ASALTO: intevalo de tiempo donde se desarrollan las acciones de los personajes con una duracion entre 1-15 segundos.
METODO GENERAL: las acciones se resuelven con d100 contra la habilidad del personaje. Se tiene exito si se consigue un valor igual o menor que la habilidad. Se pueden aplicar modificadores diversos, como la dificultad de la accion.
CRITICO: se obtiene critico si se saca en la tirada un 10% o menos del valor de la habilidad
PIFIA: se obtiene un fallo si se saca un valor de 99-00 en la tirada de dados.
RESISTENCIA A VENENOS Y GASES: se supera si se obtiene un valor menor a CON/3 + modificadores
USO DE HABILIDADES DE APRENDIZAJE QUE NO SE POSEEN: se pueden usar otras habilidades con un penalizador de -30% (aunque si se tiene una habilidad semejante sera de -15%)
VALORES SUPERIORES A 100%: se tiene que realizar la tirada igualmente dado que los modificadores pueden reducir este valor, y ademas se puede obtener una pifia.
VALORES INFERIORES A 0%. se resuleven de igual forma pues una tirada de 01 -02 es un exito.
INCIATIVA: en combate todos tiran iniciativa, empezando el combate con aquellos que superen la tirada. El primero sera quien tenga una tirada mas baja.
PARADA: es una accion de defensa que se resta a la accion de combate del atacante
ESQUIVA: si tienes varias acciones por asalto puedes reserva una accion para esquviar consumiendo dicha accion. Debes tirar AGI/2 para tener exito en la esquiva.
ACTITUD DEFENSIVA: el personaje renuncia al ataque en ese asalto, LA parada aumenta en 1% por cada 3% que tenga en Cac (o 1% por cada 2% en artes marciales)
En combate se puede intentar derribar a tu oponente, hacerle presa o abrazo del oso.
Todos los ataques con exito se lcalizaran en alguna zona del cuerpo segun las tablas al efecto.
Como es logico habra diversos modificadores a lso ataques y demas como coberturas, situaciones ventajoses para defensoro o atacante y otros que modificara el valor de habilidad
COMBATE
quien obtenga tirada de iniciativa actua antes y puede retrasar parte de sus acciones o todas para actuar ants que otro personaje que tenga iniciativa posterior.
cada accion siempre tiene un nivel de dificultad que se añade (suma o resta) a la tirada de la habilidad.
Una pifia se consigue simpre con un 99-00 natural y un critico con un 10% natural.
Es decir si tienes un 100% (independientemente de la dificultad)en tu habilidad siempre hay que tirar porque puede que sacar un 99-00 que seria pifia. Si sacas de forma natural(sin modificadores) un 1-10 haces critico y por lo tando dañox2.
Es lo que te ha pasado a ti ignacio: tue oponente ha sacado un critico (5 natural) y por lo tanto te ha hecho doble daño.
las tiradas en el combate sera:
* tirada de habilidad (a la que se añade el nivel de dificultad. Si obtienes ese valor o menos tienes exito en tu accion)
* tirada de daño segun el ataque
* tirada de localizacion para saber la zona de impacto (d20) aunque esta si quereis se puede obviar, para no llenar la partida de tiradas.
* iniciativa: cada uno en su turno tendra que tirar iniciativa para el asalto siguiente.
tristan no lo veo en las reglas pero creo (o al menos me parece logico) que si intentas usar telequinesis sobre un individuo vivo la dificultad aumentaria en base a su AGI, o al menos el oponente deberia tener exito en una tirada de AGI.
En esta oportunidad lo dejo como esta.. solo para sucesivas acciones. ¿que opinais?
En realidad ni aumentaría ni disminuiría ya que estoy ejerciendo una fuerza mental, lo que no da lugar a fallo por mucho que se mueva, en todo caso sería por desconcentración o parecido.
En cuanto a lo de AGI creo que tampoco, ya que estoy ejerciendo una fuerza invisible que es intangible hasta el momento en el que la alcanza.
lo que me refierpo (haber que opina elr esto) es que cuando este poder lo ejerces sobre una criatura viviente para en este caso por ejemplo desequilibrarla, la victima deberia tener derecho a un especie de Tirada de Salvacio ( como si fuese ad&d)..
En este caso yo creo que deberia tener derecho a una tirada de reflejos modificado sefun el rango de poder
por ejemplo
rango bajo -0 (dificultad normal)
rango medio -25 (poca dificultad)
rango elevado -50 (dificil)
rango alto -75(extremadamente dificil)
rango cosmico -100 (imposible)
Entonces también habría que aplicarlas a las emisiones de energía y demás, ya que esas además si que se pueden ver, sin embargo no tienen modificadores...
Opino como tristan la fuerza que ejerce el es inapreciable para los ojos del demonio, no sabe que le van a golpear hasta que le han golpeado, es más en dungeon cuando te atacan así no tienes derecho a nada y pierdes tu DES como modificador a la clase de armadura y con respecto a las energías creo que es como esquivar una bala, si el tio tiene super velocidad ok, sino me parece un poco dificil de jugarlo