimientos del Señor de los anillos.

Solo se necesita una cosa para jugar esta partida, querer pasar un rato entretenido escribiendo y comprometerse con la aventura.

 

Acto 6 : Donde Hay un Ganador hay un Perdedor

Los pj han liberado el chamán wose y llegado al campo de batalla donde han de conseguir la vara de Ciudad Gris para cerrar el Ritual..

Acto 5: Rituales

Malleus que lleva unos días deambulando por la fortaleza les indica las trampas y el lugar donde esta el Chaman, pero esta vigilada la celda por 4 orcos y un medio orco. 

Acto 4: ¡¡Este Es Nuestro Destino!!

Los pj llegan a un poblado "Los sauces" y le entregan la carta dada por Vairon Ruz al alcalde del lugar, en la carta le solicita su ayuda a cambio de saldar una antigua deuda con el. Este les presta unos machos cabrios enormes, descendientes de las grandes monturas llevado por los enanos en la batalla delos cinco ejercitos. El grupo se pone en marcha, se han de agarrar bien pues el caer de estas supondría despeñarse por las montañas y matarse.

Al llegar al lugar elegido, donde comenzara todo, ven algo abrumador, Las tropas toman posiciones, grandes bestias de piedra hacen su aparición, del cielo aparece Mehtare con ella va montado Diant, escupiendo fuego ayuda a las tropas humanas, enanas y umlins. Se llega hasta la fortaleza de Beth el grupo espera que este lo más vacia posible y estudia varias formas de entrar al final se decide por una ruta peligrosa abajo de la montaña donde esta la fortaleza hay varias cavernas, tal vez alguna permita la entrada, es peligroso entrar y hay gargolas vigilando una de estas  atrapa a Elathiel ambas caen y mueren, pero aún no son descubiertos. Entran por unas fisuras de la misma montaña a la fortaleza, luchas contra unos orcos y llegan hasta unas escaleras bajan y siguiendo el pasillo, entran en una sala usada para guardar algunos objetos oscuros. Luchan contra el reflejo de Triton, rompen los espejos y terminan la amenaza, aparecen dos gargolas guerreras pero atras el Gran Malleus las embosca , desde hace mucho ven a Malleus por primera vez, hay un encuentro un poco desconfiado.

 

Acto 3: Un Bello Paisaje Traicionero

llegan al pueblo pesquero para tomar prestada una barca para remontar el rio, su gente actúa extraño, y tienen un encuentro con un ser alado.  Continúan río arriba pasando por montañas y cañones, se topan en la noche oscura unos grupos de trasgos. Hay una persecución, lanzas, flechas cada vez hay más, se desvían por un subcanal del río este parece artificial se adentran al interior de un elevado los trasgos temen ese lugar.Pasan a las puertas del siniestro lugar y descansan unas horas entre ruidos, gemidos, y destellos violetas. Continuan camino hasta llegar a la aldea donde El padre de Ruz les dio una carta en el que le ayudarían a llegar a su destino.

ACTO 2: PRIMEROS DÍAS DE VIAJE

La hermandad comienza su viaje y llega al poblado minero perteneciente a Ciudad Gris. Hablan con el padrastro de Ruz y continúan camino tras ocultarse de la gente local, pues su fama es legendaria llegan a las primeras montañas limítrofes de la región de la ciudad Gris. Los Crebain les vigilan. Un anciano les ayuda con un camino alternativo he interior de la montaña a cruzar al otro lado se notaba que era una antigua guarida orca. Llegan a una aldea pesquera donde los ancianos parecen  asustados.

ACTO I: Primeras Decisiones Importantes

Los psj se reúnen en el antiguo templo para planear los ejércitos a Movilizar contra Beth, quieren distraerlo mientras ellos se "cuelan" en la fortaleza  recién ocupada por el mago oscuro en Angaul. Planean el mejor camino del viaje para  llegar a Angaûl.  "Misión sacar del lugar al viejo Wose (este es  artesano y Shaman), él puede hacer un ritual y anular el poder de las varas y ejércitos de Beth."  Pero en la Reunión han tenido la visita de unos Uruk y del mismísimo Beth con la intención de apoderarse de la vara de los PSJ. la valentía de los héroes le ha impedido conseguir ese propósito, pero se tienen que dar prisa antes que lo vuelva a intentar, nuestros héroes han de actuar de inmediato.