El sistema de Alatriste es el mismo que el de FUDGE. Para resolver cualquier acción, se lanza 3d6, y se debe sacar igual o menos que la dificultad. La dificultad viene dada por:
Así, las tiradas oscilan entre 3 (crítico) y 18 (pifia). Existen reglas especiales que diferencian las tiradas de daño de las de ataque/defensa, como ahora veremos.
Muy fácil, Fácil, Difícil, Muy difícil
En ciertas circunstancias, en vez de tirar 3d6, se sustituyen los dados por números, según la dificultad de la acción:
Dependen de su CD (Característica directora), que es la letra entre paréntesis.
Comunes | Villanía | Escolásticas | Militares | Sociales |
Armas cortas (var) |
Abrir cerraduras (D) Artesanía (I) Callejeo (E) Habla de germanía (I) Ratear (D) Recursos (I) |
Arte (E) Botica (I) Cirugía (I) Construcción (I) Diagnosticar (I) Latines (I) Leyes (I) Medicina (I) Navegación (I) Teología (I) Venenos (I) Veterinaria (I) |
Armas de asta (F) |
Diplomacia (E) Etiqueta (I) Idiomas (I) |
El combate en el Jdr del Capitán Alatriste es uno de los aspectos más cuidados, y se compone de una serie de fases:
Normalmente, dos esgrimistas pelean a una cierta distancia uno del otro, ya que a la extensión del brazo se suma la del acero. No es posible guardar esa distancia si uno de los dos quiere atacar (que no para) con un arma corta, cuchillo, daga o sumilar, o golpear con los puños, simplemente. Entonces deberá acortar distancias... Se entra en combate cerrado con las maniobras de esgrima Trabar o de Entrada, o de realizar una acción de defensa completa. El contrincante puede evitar el acercamiento si ataca y hiere a su rival. Si no logra evitarlo, al turno siguiente podrá a su vez salir de combate cerrado igualmente tras conseguir una defensa completa, o si hace retroceder a su enemigo con un barrido.
Para representar que Alatriste es un juego de "capa y espada", las espadas y su manejo tienen cierta superioridad sobre el resto de armas. Así, poseen una serie de golpes especiales, llamados "maniobras de esgrima", que pueden reemplazar a cualquier tipo de ataque o defensa hecha con la espada, sobre un arma similar (otras armas de acero de igual o mayor longitud que no sean cuchillos), y dan una serie de efectos y bonificadores interesantes.
Las maniobras de esgrima se declaran antes de lanzar la tirada correspondiendo, durante la fase de "velocidad" del turno de combate.
[Armas y armaduras (siglo XVI-XVII]
Tabla de porcentajes de ataque/defensa
Habilidad | Cuchillo y daga | A. de esgrima, daga de guardamano, espada corta |
Armas pesadas Demás armas |
5 | 3 | 4 | 3 |
6 | 3 | 4 | 3 |
7 | 4 | 5 | 4 |
8 | 5 | 6 | 4 |
9 | 5 | 6 | 5 |
10 | 6 | 7 | 5 |
11 | 7 | 8 | 6 |
12 | 7 | 8 | 6 |
13 | 8 | 9 | 7 |
14 | 9 | 10 | 7 |
16 | 10 | 11 | 8 |
17 | 11 | 12 | 9 |
18 | 11 | 12 | 9 |
19 | 12 | 13 | 10 |
20 | 13 | 14 | 10 |
Arma | Daño | Modificador |
Cuchilla de matarife | +1 | D |
Cuchillo | +1 | D |
Daga | +1 | D |
Espada corta | +3 | F |
Alabarda | +6 | F |
Pica | +4 | F |
Espada pesada | +4 | F |
Garrote | +2 | F |
Hacha | +5 | F |
Maza | +4 | F |
Montante | +5 | F |
Espadín | +1 | D |
Estoque | +1 | D |
Ropera | +3 | D |
Puños, pies... | 0 | F |
Nombre | Habilidad | Daño | Mod. | Distancias | Recarga |
---|---|---|---|---|---|
Arcabuz de Mecha | Armas de Fuego | +5 | E | 50/150 | 6 |
Arcabuz de Rueda | Armas de Fuego | +5 | E | 50/150 | 6 |
Arcabuz de Pedernal | Armas de Fuego | +5 | E | 50/150 | 4 |
Arcabuz de Tres Cañones | Armas de Fuego | +5 | E | 30/75 | 2/8 |
Arco | Ballesta | +2 | E | 50/100 | 1 |
Ballesta | Ballesta | +2 | E | 70/140 | 2 |
Carabina de Rueda | Armas de Fuego | +4 | E | 40/100 | 5 |
Carabina de Pedernal | Armas de Fuego | +4 | E | 40/100 | 4 |
Culebrina | Artillería | +6/+4 | E | 100/300 | 10 |
Daga Mixta | Armas de Fuego | -1 | E | 5/15 | 4 |
Falconete | Artillería | +5/+3 | E | 70/250 | 10 |
Granada | Lanzar | +4 | - | -/- | - |
Honda | Honda | +1 | E | 30/75 | 1 |
Lanzagranadas de Rueda | Artillería | +4 | E | 20/70 | 5 |
Mosquete de Mecha | Armas de Fuego | +5 | E | 60/175 | 6 |
Mosquete de Rueda | Armas de Fuego | +5 | E | 60/175 | 5 |
Mosquete de Pedernal | Armas de Fuego | +5 | E | 50/150 | 4 |
Petrinal | Armas de Fuego | +5 | E | 55/160 | 6 |
Pistola de Diapasón | Armas de Fuego | +2 | E | 20/65 | 1/8 |
Pistola de Rueda | Armas de Fuego | +2 | E | 20/65 | 5 |
Pistola de Pedernal | Armas de Fuego | +2 | E | 20/65 | 4 |
Pistola de Silla | Armas de Fuego | +3 | E | 30/75 | 5 |
Pistola-Hacha | Armas de Fuego | +2 | E | 20/65 | 5 |
Pistolete | Armas de Fuego | 0 | E | 5/15 | 4 |
Revolver de Rueda | Armas de Fuego | +2 | E | 15/50 | 1/12 |
Tschinke | Armas de Fuego | +3 | E | 50/150 | 5 |
[Descripción y reglas para estas armas]
Modificador al daño por característica
Característica | Modificador |
8 o menos | -2 |
9 o 10 | -1 |
11 o 12 | 0 |
13 o 14 | +1 |
15 o más | +2 |
Localización del daño
6 | Cabeza |
5,4 o 3 | Tronco |
2 | Brazos |
1 | Piernas |
Extraído parcialmente de la partida finalizada de Sharak "Ars Diaboli et Literari"
Son las siguientes: