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¡Aventureros!

Sistema y ficha.

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17/09/2023, 22:48
Ragman711

El Sistema.

El sistema es narrativo. Eso quiere decir que toda acción queda supeditada a aquello que el jugador está contando. A eso le sumamos la verosimilitud de sus acciones, que deben ir en consonancia con lo que es y lo que puede hacer. En tercer lugar, están los dados crueles. Ellos determinaran su éxito o su fracaso en última instancia.

El sistema es mutable, no es fijo. Se adaptará a la partida y no la partida a él. La narración manda. Hemos venido a contar historias.

Para las tiradas vamos a usar un D100. Una tirada igual o inferior a tu valor de atributo, es un éxito. 1-5 es un crítico. 96-100 pifia. Un crítico otorga a un jugador un estado temporal especial. Y una pifia justo lo contrario.

Pero aquí jugamos con dados crueles. Al ser un sistema narrativo la imparcialidad del máster puede verse en entredicho. No tienes corazón, me dicen. Y yo me abro el pecho y les muestro mis huesos y mis telarañas. Claro, ahí no hay nada. Por eso tiramos dados, para que cuando las cosas se compliquen yo pueda decir que los dados mandan. Por otro lado, los jugadores pueden resolver una situación complicada con un dado. Un sistema sencillo para resolver algo complicado. Es lo justo. Pero ¿Y dónde queda el sufrimiento? Es por eso que voy a introducir el concepto de dados crueles.

Los dados crueles.

Un éxito en la tirada, sumado a una buena narración y a la lógica de la misma, es un éxito en la acción. Fallar una tirada provocará un afecto adverso para el personaje. Una situación que lo dejará en una situación comprometida. Dependiendo de su acción y de sus intenciones, el efecto será proporcional. Si se hace una segunda tirada, y el personaje falla, morirá. Así de sencillo. Hablamos de una situación letal, por supuesto. Por lo que usar los dados puede no ser siempre la mejor opción.

¿Por qué los dados crueles? Para evitar solucionar todo mediante la ficha, para forzar buscar al jugador alternativas que no impliquen el uso de sus habilidades. O, de hacerlo, que traten de aunar esfuerzos con los demás jugadores. Es un sistema cruel y letal, que busca el ingenio y la cooperación de los jugadores, la superación. Que piensen la eficacia de sus acciones no porque tienen un número que superar, sino porque han aprovechado el contexto, el terreno, la ambientación y el momento. Esto le otorga un hándicap de dificultad a la partida. Un elemento despiadado que, aunque no termine en muerte, me sirve para introducir más caos y desesperación. ¿Por qué? Porque es el estilo de esta partida. Un desafío. La habilidad para salir adelante no la ponen los números, sino las palabras. El jugador.

Todo combate puede ser el último.

Es una partida de grupo. Si en una situación letal un jugador encadena dos tiradas fallidas, morirá. A no ser que un segundo jugador intervenga. Este jugador de apoyo deberá hacer dos tiradas. La primera, para salvar al jugador en apuros. La segunda, para salvarse él. Si la tirada de salvación falla, el jugador 2 se verá arrastrado hacia el fatídico destino del jugador 1. Y así, hasta que os salvéis, o hasta que todos mueran juntos.

Es una partida de alta mortalidad, pero también de equipo. El sacrificio y el compañerismo pueden definir el éxito o la derrota. Es un reto, un desafío.

Vamos a poner un ejemplo.

Dos jugadores tratan de detener a una horda de enemigos aprovechando la estrechez de un túnel. Ambos son guerreros y deciden tirar por su habilidad de combate.

Turno 1.

Jugador 1. Falla.

Jugador 2. Éxito.

El primer jugador se vería arrollado por la horda de enemigos. Le quitarían el arma, le derribarían, le provocarían una fea herida, le arrinconarían, etc.

El jugador 2 mantendría la posición y los cuerpos de sus enemigos se amontonarían a sus pies.

Turno 2.

Jugador 1. Usa su habilidad de combate para tratar de recuperarse.

Jugador 2. Decide mantener su posición y seguir peleando sin tener en cuenta a su compañero.

En esta situación, si el jugador 1 falla la tirada, habría muerto. Así de sencillo y cruel.

Si por el contrario, al ver el fallo de su compañero, el jugador 2 decide ayudarle, debería hacer dos tiradas, la primera para rescatar a su compañero, y la segunda para salvarse él, ya que va a meterse en la boca del lobo. Si falla la primera, su compañero morirá de igual forma, si falla la segunda, el jugador 2 pasará a tener problemas, a compartir la situación de su compañero, pero no morirá hasta el siguiente turno, donde puede salvarse por si mismo o ser salvado. Se repite el ciclo. Una vez un jugador decide ayudar a otro, comparten destino.

Si supera las dos tiradas habrá salvado a su compañero y ganado algo de ventaja. Pero no nos olvidemos, esto era un túnel, los dos jugadores trataban de frenar a una horda. Y este turno no lo han hecho, por lo que es probable que los enemigos ya les hayan rodeado. Lo que complica la situación por otro lado.

Por supuesto el grupo de jugadores es grande y no tenéis que llegar a esta situación. En lugar de defender el túnel a espadazos podéis usar la inteligencia. Derrumbar el túnel, incendiarlo, armar una pequeña barricada o, directamente, correr. Enfrentar una amenaza de forma tan directa siempre va a tener un riesgo.

Lo que busco es que cada combate, cada acción que implique peligro, pueda ser la última. Así es más emocionante, real y cruel. Este tipo de partida va a tirar por la crueldad hacia los personajes. Sin respiro, sin cuartel, buscando la superación y la condenación.

Siempre es una lástima perder un jugador. Pero, es una partida de supervivencia. Medir los pasos y las acciones, no meterse en líos, tratar de predecir los peligros y ofrecer soluciones alternativas, por no hablar de trabajar en equipo, pueden llevaros a la victoria. Sed cautos.

De no existir una opción tan clara de perder la vida ¿Dónde estaría el reto? ¿Y la gracia?

Acciones.

Existen tres tipos de acciones.

  • Las acciones simples.
  • Las acciones eruditas.
  • Las acciones mortales.

Las acciones simples son aquellas en las que un personaje no se está jugando la vida. Por ejemplo, tratando de colgar una cuerda de lo alto de una muralla, usando el sigilo para evitar unos guardias o tratando de seducir a un mercader. Esto no implica que no haya penalización si la tirada falla, pero no es una penalización que vaya a dejar al jugador en las puertas de la muerte. Estas tiradas se hacen en oculto y su resultado no se conoce hasta el siguiente turno.

Por ejemplo, descifrar un manuscrito especialmente complicado, seguir un rastro, percibir si alguien los espera más adelante para tenderles una emboscada. ¿Por qué en oculto? Si decidís seguir un rastro y el explorador falla la tirada, seguiréis un rastro falso hasta que os deis cuenta. Si tratáis de usar vuestra inteligencia para recordar las costumbres de esa tribu tan peligrosa que os está rodeando puede que la información que recibáis os ayude a sobrevivir, o empeore la situación. Ser buenos en algo no implica éxito. Él no saber el éxito de la tirada os hará preguntaros si realmente estáis en el buen camino o no. Aún con un fallo, el jugador puede ser hábil y percibir su error y dar marcha atrás. Quizás esa dama a la que está seduciendo le está llevando a una trampa porque su tirada ha fallado.

Las acciones mortales implican un riesgo para el jugador. Acciones de combate, desactivar trampas, escalar una montaña escarpada, cualquier acción que suponga un daño físico o mental para el personaje, etc. Estas tiradas van siempre en abierto, para que vuestros compañeros puedan ver si falláis y así decidan apoyaros.

Nivel de amenaza.

El nivel de amenaza que os vais a encontrar en la partida siempre va a poder ser superado por el grupo, si trabaja en equipo. Llaneros solitarios y justicieros darán con sus huesos contra la cruda realidad; ningún hombre es una isla.

Y luego está el entorno. En el entorno puede haber un poderoso dragón que duerme al que los jugadores deben robar un tesoro. El dragón excede por completo las habilidades de combate del grupo. Es un recurso para que los jugadores busquen alternativas a la violencia, hagan planes, sean creativos. Si los jugadores deciden pinchar al dragón en el ojo, no me hago responsable de la futura matanza. Siempre advierto cuando un peligro no debe ser enfrentado de forma directa. Haced caso o no ya es algo vuestro.

No es una partida sobre raíles, libre albedrío. Pero si hay un volcán y decidís tiraros de cabeza, allá vosotros.

Dándole profundidad al sistema.

Lo bueno de que sea una partida narrativa es que podéis influenciar de forma positiva en vuestras tiradas. Cuánto más concreta sea vuestra acción, más preciso será el éxito. Si decís "Atacar", es un ataque genérico. Si os enfrentáis a un guerrero con armadura completa indicar donde golpeáis, puede daros un éxito que de otra manera no vais a tener. Si además jugáis con el entorno, obtendréis puntos extras en vuestras tiradas. Al igual que una mala tirada os deja en una situación cercana a la muerte, una buena tirada os hará conseguir aquello que deseáis. Por eso es tan importante definir la acción como obtener el éxito de la misma. A la vez, un éxito puede dar malos resultados. Me da igual que saques un éxito con tu habilidad de mejor espadachín del mundo si tu rival es un golem de piedra y tú solo tienes acero para herirle. Literalmente, has perdido el tiempo.

Tened iniciativa, el máster no va a servir nada en bandeja. Las respuestas están ahí, pero hay que atreverse a salir a buscarlas. No se trata de doblar el sistema de juego, pero la partida es vuestra. Vuestras ocurrencias mandan.

Trabajad en grupo, la amenaza que enfrentáis es más fuerte que vosotros si la enfrentáis de forma individual. Entiendo que vuestros personajes pueden odiarse entre si. Pero por favor, aunque os llevéis a matar pensar que estáis atrapados en algo mucho más grande que cualquier rencilla personal. Se trata de que colaboréis.

El péndulo.

Tic, tac. El tiempo pasa. En una partida es importante marcar los tiempos. El ritmo es de 2 turnos a la semana. Responderé cada 3-4 días estén todas las respuestas o no. Si alguien se pierde un turno, no pasa nada. Puede recuperar en el siguiente. Si alguien se va a ausentar, que avise, por favor. La partida mantendrá el ritmo para no caer en el tedio o en un ritmo que pueda romper la tensión o la narrativa.

Me reservo acciones especiales para aquellos que nunca respondan a tiempo y nunca avisen de sus ausencias.

Libre albedrío.

Me gusta que los jugadores lleven a los personajes que quieran llevar. No tengo problemas con ningún tipo de comportamiento, así como nadie debería tenerlo. Todos estamos contentos cuando vamos en un grupo de buenos amigos que se apoyan unos a otros. Pero si alguien quiere ser un cobarde, un traidor o un psicópata, adelante. La vida está llena de sorpresas. Hay que ponerle un poco de picante.

Una última cosa.

Venimos a pasarlo bien, a disfrutar un poco, a contar una historia. Si alguien tiene cualquier tipo de problema, conmigo, con un compañero, con los ritmos de posteo, que lo diga. Hablaremos. Sabed también que la partida tiene alta mortalidad, nadie debe enfadarse. Hemos venido a jugar y ya está. Cualquier tema, ¡Hacédmelo saber!

Este sistema, por llamarlo de alguna manera, está en pruebas.

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17/09/2023, 23:12
Ragman711

Ficha.

Fichas en secreto, no os conocéis entre vosotros. Trataré de equilibraros. Solo admitiré un jugador con clase mágica. La magia es escasa en este mundo. Fallar un hechizo mágico puede traer nefastas consecuencias para todos.

Nombre.

Profesión.

Raza. (Reino de donde proviene)

Habilidad 1.

Habilidad 2.

Tara. Todos tendréis una tara. Siempre estamos acostumbrados a leer sobre héroe sin mácula. Legolas, Aragorn, Conan...Bah, todos tenéis que tener una tara. Cobardes, corruptos, traidores, violentos, pirados, borrachos, codiciosos, mujeriegos, fanáticos, pirómanos...Exploraremos vuestro demonio en la partida.

Equipo. Se os presuponen las cosas propias de la profesión, pero nada más. Añadid lo que queráis.

Descripción física.

Descripción mental.

Personas/cosas importantes para el personaje.

Motivación. ¿Qué le mueve en la vida?

Historia. Algo sencillo, podréis desarrollar su pasado en la partida. Pero necesito conoceros. Para poneros desafíos.

Es una partida narrativa. No me sirve que me digáis Profesión: Guerrero. Porque hay miles de tipos de guerreros, mil y un formas de pelear. Cuando os pregunto por vuestra profesión, raza o habilidades, quiero una descripción (no un listado) que defina a vuestro personaje. Por ejemplo:

“Conan es un salvaje fornido que basa su forma de combate en la fuerza bruta y una técnica tosca pero efectiva, letal. Su forma de pelear no busca florituras, es contundente, poderosa. Su arma predilecta es la espada, pero se siente cómodo con hachas, mazas y cuchillos. También con las manos desnudas. Su cuerpo ha sido forjado mediante duro trabajo de esclavos durante su juventud y su valía probada en cientos de campos de batalla, así como en el pozo de sangre, donde aprendió a pelear y a sobrevivir. También ha combatido en guerras dentro de ejércitos profesionales y también como ladrón, bandido, pirata y bucanero”.

Lo mismo para la raza y para las habilidades. La raza tiene que ver con su origen, puede ser algo físico como cultural. Un personaje basado en los vikingos podría ser buen navegante, fuerte y soportar un clima frío. Tenéis libertad para crear reinos y un trasfondo.

Las habilidades son aquellas cosas que el personaje sabe hacer fuera de su profesión. Siguiendo con el ejemplo, con Conan podría ser.

Rastrear. Conan es un cazador nato. Acostumbrado a viajar por los desiertos y las junglas, siempre sabe cómo orientarse, que camino tomar y como evitar a las fieras. El  mar tampoco le es ajeno. Empezó a cazar cuando era un niño, por lo que seguir rastros u ocultarlos es una segunda naturaleza para él. El olfato y el oído se suman a sus sentidos cuando está alerta. Jamás se perdería en una selva, aunque no puede decir lo mismo de las ciudades, donde tantos estímulos diluyen este sexto sentido. Puede seguir a un hombre por todo tipo de terreno durante días y darle caza como a un chacal.

Esto nos hace profundizar en el personaje. Ahora sabemos que es un tipo brutal a la hora de pelear, pero que tiene los sentidos agudos como una bestia y que es capaz de cazar y acechar a una presa.

Estos conceptos son muy amplios. Por ello, solo hay 4. Hay que tratar de englobar al personaje dentro de ellos. No se trata de abarcar cuantas mas habilidades mejor. Se trata de definir al personaje y acotarlo.

La ficha de Conan podría quedar así:

Profesión. Guerrero bárbaro.

Raza. Cimmerio.

Habilidad 1. Rastrear.

Habilidad 2. Comandar.

Tenemos un tipo fuerte, útil dentro y fuera de la batalla. Pero es débil ante las negociaciones, ante triquiñuelas mentales, trampas y la magia. La idea es que seáis buenos en algo, pero que vuestros compañeros os complementen.

Cada uno de esos 4 aspectos cuenta con un valor de 50. Por encima de ese valor, es un fallo. Por debajo, un éxito.

Tirad 5D4. Desechad el dado de menor tirada. Cada punto en los dados elegidos es un +10. De tal forma qué si vuestros resultados son 4,2,2,1,1. Tendréis estos resultados en vuestros atributos de ficha 90,70,70,60. Distribuidlos a libre elección.

¿Esto no hará que algunos personajes sean más fuertes que otros? Si, es parte de la vida. Cargar con un compañero más flojo o buscar alguien fuerte que te pueda defender.

No obstante, son números. La mejor arma de un jugador es su cerebro. No deja de ser una partida narrativa.

El objetivo es que tengáis libertad para crear el PJ con el que queráis jugar.

Tener tres palmos de acero es importante. Pero también tener conocimiento. Las clases basadas en la mente o en lo social también tienen presencia. Y son tan importantes, o más, que lo afilado de vuestros aceros. Un guerrero que soluciona todo mediante la violencia estará siempre en riesgo, mientras que una bailarina que seduce, engaña y engatusa no tendrá penalizadores que lleven a la muerte.