Partida Rol por web

Armageddon en el Edificio (partida con miembros ya cerrados)

Portada

Datos de la partida

Armageddon en el Edificio (partida con miembros ya cerrados)

 

Director: rauldefp
Reglamento: Rápido y Fácil
Sistema: Rol por web
Jugadores: 3
Nivel requerido: Novato: no hace falta ni conocer el juego
Ritmo de juego: Medio: un mensaje cada 2-3 días
Fecha de comienzo: 31/07/2018
Estado: Suspendida

Introducción

Partida de rol sobre unos hechos fantásticos ocurridos en el edificio de trabajo durante lo que se preveía una jornada cotidiana.

Sinopsis

Parece un día más en vuestro trabajo. Una mañana normal y corriente. Dentro de poco comenzarán a suceder acontecimientos que cambiarán el mundo para siempre. Y no os quedará otra que sobrevivir. Y, ¿quién sabe? Quizá podáis salvar el mundo también.

Notas sobre la partida

Partida privada con jugadores ya acordados.

Quinta escena: La mierda final

O de cómo acaba esto y se puede ir todo a hacer puñetas.

Cuarta escena: El bailarín retorcido

O de cómo disfrutar de un espectáculo en mitad de la situación.

Tercera escena: Un hospital improvisado

O de cómo un lugar para curar se convierte en un hervidero de información.

Segunda escena: El comienzo del fin

O de cómo un día normal se tuerce y no sabes cómo se ha acabado yendo todo a la mierda.

Primera escena: Volviendo del desayuno

Un día cualquiera del trabajo, volviendo de desayunar por la mañana.

(NOTA: Esta escena comprenderá una pequeña aventura introductoria y muy corta para que los jugadores se familiaricen con la mecánica del juego.)

Normas de partida

En esta escena previa podemos hablar sobre las normas y las dudas iniciales.

Off-topic

CÓMO RELLENAR LA HOJA DE PERSONAJE

AVATAR:

Buscaos una foto vuestra, u otra que queráis) para que aparezca junto a vuestro personaje. Las dimensiones que va a coger serán similares a una foto de carnet.

NOMBRE DE PERSONAJE:

Os he puesto vuestros nombres, os los podéis cambiar si queréis.

CLASE DE PERSONAJE:

Humano (dejarlo así).

 

PESTAÑA FICHA: (No es visible al resto de jugadores)

HABILIDADES: (repartir 30 puntos entre ellas, con números entre 4 y 10 cada una)
Físico:
Destreza:
Inteligencia:
Percepción:

MODIFICADORES:
(Elegir un tipo de personaje y repartir los modificadores según estas tablas:

PERSONAJE ESPECIALISTA:
1 modificador a nivel 6
3 modificadores de nivel 5
3 modificadores de nivel 4
3 modificadores de nivel 3
3 modificadores de nivel 2
3 modificadores de nivel 1

PERSONAJE VERSÁTIL:
1 modificador a nivel 6
2 modificadores de nivel 5
3 modificadores de nivel 4
4 modificadores de nivel 3
5 modificadores de nivel 2
6 modificadores de nivel 1

Si hay modificadores sin puntos, se quedan con valor cero.)

P - Advertir/Notar:
D - Armas a distancia:
F - Armas cuerpo a cuerpo:
F - Atletismo:
P - Bailar:
P - Buscar:
I - Callejeo:
I - Comercio:
D - Conducir:
D - Esquivar:
I - Historia:
I - Informática:
I - Leyes:
I - Mecánica:
I - Medicina:
P - Música:
I - Ocultismo:
P - Reflejos:
D - Pilotar:
D - Sigilo:
I - Supervivencia:

NOTA: La letra antes del nombre del modificador dice con cuál de las habilidades va asociada.

COMBATE:

INICIATIVA: Modificador Percepción + Modificador Reflejos.

DEFENSA: Modificador Destreza + Modificador Esquivar + 5.

PUNTOS DE VIDA: Habilidad Físico X 3.

ARMADURA:

Nada de momento.

HERIDAS:

Nada de momento.

PUNTOS DE EXPERIENCIA:

Cero de momento.

 

PESTAÑA DESCRIPCIÓN/HISTORIA:

Podéis rellenarlas libremente. Lo que pongáis en esos apartados será público para el resto de jugadores.

 

PESTAÑA EQUIPO: (No es visible al resto de jugadores)

Todos empezáis con 25 euros, vuestra acreditación y un teléfono móvil.

Además, el que os diga el director que tenéis cada uno.

NOTA: Durante el juego, nunca se podrá superar el valor 6 en el peso de todos los elementos de Equipo.

 

PESTAÑA NOTAS:

Lo que queráis anotar libremente. No será visible para el resto de jugadores.

 

No hay mensajes

Notas para Director

Excel de ayuda (interesantes las pestañas "Panel de DM" y "Calculadora de enemigos"). Puede ser de una versión modificada, hay cosas que no usamos -> http://www.rapidoyfacil.es/?get_group_doc=12/14446...

PDF ayuda resumida -> http://www.rapidoyfacil.es/?get_group_doc=12/13572...

PDF ayuda completa -> http://www.rapidoyfacil.es/?get_group_doc=12/14544...

ANOTACIONES SOBRE EL DESARROLLO DE LA PARTIDA:

Rifle (en medio) (AD 8, CC 7), peso 4.5, con tres cartuchos
Uzi (en medio) (AD 8, CC 6), peso 2.5, con 6 ráfagas de balas (disparos)
Pistola (a la derecha) (AD 5, CC 6), peso 1, con tres balas
Pistola (a la izquierda) (AD 5, CC 6), peso 1, con una bala

- Tienen que pillar a Diego el primero, que se sacrificará cuando le pillen. En el cuarto de la puerta morada está la Bedela, parecerá un amigo que les ayuda, pero les acabará tendiendo una trampa (sin que se note) para que les lleven a la factoría para divertirse haciendo de ellos híbridos con golems. Ven su traslado a la factoría porque el golem les atrapa y la Bedela les pone una inyección paralizante a cada uno.

- En la factoría quedan encerrados. Allí descubren totalmente la forma de matarlos. Deben saber ya que no hay nada fuera, y que deben comunicarlo al alto mando del ejército la forma de acabar con los golem. Si se escapan, en algún sitio fuera lo podrán contar. En la factoría está la Bedela, y les explica que, desde la Sala, han pasado a controlar el proceso de producción, que ya no destruirán el edificio, el momento de salir todos a la superficie (que serán solo los de España) y que desde allí se les podrá detener. Le tienen que quitar algo para que puedan entrar en la Sala, su mano, por ejemplo. Hay documentación para que descubran que deben borrarle la primera letra del nombre para acabar con ellos.

- En la Sala está el Sabio dirigiendo la factoría de Cortes, 9. El sistema de comunicación debería funcionar cuando acaben con el sabio, pero no funciona. Entra Sarmentero con el golem híbrido de Toral y Maytetxu y les explica todo. Tienen que vencer al golem híbrido y quitarle el sistema de comunicación a Sarmentero. Reciben comunicaciones para que las hagan caso, de alguien que no saben quién es. Deben decidir si las siguen o no. Se comunican con el exterior, pero el mensaje les da a entender que no queda nada del mundo. Pueden incluso salir al exterior, pero está devastado todo en ese momento.

En algún sitio tiene que aparecer Maytetxu híbrida con el golem de Toral, después de que sepan que Toral es un golem, mejor antes de entrar a la Sala.

- Hospital, les ayuda Reypo a saber que son golems y que funcionan con la palabra EMET. El Golem acaba con todo el hospital. Entra el golem, pero se escapan. También está Eduardo, lamentándose porque su hija estaba en Israel y ha visto un ejército de golems masacrar la frontera, y su hijo en EEUU y ha visto la Casa Blanca inundada de golems, todo dicho muy sutilmente. Torete se iba a ir de viaje con Maytetxu a Israel, a descubrir su origen, dice que el monstruo le recuerda a las antiguas historias de su familia sobre salvadores del mundo. El golem se lleva a Toral. Monique se hace la remolona para curarlos, llega un momento que se va para adentro a encender un diferencial de la luz de un cuarto y enseñarles un monstruo agrietado de cintura para arriba que se ha desplomado solo, también les dice que esos tres han visto al monstruo, que sabrán bien a lo que se enfrentan, en ese momento coge antes cosas de las medicinas y deja puesta la llave, pueden hacer dos acciones cada uno entre hablar con alguien y yo les avisaré cuándo acaba cada conversación, coger medicinar o revisar lo que hay encima de la mesa, luego tienen que hacer tantas tiradas de sigilo como acciones hayan hecho, y en la mesa hacen una de buscar también. Torete cuando se entera de lo de Maytetxu se enfada, cierra con llave y se la traga, y luego intenta pegarles.

- Sala de los de la secta. Los ha intentado matar el golem y Diego. Son claramente antijudíos. Les amordazan y atan. Uno de ellos es gayer, que los cuida cuando los demás se van, puede ser convencido para que los desaten y le pueden arrear para escaparse. Después tendrán que encontrar a los otros por ahí tirados. Ahí les cuentan lo que está pasando fuera, y se han enterado en el rato que han estado dormidos, a través de una televisión portátil. Les han quitado las armas y les dicen que han encontrado valiosa información de cada uno y, para que se diviertan mientras se van, les dicen al oído cosas de los otros (que a uno le gusta pintar con espray, que otro tenía un plano con instrucciones para quemar el edificio, que otro les va a engañar todo el rato para que vayan donde él quiere...). Al salir, ven a Diego a lo lejos, intentar ponérselo para que quieran seguirle sigilosamente.

- Los policías del pasillo han muerto si vuelven a pasar por ahí.

- Oyen voces al final del pasillo hacia la comisaría y en una sala del archivo. Al que primero vayan será el grupo de la secta. El otro será la bedela.

 

ARMAS QUITADAS:

Porra de policía CC10 1.50
Cutter ínfima calidad CC7 0.1
Piedra tamaño puño AD6 0.15
Pistola AD5 CC6 con 6 balas 1

Rifle (AD 8, CC 7) con 3 cartuchos rojos reales 4.5

Jeringa con propofol (dormir a gente) 0.05

Piedra grande afilada (CC 7) 0.3
Bisturí (CC 6) 0.25

El nazi piensa que Panko lleva una jeringa oculta para matarlos, y no se ha atrevido a quitársela por si acaso, creen que es veneno y no se quieren pinchar, aunque la de Ledebal sí se han atrevido, pensando que es solo un antibiótico. Se cree que, diciéndoselo a Ledebal, se unirá a Chapulín para quitársela. También imagina que la placa de policía implica que Ledebal es un infiltrado que espera instrucciones para detenerles por las armas que portan.

 

COMBATE:

CC -> Físico + CCC + arma + dado medio VS Defensa, daño es restar puntos de vida la diferencia si pierde la defensa.

AD -> Destreza + AAD + arma + dado medio VS Dificultad(+ ó - 1 dependiendo del peso), daño es restar puntos de vida la diferencia si pierda la dificultad.

Amatore sabe que el Sabio es el experto y está en la Sala, además de que le ha contado el plan de abortar borrando la letra y está en un pendrive guardado al lado de donde está la Bedela.

Giuliano sabe que la Bedela es muy torpe, que ni les ha quitado las armas, que los golems solo montan híbridos en la sala y que ni se enteran de nada de lo demás, y que lo que está al lado de la Bedela se abre con la mano de ella. Además, ha visto dentro también un botiquín avanzado para curarle él al Chapulín.

Chapulín se va a ver más herido aún.

Van a ir yendo por la cinta Fatimina, Enjuto y Vicent the Pasotista.

Si matan a la Bedela (que está encadenada a una barra al lado del habitáculo del pendrive) y le arrancan la mano, pueden abrirlo.

Si salen de la jaula, aparecerá Plant-man para decirles que le acompañen, que por la calle ningún golem les hará nada si van con él, y les lleva hasta la Sala. Si no le acompañan, van a tener que hacer tiradas para evitarlos por la calle. En cuanto salgan, ganan experiencia, Chapulín pierde vida si no se ha curado y Panko se pone pocho.

En la puerta de la Sala aparecerá el híbrido Golem-Maytetxu-Torete y dejará hecho mierda a Plant-man. Harán tirada para intentar acabar con él. Si no lo consiguen, les lanzará algo cabreado, que tendrán que esquivar, aparecerá Sarmenteiter para conseguirlo. La Sala se abrirá, o con la mano de la Bedela, o con un código que les dará Sarmenteiter si le hacen una mamada y les da con una fusta mientras (que es lo que quería coger de su cajón) y pierden percepción y un punto de físico por herida. Además, -3 físico sin condón (les pega algo) y -1 físico con condón (estaba ya sucio).

Dentro está el Sabio y una pantalla. Les dirá que fuera de allí, que las claves para enviar están a buen recaudo de la Sala (en una nevera). El Sabio no vale un carajo aunque se ponga delante de ellos. Si meten el pendrive les pedirá la clave. Si la meten, aparecerán instrucciones de hacer cosas raras, ya que el mismo sistema es un golem eléctrico que no quiere abortar el plan: que maten a uno de ellos, que maten a otro, que se amputen una pierna, etc. Cada cosa va con un sí o un no, cuando se nieguen tres veces, el sistema se resignará y enviará el mensaje, aparecerá al cabo de un rato el ejército y se cargará a todos los golems.

Llevaba Panko: Jeringa con metilfenidato (excitante + dejar hecho polvo) 0.05 0 1 0.00 0.05

Dentro del botiquín: https://i.postimg.cc/R3dnL7RR/imagen2.jpg, son supositorios.

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