ANATOMÍA DEL PERSONAJE
En Black Crusade, cada jugador controla a un personaje, también conocido como hereje. Los herejes son tan variados como los crímenes por los que están condenados y los dioses a los que ofrecen alianza, dotados de poderes individuales y entrenados en múltiples habilidades. Además de la personalidad, disposición y trasfondo, el cómo es un hereje en particular se define por un conjunto de características, habilidades, rasgos y talentos.
CARACTERÍSTICAS
Las características representan el potencial del hereje en una serie de campos físicos y mentales. Hay nueve características diferentes, cada una con una escala del 0 al 100. Cuanto más alto sea el valor, mejor.
Habilidad de Armas (HA): mide la competencia de un hereje en el combate cuerpo a cuerpo.
Habilidad de Proyectiles (HP): refleja la puntería de un hereje con armas a distancia.
Fuerza (F): es una medida del físico del hereje y determina el peso que puedes llevar, así como lo fuerte que puedes golpear con tus ataques cuerpo a cuerpo.
Resistencia (R): define la facilidad con la que un hereje puede ignorar daños además de resistir toxinas, entornos venenosos, enfermedades y otros males.
Agilidad (Ag): mide la rapidez, los reflejos y el equilibrio de un hereje.
Inteligencia (Int): describe la intuición, razonamiento, educación y conocimiento general del hereje.
Percepción (Per): mide la agudeza de los sentidos de un hereje y determina la precisión con la que percibe su entorno.
Voluntad (V): describe la fortaleza mental, lo bien que puede soportar la multitud de horrores del universo y sirve como indicador clave para el potencial psíquico.
Infamia (Inf): mide el renombre que un hereje ha acumulado entre compañeros y adversarios por igual.
BONIFICADORES DE CARACTERÍSTICA
Todas las características tienen una bonificación asociada, y esta es el dígito de la decena. Las bonificaciones se usan para varias cosas, en el caso de la fuerza, por ejemplo, para aumentar el daño cuerpo a cuerpo.
BHA= Se usa en ciertos casos muy especiales.
BHP= No se usa.
BF= Suma daño al cuerpo a cuerpo.
BR= Reduce daños.
BAg= Afecta al movimiento y a la iniciativa.
BInt= Afecta al tiempo que puedes tardar investigando algo, entre otras funciones.
BPer= No se suele usar, pero hay casos excepcionales.
BV= Sirve para cosas relacionadas con poderes psíquicos.
BEm= Determina el número de personas que puedes afectar con alguna habilidad de este tipo.
BInf= Son el número de puntos de Infamia disponibles, y además influyen en la adquisición de armas y equipo.
HABILIDADES
Hay tantas y tan diversas que no voy a nombrarlas. Las habilidades funcionan en base a un atributo, pero poseerlas reduce el penalizador de no estar entrenado, y se puede progresar para tener bonificadores. Si se necesitan aclaraciones, preguntadme.
TIRADAS
Mecánica principal:
Niveles de éxito o fracaso:
Por cada 10 puntos que supere o falten por igualar la tirada, se consideran niveles de exito o fracaso. Esto tiene que ver con si la acción sale mejor de lo esperado o peor de lo esperado. Es mejor contemplarlo dentro de partida para saber qué es exactamente.
Modificadores:
Oscilan de -30 a +30, y dependen de si la situación es favorable o no, y también de otros factores. Por ejemplo, en un combate a oscuras se tiene un -20 a las tiradas de combate. En casos excepcionales, acumulando bonificadores o penalizadores, se puede llegar a -60 o +60, pero no suele darse la situación.
Tiradas sin habilidad entrenada:
Se obtiene un -20 a la tirada por no tener conocimiento de como hacerlo exactamente. Esto no se aplica en las tiradas de atributos. Por esto mismo es importante tener habilidades.
COMBATE
Resumen del combate:
ACCIONES DE COMBATE
Estas son las acciones que se pueden realizar en combate. Una acción completa se puede dividir en dos medias, pero no se puede gastar dos medias acciones en la misma (como atacar dos veces) sin un rasgo o talento que lo especifique.
Acción | Tipo | Descripción breve |
Apuntar | Media/Completa | Bonificación de +10 (media acción) o +20 (completa) al atacar con el siguiente ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. |
Ataque normal | Media | Ataque estándar |
Ataque total | Completa | Se realiza una acción completa para tener un ataque con un bonificador de +30, pero se pierde la reacción. |
Carga | Completa | Carga contra un oponente y ataca con un bonificador de +20. |
Evasión/Parar | Reacción | Se esquiva (con habilidad de Esquivar) un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia o se para uno cuerpo a cuerpo con el arma disponible (usando HA). |
Movimiento | Media/Completa | Se desplaza la mitad de su movimiento o al completo, depende de que acción haya gastado. |
Carrera | Completa | Se mueve el número de metros indicados en su carrera, los que lo ataquen sufren -20 a HP y un +20 a HA cuando lo ataquen. |
Ráfaga automática | Media | Dispara una ráfaga automática con un +20, por cada nivel de éxito acierta una bala extra hasta el máximo de candencia. |
Ráfaga semiautomática | Media | Igual que la ráfaga automática pero por cada dos niveles de éxito acierta una bala extra, y con un bono de +10. |
Recarga | Varía | Recarga el arma. |
Uso de Habilidad | Varía | El personaje utiliza una habilidad. |
EL ATAQUE
Este es el procedimiento al realizar un ataque:
Apunte importante: Entre el paso 2 y 3, cuando el atacante ha superado la tirada, el defensor puede decidir usar su Esquiva o Parada (gastando la reacción) para evitar el ataque. NUNCA se puede cuando ya se ha determinado el daño.