Resumen de reglas:
Repaso del personaje:
Tu personaje incluye:
- Concepto (¿quién o qué es?).
- Rasgos y huellas: un rasgo general y dos secundarios, un defecto y una huella para cada rasgo (incluyendo el defecto).
- Puntos de vida.
- Un dado en tu reserva de experiencia.
- Motivación (¿por qué haces lo que haces?).
- Secreto (lo que no quieres que los demás sepan).
- Persona importante en tu pasado (alguien que influyó en tu vida).
- Foto.
- El equipo no está al principio para que podáis solicitar antes de viajar a la isla lo que consideréis necesario.
Mecánica:
Cuando uses un rasgo, tira un número de d6 igual a su puntuación (normalmente 3 dados o 4 para vuestro rasgo general). Si no tienes un rasgo que puedas utilizar, tiras 2d6 y rezas porque los dados sean clementes.
Si obtienes un dado de bonificación (por tener alguna ventaja), tira otro d6 junto con los normales y descarta después el más bajo. Si tienes un dado de penalización (por contar con alguna desventaja), tira un d6 adicional junto con los normales, pero retira el más alto.
Compara la suma de tus resultados con la tirada de los PNJ o con el valor de dificultad asignado por el MJ. Tienes éxito si superas ese valor.
Tu reserva de experiencia:
Puedes usar el dado en tu reserva de experiencia para mejorar una tirada una vez por sesión de juego. Una vez hayas empleado el dado de experiencia, no lo puedes volver a usar de nuevo en esa sesión (escena de Comunidad Umbría). Los dados de tu reserva funcionan como dados de bonificación.
Resumen del combate:
- Iniciativa: tira por un rasgo de combate, agilidad o velocidad al principio del combate. Las acciones se efectúan cada turno de la mayor a la menor tirada.
- Ataque: tira por un rasgo de combate, fuerza, agilidad o algo similar. Compara el resultado con la tirada del defensor. Un rasgo que no sea de combate solo puede ser usado para el ataque o la defensa cada turno. Impactas a tu oponente si superas su tirada defensa.
- Defensa: tira por un rasgo de combate, fuerza, agilidad o algo similar. Un rasgo que no sea de combate solo puede ser usado para el ataque o la defensa cada turno. Haces una tirada de defensa por cada ataque del que seas objetivo.
- Daño: si un ataque tiene éxito, resta la tirada de defensa a la de ataque. Multiplica la diferencia por el factor de daño del arma para determinar el daño infligido.
- Protección: el defensor determina la protección con la que cuenta (normalmente 1 punto por una protección normal, o 1 o 2 dados por una protección buena). Sustrae el valor de esta defensa al daño hecho y determina el daño recibido.
- Puntos de vida perdidos: resta el daño que exceda a la protección de los puntos de vida de la víctima. Si el blanco está a la mitad o por debajo de sus puntos, suma un dado de penalización a todas sus acciones posteriores. A 0 puntos de vida o menos, el objetivo está fuera de combate. Cuando los puntos de vida en negativo igualan a los normales en positivo (-21 para un PJ con 21 puntos de vida), el objetivo está listo para criar gusanos.
- Recuperación: tras haber tenido la posibilidad de descansar (tal vez media hora), recuperas la mitad de los puntos de vida perdidos. Cualquier recuperación posterior precisa cuidado médico o un descanso prolongado.
Combate sin armas | x1 |
Cuchillo lanzado | x1 |
Cuchillo, barrote, hacha lanzada, etc. | x2 |
Espada, hacha. | x3 |
Pistola ligera o subfusil. | x3 |
Pistola media o subfusil. | x4 |
Pistola grande o subfusil. | x5 |
Rifle ligero. | x6 |
Rifle pesado. | x7 |
Escopeta del 12. | x10* |
Aturdidor. | x5** |
* Dividido por los "dados de distancia".
** Todo el daño infligido por un aturdidor es temporal. Anótalo separadamente, ya que desaparece por completo cuando el personaje se recupera.