Lo primero de todo es tirar 3 dados de 8 individualmente, uno denominandolo Freyr, otro Heimdall y por últimoTyr. Cada uno de ellos os indicara un retazo de vuestro destino, que para bien o para mal terminareis cumpliendo.
Después escogeis uno de arqutipos que serian como vocaciones para vuestros personajes que indicare brevemente:
Los nobles
Son los que tienen el poder politico y la mayoria parte de las propiedades. que se dividen en 3
Jarl: que son los que dirigen el clan garantizando su protección y regulación.
Jefe de la guerra: que son los que dirgen las tropas en tiempos de guerra.
Consejero del señor: Son los nobles más sabios que ayudan al Jarl en sus decisiones, tambien especializados en misiones diplomaticas, que necesiten de una personalidad para aclarar las cosas.
Los guerreros
Son los que atacan y defienden por orden de sus protectores.
Hirdman: son los soldados profesionales que pelean por el honor y las ordenes de un Jarl.
Berserkr: Son los guerreros-sacerdotes inspirados por la divinidad llevan su furia al campo de batalla. (Estos guerreros necesitan escoger el don "guerrero feral"
Mercenario: Como su nombre indica guerreros que se venden al mejor postor, que vagan por el norte en tiempos de paz (que suelen durar poco)
Los sabios
Todos ellos empiezan con el don de "Iniciado"
Son los hombres y mujeres que tienen el poder de la divinidad en su sangre, pero que no se centran en la batalla como los Berserkr, aunque sus poderes los hacen más flexibles y puede que en el fondo más peligrosos.
Völva: Son las adivinas que reciben la voluntad de los dioses, y todas ellas son mujeres que reciben el don de madre a hija.
Thulr: Son los hechiceros, los que curan a los hombres o animales, que hablan con los muertos y que son capaces de las peores maldiciones a quien se atreve a ofenderlos.
Scalda: Son los bardos del norte, cuya voz tiene efectos mágicos capaces de cautivar, engañar o esclavizar la mente de quien les escucha, y contar las hazañas acometidas por los heroes.
Sanador: Es quien utilizando los simples conocimientos curan a hombres y bestias, supliendo su falta de magia a su experiencia.
Trabajadores
Artesano: Aunque los habitantes de Scandia son capaces de fabricar los pequeños utensilios de uso cotidiano, los artesanos están más especializados creando objetos de caracter único.
Agricultor: El elemento basico del mundo nordico, sin ellos no habría alimento.
Guardabosques: Son los que cuidan de los bosques que lindan con el clan, los que producen madera y caza, y que sirven como vigias ante los peligros provenientes de ellos
Minero: Son los que explotan los yacimientos mineros, gente aguerrida y dura que debe sobrevivir a las duras condiciones de la mina y a los intentos de otros clanes para quedarsela.
Viajeros
Comerciante: De nada serviria producir cosas sino se pueden vender luego, estos comerciantes que viajan entre las poblaciones vendiendo lo que no tienen y comprando lo que tienen en demasia son el puntal del comercio en el norte.
Emisario: Habiles diplomaticos que ayudan a suavizar las tensiones entre reinos y clanes, que informan de donde van a soplar los vientos de la guerra.
Hare una breve descripción de las caracteristicas menos conocidas, por lo demás os dire cuantos puntos hay que repartir y cuanto tienen vuestras caracteristicas secundarias.
Caracteristicas
Teneis 19 puntos a repartir con un minimo de uno en cada caracteristicas, cuerpo, mente y alma son los grupos de caracteristicas.
Cuerpo
Fuerza(fue)
Agilidad(agi)
Energia(ene): Que sería igual que la constitución, o sea cuanto más, mejor resistencia fisica.
Mente
Intelecto(int)
Percepción(per)
Tenacidad(ten): es la resistencia psiquica.
Alma
Carisma(car)
Comunicación(com): mientras que el carisma es el magnetismo que desprende tu personalidad, Comunicación sirve para mantener esa impresión.
Instinto(ins)
Caracteristicas secundarias
Puntos de vida= (cuerpo*3)+ (mente *2)+ (Alma*1)
Reacción=Int+Per+ins
defensa fisica= Agi+Ene+Ins
Defensa mental =Ten+Ins+Int
Desplazamiento=Agi+Ene
Capacidad de carga= (Fue *2)+Ene
Reserva de Furor
Este contador se utiliza como una especie de energias sobre la flaqueza, sumando un dado en caso de gastar un punto, o en el caso de los guerreros ferales llegar a un trance de combate que los convierte en una maquina de matar.
Eso si hay que tener en cuenta de que si se gasta la reserva entrara a un estado de agotados...
Reserva de furor para Berserker= Ene+Ten+Ins
Reserva de furor para Iniciados= Ene+Int+Ins
Reserva de furor para el resto= (Ene+Ten + ins)/2
Después se tienen que escoger los dones (y accesoriamente las debilidades) Todos los jugadores tienen un don, pero se puede escoger una debilidad para obtener un don opcional. Durante la partida según vuestros dones tendreis 5 tiradas con un dado adicional, y la desventajas hara que en 5 situaciones tengais que dejaros llevar por ellas a no ser que supereis una tirada.
Pondre una breve descripción de las más confusas.
Dones:
Agil
afinidad
Ambidiestro
Atractivo
Bendicion del destino: Gozas de una suerte descarada con pequeñas casualidades que jugaran a tu favor
Coloso
Combativo
Cuerpo de hierro: Durante una tirada de daño tendras una armadura de diez caras.
Diestro
Discrteo
Don de Freyr(seductor)
Elegido de Njörden (marinero)
Elocuente
Empatía
Erudito
Guerrero Feral: Lo necesitan los berserker
Guiado por Thorr: Amplifica 1 dado el daño
Hermano de mimir (sagaz)
hombre de los bosques
Iniciado: Lo necesitan todos los sabios excepto el sanador
Inspirado
Cabalgar
Lider
Máscara de Loki (fingir-mentir)
Memoria perfecta
Montañero
Reflexivo
Resistente
Sentidos Aguzados
Valiente
Debilidades
Amnésico
Arrogante
Borracho
Bruto
Codigo de Honor
Cruel
Curioso
Distraido
Extraño
Débil
Enfermizo
Exiliado
Frio
Imberbe (no tener barba en un hombre es algo que llevan muy mal los vikingos)
Impedido
Impetuoso
inflexible
Inocente
Juramento de Venganza
Libertino
Maldicion de Loki (mala suerte)
Misógino /Androfobo
Rencoroso
Sangre Caliente
Temerario
Temeroso
Después teneis 35 puntos de habilidad que repartir, cada arquetipo tiene 5 habilidades principales que por cada gasto de un punto sube en un nivel, en las habilidades secundarias por cada dos puntos se sube un nivel. Con un maximo de hasta 7.
Habilidades:
Generales
Acrobacia
Artesania (especializacion; las más importanes son construción naval y forja)
Artes (especialización)
Buscar
Cabalgar
Conducir Carro
Discrección
Elocuencia
Empatía
Escalada
Esquivar
Herboristería
Intimidación
Juegos
Latrocinio
Lenguas (especialización
Medicina
Mercado
Movimiento
Natación
Navegación
Negociación
Saber (especialización
Sagas (mitologia)
Seducción
Superstición
Supervivencia
Táctica
Tradiciones
Vigilancia
Mágicas
Runas
Galdr
Sejdr
Marciales
Armas cortas
Armas largas
Armas a dos manos
Armas de asta
Armas de tiro
Lanzar
Lucha
Armas improvisadas.
De profesión me pido el Thulr. :)
Motivo: Freyr
Tirada: 1d8
Resultado: 3
Motivo: Heimdall
Tirada: 1d8
Resultado: 3
Motivo: Tyr
Tirada: 1d8
Resultado: 5
Vaya mierda de suerte la mía xD
Motivo: Heimdall
Tirada: 1d8
Resultado: 1
Motivo: Tyr
Tirada: 1d8
Resultado: 5
Runa Heimdall: Perth
Runa Tyr: Dagaz
Motivo: tirada freyr
Tirada: 1d8
Resultado: 3
Motivo: tirada heimdall
Tirada: 1d8
Resultado: 1
Motivo: tirada heimdall
Tirada: 1d8
Resultado: 6
Motivo: tirada tyr
Tirada: 1d8
Resultado: 7
Ya tenemos las tres y la profesión ^^. A hacerte la ficha jeje.
Cuerpo
Fuerza(fue) 1
Agilidad(agi) 2
Energia(ene): 3
Mente
Intelecto(int) 3
Percepción(per) 1
Tenacidad(ten): 2
Alma
Carisma(car) 2
Comunicación(com): 2
Instinto(ins) 3
Caracteristicas secundarias
Puntos de vida= (cuerpo*3)+ (mente *2)+ (Alma*1) = 36
Reacción=Int+Per+ins = 8
Defensa fisica= Agi+Ene+Ins = 8
Defensa mental =Ten+Ins+Int = 8
Desplazamiento=Agi+Ene= 5
Capacidad de carga= (Fue *2)+Ene = 5
Dones: Iniciado
don de freyr
Desventajas: libertino
Habilidades:
Generales
Buscar
Cabalgar
Conducir Carro
Discrección
Elocuencia 2
Empatía 1
Escalada
Esquivar
Herboristería 2
Lenguas (especialización
Medicina 1
Mercado
Movimiento
Natación
Navegación
Negociación
Saber (divinidades Aesir y Vanir) 6
Sagas (mitologia)
Seducción 2
Superstición 2
Supervivencia
Táctica
Tradiciones 1
Vigilancia
Mágicas
Sejdr 7
Marciales
Armas cortas
Armas de tiro 5
Transmisión de fuerzas:
nivel 1 Mejora de la defensa fisica(aumenta ins tu defensa física)
nivel 2 aumento de vida(aumenta tantos dados d10 como ins.)
Curación:
nivel 1 Las manos que curan / el que hiere.(curas 1d10 de vida/dañas 1d10 de vida)
Equipo de :
Arco de guerra 2
carcaj y flechas 3
Zamarra
Hombreras de piel, brazales de cuero y grebas de cuero
2Bolsa con ingredientes 2