CREACIÓN DEL PERSONAJE
Atributos
Los atributos son las capacidades innatas del personaje. Se mantienen fijos, no varían ni con la experiencia ni con el tiempo, pero pueden cambiar por situaciones especiales.
Disponemos de 26 puntos a repartir entre 4 atributos.
1. Físico (F): Representa el potencial físico del personaje. Su fuerza, su resistencia, su capacidad para resistir el dolor y sus puntos de vida. Alguien con pocos puntos en físico tenderá a cansarse fácilmente o enfermar. En cambio, alguien con una alta puntuación en el atributo físico tendrá una buena salud y resistencia.
2. Destreza (D): Representa la agilidad, rapidez y destrezas físicas del personaje. Su capacidad para hacer las cosas con soltura, habilidad o maña. Un personaje con Destreza baja será torpe y poco ágil. Se le podrían caer las cosas de las manos, o tropezarse a menudo. Un personaje con mucha destreza será rápido y ágil y tendrá gran habilidad hasta en los trabajos más precisos.
3. Inteligencia (I): El Atributo Inteligencia se refiere a la capacidad del personaje de aprender hechos y conocimientos. También gobierna la capacidad del personaje para razonar, resolver problemas y evaluar situaciones. Un personaje con inteligencia baja será corto o lento, en cambio, un personaje con inteligencia alta será una mente despierta y brillante.
4. Percepción (P): La Percepción es la sensibilidad del personaje a su entorno, su capacidad para percibir cambios o darse cuenta de los más pequeños o insignificantes detalles. Una puntuación baja significara que el personaje es despistado, o tiene alguna carencia en alguno de los sentidos. Una puntuación alta representará una vista u oído agudos o una intuición por encima de la media.
El mínimo es 1, el máximo es 8.
Habilidades
Las habilidades son capacidades aprendidas por el personaje. Varían con el tiempo y la experiencia. Los siguientes puntos se distribuyen en las habilidades:
1 habilidad a Nivel 6
2 habilidades de Nivel 5
2 habilidades de Nivel 4
3 habilidades de Nivel 3
4 habilidades de Nivel 2
5 habilidades de Nivel 1
Cada una de las habilidades se encuentra vinculada con un atributo específico, que le sirve como bonificador en el total de la habilidad.
Lista de Habilidades
P - Advertir / Notar
D –Armas blancas
D -Armas contundentes
D - Armas de fuego
F - Armas de fuego pesadas
I -Astrofísica
D - Atletismo
P - Buscar
I - Callejeo
P - Camuflaje
I - Cocinar
D - Colocar trampas
I - Comercio
D – Conducir vehículos terrestres
I – Conocimiento (especificar tipo)
D- Entrenamiento con exotrajes (facilita maniobras con trajes espaciales)
F - Escalar
D - Esquivar
D - Forzar cerraduras
I- Idiomas (especificar)
I – Informática/ Hackeo
I - Ingeniería/Mecánica
F- Inmovilizar
F- Interrogar/ torturar
I - Intimidar
D - Lanzar
I - Leyes
I – Medicina
I- Método científico (habilidad básica para las especialidades científicas)
D - Nadar
P – Navegación espacial
I - Primeros Auxilios
P - Pelea
I - Persuasión
P - Reflejos
D - Sigilo/Hurto
I – Supervivencia
I -Teoría de la xenología
Cómo se Juega
Tiradas
Las tiradas pueden ser de habilidad o de atributo, y enfrentadas o contra dificultad establecida.
En estas tiradas siempre se lanza 3d10, que quiere decir, 3 dados de 10 guardando el dado objetivo, que será el dado del medio siempre.
Tiradas de Atributo
Se tira el atributo correspondiente + 3d10 contra las siguientes dificultades.
1. Fácil: 9
2. Normal: 12
3. Difícil: 15
4. Muy Difícil: 18
5. Casi imposible: 21
En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta consigue su objetivo. Ejemplo: durante un pulso, serían tiradas enfrentadas de Físico.
Tiradas de Habilidad
Se suman: atributo + habilidad + 3d10 contra las siguientes dificultades.
1. Fácil: 10
2. Normal: 15
3. Difícil: 20
4. Muy Difícil: 25
5. Casi Imposible 30
En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta gana. Por ejemplo, alguien intenta
esconderse (Destreza + Sigilo + 3d10) y alguien intenta encontrarlo (Percepción + Advertir/Notar + 3d10).
Críticos y Pifias
Una tirada de crítico es una que supera en 10 la dificultad sobre la que se tira. Un triple 10 en la tirada representa el mejor critico posible.
Una pifia es un 1 en el dado guardado, y <=5 en el dado inmediatamente anterior. Un triple 1 en la tirada representa el peor tipo de pifia que se puede obtener.
Turnos e iniciativa
Turnos
En los combates y las habilidades enfrentadas, se tendrán en cuenta los turnos. Un turno dura 5 segundos y significa que todos los que estén implicados actúan de manera simultánea, algunos más rápidos que otros (esto se refleja en la iniciativa).
Iniciativa
En cada turno actuará según el orden de la tirada en iniciativa de mayor a menor. Como siempre se tirará 3d10. En caso de empate saldrá quien tenga más en iniciativa, en caso de empate otra vez se desempatará tirando de nuevo. La iniciativa se tirará el primer turno y se mantendrá fijo.
Acciones
Atacar, defenderse, esquivar, levantarse, correr y muchas otras acciones solo se podrá hacer una por turno. Salvo la excepción de sacar 20 o más en el resultado de la tirada de iniciativa, donde puede realizar otra acción más.
PUNTOS DE VIDA
Se calculan multiplicando el valor del atributo FÍSICO x4.
DEFENSA
Valor de la habilidad ESQUIVAR (de haberla) + DESTREZA. Finalmente se le suma un +5.
INICIATIVA
Se calcula sumando la habilidad REFLEJOS (de haberla) + PERCEPCIÓN.