1992, Madrid. Tiburón se dirige a sus muchachos, reunidos en un oscuro y polvoriento almacén:
- El Jefe nos manda a una isla misteriosa perdida en el Mediterráneo para entregar un correo. Al-Amarja, o algo así, ¿y a mí qué me cuentas, joder? Vamos allí, entregamos el paquete y nos ponemos morenitos en la playa.
Parece fácil, ¿verdad? Ya veremos...
Un grupo de mercenarios españoles son contratados bajo cuerda por un alto cargo del CNI debe tomar un avión y viajar a la misteriosa isla de Al Amarja, localizada en el Mediterráneo. Se trata de un lugar en el que nadie afirma haber estado y todo el mundo conoce de oídas: fenómenos extraños, conspiraciones siniestras y mil formas de satisfacer todo tipo de placeres.
La misión parece sencilla: acompañar a un correo y asegurarse de que se haga el intercambio, ¿qué podía salir mal en la isla más caótica del Mediterráneo?
- El sistema a usar es Over the Edge, publicado por Edge Entertaintment. Se trata de un juego de peligro surrealista, lo que puede desembocar en situaciones cómicas y de horror. Juega con la delgada línea entre el humor y el terror.
- Los PJ están pregenerados y se irán otorgando en orden de entrada.
- No es necesario haber jugado al juego de rol ni conocer la isla de Al Amarja. De hecho, los personajes no conocen la isla.
- Ritmo: diario, al menos un mensaje diario. Entiendo que no todos los días se puede postear, y yo seré el primero que falle, pero me gusta que se me avise de ello. Prefiero no estar detrás de los jugadores para que jueguen después de no saber de ellos durante una semana.
Madrid, 1992. El Jefe nos ha convocado, ¿qué trabajo tendrá para nosotros?