La información sobre Pangea que se daba a los jugadores con los personajes.
Los Aisdwan (Hombres de hielo)
Como el resto de los mendwan pueden llegar a vivir unos setenta años, su altura también varía entre una vara y media (al raro) a dos varas (una estatura bastante habitual). Su complexión suele ser más fuerte que otros mendwan debido a los rigores en los que sobreviven, pero sobretodo destacan por su resistencia.
Son individuos casi albinos que habitan muy al norte del continente en las zonas más frías conocidas como la tundra, situadas en la frontera con los territorios del Wukran y la zona de hielos eternos. Tienen un característico tono de piel blancuzco o azulado y los ojos grises, y se dice que su carácter es frío como el hielo. Sus cabellos y barbas (que suelen ser muy habituales) son lacios, rubios o blancos.
Tienen un profundo conocimiento de la magia de Pangea en comparación con otras culturas mendwan. El vivir en una zona tan cercana a los territorios del Wukran han obligado a que esos conocimientos les sean imprescindibles para sobrevivir, suelen enfrentarse a criaturas monstruosas y terribles espíritus en más de una ocasión a lo largo de sus vidas. Sus chamanes tienen fama de ser de los más poderosos de Pangea y muchos de los aisdwan tienen suficientes conocimientos y habilidades como para ser considerados iniciados en otras culturas.
Los aisdwan se organizan en pequeñas tribus de no más de quince individuos y suelen vivir en grutas subterráneas en colinas al abrigo de los elementos. Cada cierto tiempo se visitan unas a otras para intercambiar historias, comida y mercancías. Son muy raros los enfrentamientos entre las distintas tribus de aisdwan.
Los ritos que siguen los hombres de hielo para proclamar su mayoría de edad son extremadamente duros. Consisten en aguantar con un mísero puñal de hueso durante varios días en las montañas nevadas y cazas un oso sólo con el puñal. Eso sí, se entrenan durante los primeros quince inviernos de su vida exclusivamente para superar la Prueba. Muchos mueren en el empeño pero los supervivientes son unos impresionantes guerreros. Es una forma de selección racial que practican desde tiempos inmemoriales y rara es la madre norteña que no ha perdido uno o varios hijos en la Prueba.
En cierto modo, se puede ver este tipo de control de población como imprescindible en la tundra, donde la comida escasea. Los aisdwan valoran más a la comunidad que al individuo y no pondrán en peligro toda una tribu por salvar una sola vida.
Los espíritus de una forma resumida
El Gran Espíritu: Es el creador de todo lo que existe. Llegó del Vacío y creo Pangea y doto de vida a las almas de todos los seres que la pueblan. Es la base de la creación aunque se mantiene apartado de ella para dejar a sus Hijos que desarrollen sus propias vidas.
El Espíritu Oscuro: La personificación del mal y la perversión, al que adoran los brujos y que dirige las intenciones más aviesas del Wukran. Se mantiene apartado de la creación aunque teje telarañas de crímenes y elaborados planes para destruir el mundo creado por el Gran Espíritu.
El Wukran: La fuente del caos y la corrupción, aunque no es malvado en si mismo es una fuerza despiadada y desatada de destrucción y muerte y como tal es temido. Es uno de los principales agentes de cambio en Pangea y suele responder a los planes del Espíritu Oscuro.
La Taga: Es la semilla del Gran Espíritu, una fuerza elemental de luz y calor que canaliza todo su poder para ayudar a mantener la creación y combatir al Wukran en un conflicto sin fin que deja sus cicatrices en la faz de Pangea.
Los Ibu: Son espíritus de animales que han tenido en vida un alma lo suficientemente poderosa para quedarse en Pangea o en la Tierra de las Almas. Son peligrosos por su capacidad de entablar combate físico, aunque no son muy listos.
Los Kiva: Son los menores de los agentes del Wukran, pero no por ello menos terribles. Tienen la capacidad de poseer a otros seres aunque no demasiado listos en comparación con otros espíritus.
Los Morkiva: Se podría decir que son una versión más poderosa de los Kiva, que además de los poderes de estos pueden provocar rasgos wukranicos y corromper a chamanes para convertirlos en brujos. Son poderosos y temidos.
Los Jubra: Son los espíritus de la enfermedad menores relacionados directamente con el Wukran, son temibles porque en una sociedad poco desarrollada traen no solo la enfermedad si no que lo que esta implica, una casi segura muerte.
Los Morka: En una labor natural que nadie parece agradecer, estos seres se encargan de venir a buscar a los moribundos y su aparición presagia siempre un fallecimiento. No sirven n al Gran Espíritu ni al Wukran si no que son una parte natural del proceso de vida.
Los Arbian: Provenientes de la semilla del Gran Espíritu esto espíritus naturales son un reflejo de los elementos y el mundo vegetal. Son los espíritus de los bosques, el mar, el aire, las montañas... Como tales son temibles y poderosos aunque suelen ser poco activos.
Los Virna: La base del conocimiento y parte directa de la esencia del Gran Espíritu estos entes son capaces de iluminar y guiar a los seres mortales dándoles una conciencia clara de su entorno, más allá de lo que perciben sus limitados sentidos.
Los Sava: Como los Virnas son espíritus de conocimiento y avatares del Gran Espíritu, pero tienen conciencia propia. Son de gran ayuda para los chamanes aunque es difícil implicarlos en asuntos mortales, pese a su capacidad de curar los efectos del Wukran.
Los Adar: Son los espíritus de la vida opuestos a los morka, ellos son los que dan nueva vida en los nacimientos y mantienen la fe de los mortales.
Los Groka: Por último estos espíritus errantes son los que comúnmente conoceríamos como fantasmas. Si un mortal tiene un alma poderosa o un fuerte vínculo con Pangea es capaz de quedarse en ella o ir a la Tierra de las Almas en su fallecimiento, hasta que resuelva lo que le obliga a vagar por este mundo.
Las medidas en Pangea
Una de las cosas que mejor refleja la ambientación y da más colorido al juego son las medidas.
Sistema numérico
Pangea usa un sistema numérico de base 5. Por una razón simple, la mayoría de las razas cuentan con los dedos y tienen 5. Por eso el sistema numérico tiene 5 elementos: 1, 2, 3, 4 y mano.
Para representar números superiores al cinco se usan combinaciones:
* 6 es una mano más uno.
* 10 son dos manos.
* 14 son dos manos y cuatro.
* 25 es una mano de manos y pocos habitantes de Pangea son capaces de usar sin problemas números mayores a éste y normalmente no los necesitan.
Comerciales:
El comercio se basa en trueque así que aparte del sistema numérico pocas unidades aparte de las de medición de objetos (volumen, altura, distancia) que se verán más adelante se usan. Todo se basa en que ambas partes consideren el cambio justo.
El sistema base de precios se basa en las pieles y en las pepitas de ámbar, pero pocos tienen acceso a estos elementos.
Una medida a reseñar es la montaña de pieles que viene a ser un centenar de ellas y se determina por un montón de dos varas de diámetro y una de alto de pieles de diferentes animales.
Tiempo:
El tiempo se mide gracias al sol, que realmente una de las pocas referencias que pueden tener los habitantes de Pangea.
Un día se suele llamar también un sol o una jornada (sobretodo para distancias) y incluye el día y la noche.
Para tiempos muy cortos, se usa el latido que es una medida subjetiva pero fácil de calcular que suele ser entre medio y un segundo, es el tiempo entre latidos del medidor.
Un pluma que viene a ser unos 10 latidos es el tiempo que tarda una pluma en caer de un árbol de varias varas de alto.
Para determinar el tiempo de día se usan dos medidas de referencia respecto a la posición del sol:
* Un nudillo, que son unos 10 minutos. Es el tiempo que tarda el sol en cubrir esa distancia cuando se pone el brazo orientado hacia él en el horizonte.
* Un puño, es aproximadamente una hora. Y viene ser lo análogo al nudillo pero con todo el puño.
Cabe reseñar que en Pangea no hay un satélite nocturno, no hay luna. Pero eso no significa que siempre sean noches muy oscuras (a veces sí). Existe un fenómeno meteorológico similar a una aurora boreal que se conoce como druma que se caracteriza por ir alcanzando y perdiendo intensidad marcando dos momentos:
* La vinkana es el momento de máximo esplendor de la druma y donde casi se puede ver como si fuera de tarde o el amanecer.
* La morkana es el momento de oscuridad total, donde apenas se ve nada.
Se dice que ha pasado una druma cuando ha transcurrido el tiempo entre dos eventos, normalmente de una vinkana a otra y suelen ser unos veinte días.
Existen tres estaciones de diferente duración y que se definen por el clima:
* La estación del despertar que dura unas siete drumas y que es donde normalmente florecen las plantas y la vida germina.
* Estación del fuego (o calurosa) cuando aprieta el calor y apenas llueve que dura unas cinco drumas.
* El invierno o estación fría cuando las temperaturas bajan e incluso algunos animales desaparecen para sobrevivir al mal tiempo, dura 4 drumas.
La transición del fuego al invierno es llamativo porque en unos pocos días hay lluvias torrenciales y luego deja de llover y bajan radicalmente las temperaturas.
Los años se miden por los inviernos, "Hace una mano de inviernos que se fue..."
Distancia:
Normalmente las distancias si son largas se miden en jornadas que suele ser lo que puede cubrir un mendwan en un día de viaje, unos 30 kilómetros.
Si son cortas se usan las varas (que son más o menos de un metro) o incluso las palmas (que son unos 10 centímetros). Dos manos de palmas es una vara, pero la precisión aún no es necesaria en Pangea.
Volumen:
El medir volúmenes solo suele ser necesario en líquidos y se basan en el contenedor, en este caso tripas de animales. Suele haber tres tamaños como referencia:
* Tripa pequeña u odre: 1 litro de capacidad.
* Tripa mediana: 5 litros de capacidad.
* Tripa grande: 10 litros de capacidad.
Superficie:
Pocas veces será necesario, pero si hiciera falta la medida base es la piel, que se define como una piel cuadrada de una vara de lado, así que sería un metro cuadrado aproximadamente.
Hay que tener en cuenta que en Pangea las medidas son muy relativas y sirven como referencia subjetiva para determinar las cosas, son convenios laxos y depende de lo que se requiera para que se tomen de una forma u otra. Normalmente cuando dos personas entran en disputa toman el mismo elemento como referencia de medida para dirimirla, normalmente uno aportado por un tercero que ejerce como moderador o juez.
Aparte os explique por encima el sistema que consiste simplemente en sumar 3d10 y sacar menos que la habilidad que tenéis en vuestra ficha. La verdad es que se usaron bastantes tiradas, unas con más éxito que otras.
Aclaración: cuanto más alta sea la suma mejor si es un éxito y peor si es un fracaso. 3 dados iguales es un resultado especial: crítico o pifia.