Partida Rol por web

Apocalypse World 2ed

1 - LO FUNDAMENTAL

Cargando editor
21/07/2018, 17:10
Apocalypse World
Cargando pj

 

UN MUNDO APOCALÍPTICO

Nadie recuerda cómo o por qué. Quizás nadie llegó a saberlo. Los supervivientes más viejos conservan recuerdos de su niñez: ciudades en llamas, la sociedad sumida en el caos hasta que se vino abajo, familias enteras obligadas a huir presas del terror, extrañas noches que el cielo incandescente hizo que parecieran pleno día, días teñidos de sangre...

Ahora el mundo no es lo que era. Mira a tu alrededor. Está claro, no cabe duda; ya no lo es. Pero cierra los ojos y abre tu mente. Algo anda mal. Hay algo que aúlla en los límites de la percepción, siempre presente, lleno de odio y terror. De eso, de la vorágine psíquica mundial, no hay refugio donde protegerse.

 

LIBRETOS

Los libretos contienen todas las reglas que los jugadores necesitan para jugar: reglas para crear e introducir sus personajes, haciéndolos entrar en acción de manera consecuente en juego, así como y cambiándolos y desarollándolos a medida que el juego avanza.

 

MOVIMIENTOS Y DADOS

Las cosas que hacen que las reglas entren en juego se llaman movimientos.

Todos los libretos de personaje contienen los mismos movimientos básicos, además de los movimientos especiales de ese personaje en concreto. Los frentes (osea, las adversidades que pone el MC en el camino de los jugadores) también pueden tener movimientos especiales. Cuando un jugador dice que su personaje hace algo listado como un movimiento es entonces, y solo entonces, cuando debe tirar los dados.

La regla para los movimientos es si vas a hacerlo, hazlo. Para que algo sea un movimiento y que el personaje tire los dados, el personaje tiene que hacer algo que cuente como tal, y cuando el personaje haga algo que cuente como un movimiento el jugador deberá tirar los dados.

 

Genial. Por lo general cada movimiento dice qué característica debe sumar el jugador a la tirada. En una tirada + característica el jugador lanza 2 dados de seis caras, los suma y le añade el valor de la característica al resultado:

· Si el total es 6 o menos, es un fallo.
· Si es más de 7, es un éxito.
· Entre 7-9 es un éxito débil.
· Un 10 o más (10+ a partir de ahora) es un éxito fuerte.

 

Todos los movimientos listados en la escena; Los Movimientos, indican lo que sucede en caso de éxito, sea entre 7-9 o 10+, así que hazles caso. Algunos de ellos describen lo que pasa en caso de fallo, así que sigue las indicaciones también. Para los demás, probablemente el MC (maestro de ceremonias o director de juego) te soltará algo así: “ya te diré lo que pasa si fallas”. Si quieres, y solo para que nadie albergue falsas expectativas, alomejor añadirá “...y te aseguro que no te va a gustar”.

A veces te encontrarás con algo que dice “+1 a la próxima” o “ -1 hasta que...” o algo parecido. El “+1 o -1 a la próxima/a la siguiente” significa que añades o restas 1 a la próxima tirada. El “+1 o -1 hasta que” significa que añades o restas 1 a todas tus tiradas hasta que lo que te aporta la bonificación o penalización cambie.

Cada uno de los jugadores también tiene movimientos especiales que entran en juego cuando mantienes relaciones sexuales con alguien. Para la mayoría de los personajes los movimientos especiales relativos al sexo se aplican solamente cuando lo practican con otro personaje jugador, no con cualquier personaje, aunque en algunos casos funcionarán con cualquiera. Relacionarse con los PNJs y PJs es muy importante. Es el eje del juego. No lo olvides.

 

Todo eso de los movimientos queda muy bonito en la ficha ¿verdad? Pero seguro que os preguntais ¿Como se usan? ¿Como funciona todo ese rollo? Bien, vamos a explicarlo porque aunque a priori puede parecer algo de lo más simple, no lo es. Y No solo eso, sino que además comprenderlo y asimilarlo bien es el eje principal de este juego.

La regla principal para los movimientos es: Si vas a hacerlo, hazlo.

Si tienes un movimiento descrito en tu libreto (ficha) de PJ no le des demasiadas vueltas. Cuando quieras hacerlo hazlo. Proponselo al director y el te dará paso. Si quieres que tu PJ, un exterminador, vaya donde está ese señor de la guerra que le está jodiendo... describe como se planta alli con un lanzallamas. No te preguntes como ha llegado, si los secuaces del señor de la guerra lo han visto, seguido, si hay "sorpresa" o no...

Los movimientos son como dar patadas a la pelota de la trama.

El Maestro de Ceremonias tambien tiene sus movimientos y él sigue las mismas reglas. Por ejemplo los señores de la guerra tienen este movimiento: "Captura algo o a alguien para influenciar o para obtener información"

El MC no tiene que narrar como se obtiene información, como sus PNJs van hasta ese lugar, como secuestran a quien sea, no tiene que dar oportunidad a nadie de "descubrir" sus intenciones... Simplemente cuando empiece a narrar el señor de la guerra tendrá a ese aliado tuyo en un sótano con unos cuantos clavos debajo de las uñas.

 

LAS CARACTERÍSTICAS

Las características son:

 

· Frío, que quiere decir calmado bajo presión, racional, lúcido, calculador, impávido.
   · Tira+Frío para hacer algo bajo presión

· Duro, que quiere decir insensible, violento, agresivo, de voluntad férrea, física y emocionalmente fuerte.
   · Tira+Duro para ponerse agresivo con alguien

· Seductor, que quiere decir jodidamente atractivo, agraciado, sexy, hermoso, inspirador, excitante.
   · Tira+Seductor para seducir o manipular a alguien

· Astuto, que quiere decir ingenioso, listo, despierto, espabilado, perceptivo, culto, habilidoso, experimentado.
   · Tira+Astuto para calar una situación o calar a alguien

· Bizarro, que quiere decir rarito, psíquico, genio, sorprendente, afortunado, peculiar, profético, iluminado.
   · Tira+Bizarro para abrir tu mente a la vorágine psíquica mundial

· Bio, que se refiere al historial del personaje, en concreto al pasado en común y cómo de bien conoce un personaje a otro. Atento a que no significa cuánto le gusta un personaje a otro, sino cuánto lo conoce. Es un elemento asimétrico, mi personaje puede conocer muy bien al tuyo con Bio+2, pero el tuyo no conocer al mío en absoluto con Bio-1.
  · Tira+Bio para ayudar o interferir a alguien

 

El máximo de cualquier característica es +3, y el mínimo -3. La mayoría estarán entre -1 y +2.

Algunas reglas te pedirán que cambies tus características, en cuyo caso el modificador aparecerá antes de la característica: +1frío significa que sumes 1 a tu puntuación de frío; -2bizarro significa que restes 2 de tu puntuación de bizarro.

Cada jugador destacará dos de las características de su personaje: una elegida por otro jugador y una elegida por el MC. El desarrollo del personaje a lo largo del tiempo depende de sus características destacadas.

 

EQUIPO Y OTRAS MIERDAS

Todos los libretos de personaje vienen con su propio conjunto de equipo, objetos y dotaciones de otros tipos, lo que incluye propiedades, bandas, curros, seguidores, gente a cargo, lugares de trabajo, armas y equipo especializado.

Todos y cada uno de los PJs vienen con su propio equipo, material y toda esa mierda apocalíptica. Esto incluye negocios, bandas, seguidores, lugares para trabajar, armas y equipo especializado. Revísalo. Míralo bien. Eso es todo lo que tienes en este mundo y lo peor es que muchos estarán dispuestos a joderte para quitártelo.

Los objetos más destacados de equipo y demás mierdas tienen una pequeña lista de etiquetas descriptivas, como magnum (3-daño, cerca, recargar, ruidosa) o seguidores (suerte+2, excedente: 1-trueque, augurio, necesidad: juicio, violencia). Estas etiquetas funcionan de 3 formas distintas. Algunas de ellas son directamente mecánicas, como 3-daño, suerte+2, excedente y necesidad. Algunas indican circunstancias bajo las cuales dicho equipo es útil, como cerca o recargar. Algunas le indican al MC cosas que puede decir cuando el personaje usa esa cosa, como ruidoso, 1-trueque, augurio, juicio y violencia.

 

DAÑO Y CURACIÓN

Cuando un personaje resulta herido el jugador marca un segmento en su reloj de cuenta atrás de daño. Marca un segmento completo por cada 1-daño, comenzando por el segmento de 12:00 a 3:00.

Cuando un personaje sufre daño este suele ser igual a la puntuación de daño del arma, ataque o accidente, menos la puntuación de armadura que lleve el personaje. A esto se le llama daño tal cual.

Todo daño antes de las 6:00 se cura automáticamente según pase el tiempo. El daño más allá de las 9:00 empeora con el paso del tiempo a menos que sea estabilizado mediante atención médica. Si el jugador marca el segmento entre las 11:00 y las 12:00 significa que su vida se vuelve insostenible.

Cuando la vida de un jugador se vuelve insostenible, el jugador tiene que decidir como continuar. La muerte es una opción, pero también hay otras.

Los Ángeles son quienes se encargan de curar y estabilizar el daño.

 

MEJORAR EL PERSONAJE

Un personaje marca experiencia (rellenando uno de los pequeños círculos de experiencia en su hoja de personaje) bajo tres circunstancias. La primera es cuando hace una tirada de una de sus dos características destacadas. La segunda es cuando su Bio con alguien llega a +4 o -3. La tercera es cuando un movimiento así lo indica.

Cuando un jugador marca su quinto círculo de experiencia su personaje mejora. Al final de cada libreto hay reglas para mejorar cada personaje: se pueden elegir nuevos movimientos, quizá conseguir posesiones o una banda, aumentar características, y cosas así. Cuando mejora, borra todos los círculos de experiencia y vuelve a comenzar en 0.

Una vez el personaje ha mejorado 5 veces, el MC te dará nuevas opciones.

 

LOS PERSONAJES

Cada jugador elige uno de los arquetipos disponibles. Dos jugadores no pueden elegir el mismo Arquetipo. El trabajo de los jugadores es hacer lo más real posible a sus personajes. Cada Arquetipo tiene acceso a una serie de Movimientos especiales que lo hacen único.

 

El Ángel es un médico. Si quieres que todo el mundo te quiera, o al menos que dependan de ti, interpreta a un ángel. Advertencia: si las cosas van bien, quizás nadie dependa de ti. Establece relaciones interesantes para seguir siendo importante. O dedícate a sabotear las cosas, pero haz algo.

El Artista es pura sensualidad. Sociable por naturaleza, dispone de poderosos movimientos dirigidos a manipular a los demás. Interpreta a un artista si quieres que sea imposible ignorarte. Advertencia: los artistas tienen todo lo necesario para hacer negocios pero, al contrario que los jefazos, arregladores e iluminados, carecen de un flujo continuo de motivación. Disfrutarás más si tienes iniciativa propia para montártelo por tu cuenta.

El Conductore tiene coches, lo que implica movilidad, libertad y lugares a los que ir. Si no puedes concebir un mundo postapocalíptico sin coches, tienes que ser un conductor. Advertencia: tu coche va a molar mucho, pero estarás en clara desventaja cuando no estés al volante, hazte a la idea.

El Exterminador es el más cabron. Sus movimientos son simples, directos y violentos; brutales, incluso. Si no quieres aguantar gilipolleces, interpreta un exterminador. Advertencia: al igual que los ángeles, si las cosas van bien, puedes acabar rascándote el ombligo. Tener relaciones interesantes puede mantenerte en la escena.

El Iluminado tiene un culto que lo sigue, parecido a las bandas de los moteros. Son personajes extravagantes, públicos e irresistiblemente convincentes. Si quieres influenciar a muchedumbres, interpreta un iluminado. Advertencia: Los marrones van a venirte solos. Ser el líder significa cargar con los problemas de los que componen tu puto culto.

El Genios es un maestro de la tecnología. Trabajar en su taller le otorga capacidades verdaderamente sorprendentes y un par de movimientos que desafían toda lógica. Interpreta un genio si quieres ser un aliado útil y poderoso, aunque seguramente no el líder. Advertencia: tu taller necesita recursos, gran cantidad de ellos, así que haz tantas amistades como puedas.

El Jefazo es un terrateniente, señor de la guerra, gobernante con su propia pequeña fortaleza. Si alguien interpreta a un jefazo, la partida estará estrechamente ligada a su asentamiento como base de operaciones. Si te gusta ser quien parte el bacalao, esta es la mejor opción para ti. Advertencia: no interpretes a un jefazo a menos que estés dispuesto a asumir las responsabilidades que conlleva.

El Motero lidera una bandas de iguales. Es poderoso, pero gran parte de ese poder es su banda, algo externo a el. Si quieres tener alguien a quien mangonear, interpreta un motero, pero si quieres estar al mando de verdad, mejor interpreta a un jefazo. Advertencia: que tu poder sea externo a ti supone tensiones. Vete preparando.

El Psíquico es espeluznantes, raro y muy divertido de interpretar. Sus movimientos son poderosos pero extraños. Si quieres que todos te tengan al menos un poco de miedo, el psíquico es una buena opción. Advertencia: Te lo pasarás bien sí o sí, pero te lo pasarás aún mejor si alguien quiere acostarse con tu personaje a pesar de ser un psíquico. Intenta que eso ocurra.

La Zorra peligrosa es buenas en combate, desde luego, pero también está mal vistas socialmente. Si quieres interpretar a una persona provocativa y peligrosa, interpreta a una zorra peligrosa. Advertencia: puede que te des cuenta de que se te dará mejor crear problemas que solucionarlos. Si quieres interpretar a un asesino de la hostia, mejor elige el exterminador.

El Maestro D' regenta un establecimiento local, como un bar, un antro de drogas, o un burdel. Si quieres ser más sexy que el Jefazo, con menos obligaciones, y menos problemas a los que enfrentarte, el maestro d' es una buena opción.