Partida Rol por web

Haudh-in-Gwanûr, la frontera marchita

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Datos de la partida

Haudh-in-Gwanûr, la frontera marchita

 

Director: Nagredog
Reglamento: El señor de los anillos (d100)
Sistema: Rol por web
Jugadores: 7
Nivel requerido: Medio: jugadores con un mínimo de experiencia
Ritmo de juego: Medio: un mensaje cada 2-3 días
Fecha de comienzo: 01/03/2021
Estado: Migrada

Introducción

El rey Elessar murió en paz hace ya un largo año. Su hijo Eldarion, tras el luto, será ungido como el nuevo rey de los hombres libres, el rey del Reino Unificado.

Tras años y años de paz, y aprovechando la muerte del rey, un nuevo enemigo se levanta al este. Un nutrido ejército de orientales ha llegado a las praderas de Rhovannion, aniquilando pueblos y matando a sus habitantes.

El ungimiento será retrasado hasta sofocar el peligro que llega desde oriente. Gondor se prepara para la guerra, pero necesitará de aliados más allá de sus fronteras, al sur. Tras la Guerra del Anillo, alianzas, concesiones y pactos, hicieron que Harad dejase de ser un enemigo del pueblo gondoriano. Un ejército haradrim ya ha sido convocado para la lucha contra los orientales.

Pero no todo el pueblo sureño esta de acuerdo, y ven los tratados con Gondor como una subyugación, una especie de esclavitud servicial. Varias facciones se muestran reticentes a ayudar, y comienzan a organizarse en contra de sus propios hermanos y del Reino Unificado. 

Poco se sabe de la lejana tierra de Khand, afín a los aisdrags, sagaths y balchoth, se teme que aprovechen la incursión oriental por el norte, para asestar su propio golpe desde el sur. Algunas noticias traídas de lejos, informan que hay demasiado movimiento entre sus aldeas, soldados variags las recorren continuamente. Tan solo mantener las fronteras, y las alianzas con Harad, puede evitar que Gondor tenga que luchar en dos frentes. 

Sinopsis

La cota de malla de manufactura enana, regalo de los comerciantes Esgaroth al príncipe Eldarion, había logrado llegar a manos de Agranil. El regente de la ciudad la había perdido, pero gracias a la contratación de buenos efectivos, pudo recuperar tan valioso objeto. 

Tras saldar cuentas con el grupo, este se disolvió entre gratitudes, podían utilizar sus habitaciones en la Casa de Oro y Plata hasta su marcha como agradecimiento a los servicios prestados. Cada uno volvería a su hogar, no sin antes dejarse embaucar por todo lo que la ciudad podía ofrecer.

Esa misma noche, durante la cena, fueron convocados a presentarse ante uno de los capitanes de la ciudadela al cabo de dos días, Agranil les haría de intermediario. Parecía que nuevas aventuras estaban por venir. Hasta la reunión, que tendría lugar a primera hora, pudieron averiguar poco sobre el tema a tratar. El esgarothiano, solo supo decirles que su viaje continuaría hacia el sur, y que nada tenía que ver con él o sus ocupaciones.

Notas sobre la partida

Se jugará con el manual de la 1ª (y única que debería existir) edición de MERP, el libro rojo que todos conocemos. Soy bastante purista, aunque en ocasiones adapto mi visión de las reglas ambiguas. Todo será explicado.
Busco un total de siete jugadores que comenzaran con un nivel dos (salvo los que vienen de jugar la anterior partida de la campaña, que seguirán con su nivel y evolución).
Aunque no busco expertos, me gustaría algún conocimiento del sistema. Por supuesto soy flexible con esto y estoy dispuesto a aceptar novatos en el sistema.
El ritmo será de dos post semanales, que fijaré consensuadamente con los jugadores. Fijaré dos días en los que yo resuelvo, la historia avanzara aunque falte alguno.

No hay elfos en la época en la que transcurre la aventura. Tampoco razas oscuras como orcos, trolls ni nada de eso.
Se permitirá cualquier otra raza del manual siempre que se pueda justificar adecuadamente.
Los enanos lo tienen fácil, su raza comercia abiertamente con Minas Tirith, fácilmente podría ser de Anglarond.
Los hobbits, por su cultura, serian extraños, pero desde la caída del Oscuro muchos son los que se aventuran.
Las razas de hombres han de ser discutidas, los dúnadan no tendrán problemas, burgueses, campesinos, rohirrim, beornidas... podrían ser normales. Dado donde se desarrollará el juego, podrían ser haradrim, o incluso variag, aunque estos últimos tendrían que tener una fortísima historia. Numenoreanos, corsarios, hombres del este, lossoth... ese tipo de razas tendrán que tener una fuerte justificación, pero no me cierro a nada. Todo dependerá de la inventiva con las historias.
Respecto a las profesiones, me valdrá cualquiera del manual. Estarán repartidas, no me gustaría un grupo de guerreros, sino uno equilibrado. Por supuesto la última palabra es vuestra.