Partida Rol por web

Aventuras en los reinos del norte

Creación de personaje

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21/07/2012, 12:49
Director

Lo primero de todo es tirar 3 dados de 8 individualmente, uno denominandolo Freyr, otro Heimdall y por últimoTyr. Cada uno de ellos os indicara un retazo de vuestro destino, que para bien o para mal terminareis cumpliendo.

Después escogeis uno de arqutipos que serian como vocaciones para vuestros personajes que indicare brevemente:

Los nobles

Son los que tienen el poder politico y la mayoria parte de las propiedades. que se dividen en 3

Jarl: que son los que dirigen el clan  garantizando su protección y regulación.

Jefe de la guerra: que son los que dirgen las tropas en tiempos de guerra.

Consejero del señor: Son los nobles más sabios que ayudan al Jarl en sus decisiones, tambien especializados en misiones diplomaticas, que necesiten de una personalidad para aclarar las cosas.

Los guerreros

Son los que atacan y defienden por orden de sus protectores.

Hirdman: son los soldados profesionales que pelean por el honor y las ordenes de un Jarl.

Berserkr: Son los guerreros-sacerdotes inspirados por la divinidad llevan su furia al campo de batalla. (Estos guerreros necesitan escoger el don "guerrero feral"

Mercenario: Como su nombre indica guerreros que se venden al mejor postor, que vagan por el norte en tiempos de paz (que suelen durar poco)

Los sabios

Todos ellos empiezan con el don de "Iniciado"

Son los hombres y mujeres que tienen el poder de la divinidad en su sangre, pero que no se centran en la batalla como los Berserkr, aunque sus poderes los hacen más flexibles y puede que en el fondo más peligrosos.

Völva: Son las adivinas que reciben la voluntad de los dioses, y todas ellas son mujeres que reciben el don de madre a hija.

Thulr: Son los hechiceros, los que curan a los hombres o animales, que hablan con los muertos y que son capaces de las peores maldiciones a quien se atreve a ofenderlos.

Scalda: Son los bardos del norte, cuya voz tiene efectos mágicos capaces de cautivar, engañar o esclavizar la mente de quien les escucha, y contar las hazañas acometidas por los heroes.

Sanador: Es quien utilizando los simples conocimientos curan a hombres y bestias, supliendo su falta de magia a su experiencia.

Trabajadores

Artesano: Aunque los habitantes de Scandia son capaces de fabricar los pequeños utensilios de uso cotidiano, los artesanos están más especializados creando objetos de caracter único.

Agricultor:  El elemento basico del mundo nordico, sin ellos no habría alimento.

Guardabosques: Son los que cuidan de los bosques que lindan con el clan, los que producen madera y caza, y que sirven como vigias ante los peligros provenientes de ellos

Minero: Son los que explotan los yacimientos mineros, gente aguerrida y dura que debe sobrevivir a las duras condiciones de la mina y a los intentos de otros clanes para quedarsela.

Viajeros

Comerciante: De nada serviria producir cosas sino se pueden vender luego, estos comerciantes que viajan entre las poblaciones vendiendo lo que no tienen y comprando lo que tienen en demasia son el puntal del comercio en el norte.

Emisario: Habiles diplomaticos que ayudan a suavizar las tensiones entre reinos y clanes, que informan de donde van a soplar los vientos  de la guerra.
 

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21/07/2012, 12:49
Director

 Hare una breve descripción de las caracteristicas menos conocidas, por lo demás os dire cuantos puntos hay que repartir y cuanto tienen vuestras caracteristicas secundarias.

 

Caracteristicas

Teneis 19 puntos a repartir con un minimo de uno en cada caracteristicas, cuerpo, mente y alma son los grupos de caracteristicas.

Cuerpo

Fuerza(fue)

Agilidad(agi)

Energia(ene): Que sería igual que la constitución, o sea cuanto más, mejor resistencia fisica.

Mente

Intelecto(int)

Percepción(per)

Tenacidad(ten): es la resistencia psiquica.

 

Alma

Carisma(car)

Comunicación(com): mientras que el carisma es el magnetismo que desprende tu personalidad, Comunicación sirve para mantener esa impresión.

Instinto(ins)

Caracteristicas secundarias

Puntos de vida= (cuerpo*3)+ (mente *2)+ (Alma*1)

Reacción=Int+Per+ins

defensa fisica= Agi+Ene+Ins

Defensa mental =Ten+Ins+Int

Desplazamiento=Agi+Ene

Capacidad de carga= (Fue *2)+Ene

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21/07/2012, 12:50
Director

Reserva de Furor

Este contador se utiliza como una especie de energias sobre la flaqueza, sumando un dado en caso de gastar un punto, o en el caso de los guerreros ferales llegar a un trance de combate que los convierte en una maquina de matar.

Eso si hay que tener en cuenta de que si se gasta la reserva entrara a un estado de agotados...

Reserva de furor para Berserker= Ene+Ten+Ins

Reserva de furor para Iniciados= Ene+Int+Ins

Reserva de furor para el resto= (Ene+Ten + ins)/2
 

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21/07/2012, 12:51
Director

 Después se tienen que escoger los dones (y accesoriamente las debilidades) Todos los jugadores tienen un don, pero se puede escoger una debilidad para obtener un don opcional. Durante la partida según vuestros dones tendreis 5 tiradas con un dado adicional, y la desventajas hara que en 5 situaciones tengais que dejaros llevar por ellas a no ser que supereis una tirada.

Pondre una breve descripción de las más confusas.

Dones:

Agil

afinidad

Ambidiestro

Atractivo

Bendicion del destino: Gozas de una suerte descarada con pequeñas casualidades que jugaran a tu favor

Coloso

Combativo

Cuerpo de hierro: Durante una tirada de daño tendras una armadura de diez caras.

Diestro

Discrteo

Don de Freyr(seductor)

Elegido de Njörden (marinero)

Elocuente

Empatía

Erudito

Guerrero Feral: Lo necesitan los berserker

Guiado por Thorr: Amplifica 1 dado el daño

Hermano de mimir (sagaz)

hombre de los bosques

Iniciado: Lo necesitan todos los sabios excepto el sanador

Inspirado

Cabalgar

Lider

Máscara de Loki (fingir-mentir)

Memoria perfecta

Montañero

Reflexivo

Resistente

Sentidos Aguzados

Valiente

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21/07/2012, 12:52
Director

Debilidades

Amnésico

Arrogante

Borracho

Bruto

Codigo de Honor

Cruel

Curioso

Distraido

Extraño

Débil

Enfermizo

Exiliado

Frio

Imberbe (no tener barba en un hombre es algo que llevan muy mal los vikingos)

Impedido

Impetuoso

inflexible

Inocente

Juramento de Venganza

Libertino

Maldicion de Loki (mala suerte)

Misógino /Androfobo

Rencoroso

Sangre Caliente

Temerario

Temeroso
 

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21/07/2012, 12:52
Director

 Después teneis 35 puntos de habilidad que repartir, cada arquetipo tiene 5 habilidades principales que por cada gasto de un punto  sube en un nivel, en las habilidades secundarias por cada dos puntos se sube un nivel. Con un maximo de hasta 7.

Habilidades:

Generales

Acrobacia

Artesania (especializacion; las más importanes son construción naval y forja)

Artes (especialización)

Buscar

Cabalgar

Conducir Carro

Discrección

Elocuencia

Empatía

Escalada

Esquivar

Herboristería

Intimidación

Juegos

Latrocinio

Lenguas (especialización

Medicina

Mercado

Movimiento

Natación

Navegación

Negociación

Saber (especialización

Sagas (mitologia)

Seducción

Superstición

Supervivencia

Táctica

Tradiciones

Vigilancia

 

Mágicas

Runas

Galdr

Sejdr

Marciales

Armas cortas

Armas largas

Armas a dos manos

Armas de asta

Armas de tiro

Lanzar

Lucha

Armas improvisadas.

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22/07/2012, 16:39
pj1 o hermanita guapa :3

De profesión me pido el Thulr. :)

- Tiradas (3)

Notas de juego

Vaya mierda de suerte la mía xD 

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22/07/2012, 17:18
pj1 o hermanita guapa :3
- Tiradas (2)
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22/07/2012, 17:20
Director

Runa Heimdall: Perth

Runa Tyr: Dagaz

- Tiradas (4)

Notas de juego

Ya tenemos las tres y la profesión ^^. A hacerte la ficha jeje.

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22/07/2012, 17:32
Director

 Cuerpo

Fuerza(fue) 1
Agilidad(agi) 2
Energia(ene): 3

Mente

Intelecto(int) 3
Percepción(per) 1
Tenacidad(ten): 2

Alma

Carisma(car) 2
Comunicación(com): 2
Instinto(ins) 3

Caracteristicas secundarias

Puntos de vida= (cuerpo*3)+ (mente *2)+ (Alma*1) = 36
Reacción=Int+Per+ins = 8
Defensa fisica= Agi+Ene+Ins = 8
Defensa mental =Ten+Ins+Int = 8
Desplazamiento=Agi+Ene= 5

Capacidad de carga= (Fue *2)+Ene = 5

Dones: Iniciado

don de freyr

Desventajas: libertino

Habilidades:

Generales

Buscar
Cabalgar
Conducir Carro
Discrección
Elocuencia 2
Empatía 1
Escalada
Esquivar

Herboristería 2
Lenguas (especialización
Medicina 1
Mercado
Movimiento
Natación
Navegación
Negociación
Saber (divinidades Aesir y Vanir) 6
Sagas (mitologia)
Seducción 2
Superstición 2
Supervivencia
Táctica
Tradiciones 1
Vigilancia

Mágicas

Sejdr 7

Marciales

Armas cortas
Armas de tiro 5

Transmisión de fuerzas:

nivel 1 Mejora de la defensa fisica(aumenta ins tu defensa física)

nivel 2 aumento de vida(aumenta tantos dados d10 como ins.)

Curación:

nivel 1 Las manos que curan / el que hiere.(curas 1d10 de vida/dañas 1d10 de vida)

Equipo de :

Arco de guerra 2
carcaj y flechas 3
Zamarra
Hombreras de piel, brazales de cuero y grebas de cuero
2Bolsa con ingredientes 2