Partida Rol por web

Camino a Edén

Para hacer la ficha

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31/12/2009, 00:35
Sólo para el director
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31/12/2009, 00:36

Tienen 2,000 créditos iniciales para adquirir su equipo. Si no escogen algo que luego necesiten, no me culpen.

 

Equipo:

 

Medikit básico – Para estabilizar al paciente o curar heridas menores. 10 c

Medikit avanzado – Permite realizar procedimientos más difíciles, hasta operaciones. 30 c

Nanomeds – Simplemente se introducen en el cuerpo del paciente y se encargan de reparar el daño desde adentro. 50 c

 

Raciones violetas – Caja con 20 barras. Una de ellas basta para cubrir las necesidades nutritivas de un humano por 3 días. 30 c

Lámpara de fusión – Linterna con batería prácticamente inagotable. 20 c

Botas gravitatorias – Permiten al portador activar o desactivar un mecanismo gravitacional fijado en las suelas. 30 c

 

Generador de hologramas – Produce imágenes holográficas y puede grabar eventos para reproducirlos más tarde. Incluye sonido. 30 c

Nanosonda – Aparato rastreador, casi indetectable. 50 c

Generador ambiental portátil – Grande y costoso aparato que permite crear un medio ambiente optimo para los seres humanos cuando estos se encuentran en territorios hostiles, como un desierto, un asteroide o un planeta de atmosfera venenosa.500 c

 

Jetpack – Propulsores personales que permiten el vuelo. Pueden adherirse a la espalda o a las botas. Su duración máxima es de 2 horas. 300 c

Comunicador universal – Dispositivo craneal que traduce automáticamente todos los idiomas conocidos. 200 c

Sensores de audio mejorados – Dispositivo que mejora el alcance y la longitud de frecuencias auditivas que puede captar el usuario. 50 c

 

Sensores visuales mejorados – Dispositivo que incrementa el rango visual del usuario. También permite ver mediante termografía y en la oscuridad. 50 c

Equipo de herramientas para electrónica, mecánica y robótica – Juego de herramientas indispensables para reparar todo tipo de equipo y maquinaria. 50 c

Comunicador personal – Dispositivo para mantenerse en contacto con otros. De corto alcance (10 Km) 40 c

 

Mascara de respiración – Filtra los elementos exteriores que entran por la nariz y la boca, separándolos en elementos y seleccionando solo los necesarios para que un ser humano pueda respirar bajo el agua o en ambientes tóxicos. 50 c

Antitoxina química – Sustancia nanotecnológica que anula todos los venenos conocidos. 50 c

 

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31/12/2009, 00:37

Armas:

 

Rifle de concusión – Usado por fuerzas de seguridad que no emplean fuerza letal. Simplemente aturde al objetivo durante un tiempo. 100 c

Granada gravitacional – Al activarse, todos aquellos en su rango quedan sujetos a una inmensa fuerza gravitacional, que generalmente termina aplastándolos. 200 c

Granada aturdidora – Granada no letal, sirve para desorientar a varios sujetos a la vez. 100 c

 

Munición de fase – Munición especial que una vez fijado el blanco, atraviesa (sin destruir) todo lo que esté en su camino. 200 c

Espada de plasma – Al activarse, crea una hoja de plasma contenida por su propio campo gravitacional. 200 c

Rifle eléctrico – Dispara cargas eléctricas a corta distancia (12 metros) 200 c

 

Desintegrador – El arma más poderosa conocida hasta el momento, destruye todo mediante una esfera de antimateria. 1,000 c

Arma de firma genética integrada – Una vez establecida la firma genética del usuario, nadie más puede usar esta arma. 100 c

Rifle de asalto – Un arma primitiva, que dispara proyectiles de uranio empobrecido y viene equipado con lanzagranadas. 100 c

 

Granada EMP (pulso electro-magnético) – Deshabilita los equipos electrónicos no protegidos en su radio de alcance (20 metros) 100 c

Rifle láser de francotirador – Rifle de extrema precisión, con un lente que alcanza los 3,000 metros. 200 c

Espada de vibración de alta frecuencia – Espada de ómnium cuyos bordes vibran a una altísima frecuencia al pulsar un botón. Esto le permite cortar materiales como al acero de un solo tajo. 100 c

 

Bastón aturdidor – Sus puntas producen una descarga que deja al objetivo confundido y mareado por un tiempo. 100 c

Mini lanzador de cohetes – Dispara misiles, ya sea en individual o simultáneamente. Viene con 8 misiles. 200 c

Pistola laser – Arma básica que dispara un haz de luz concentrado. 150 c

 

Rifle laser – Es igual que la pistola laser, pero tiene mayor alcance y potencia. 200 c

Arma con reconocimiento de voz – Una vez registrada la voz del usuario, nadie más puede usarla. 100 c

Arma tecno-orgánica – Hecha de material biológico, es indetectable para los escáneres de armas normales. Se lleva adherida al cuerpo y se separa (al tocarla) cuando se le necesita. 200 c

 

Arma criogénica – Congela al objetivo. 200 c

Lanzallamas – 200 c

 

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31/12/2009, 00:38

Armaduras:

 

Armadura de camuflaje – Tiene 2 funciones. La primera desvía la luz, haciendo al portador casi invisible. La segunda se adapta al entorno, como un camaleón. 500 c

Escudo de energía – Escudo desplegable a voluntad, que se lleva adherido usualmente en un brazo o en el pecho. Desvía los impactos de las armas de energía. 300 c

Campo de fuerza personal – Crea un halo de energía que repele casi todo tipo de daño. 1,000 c

 

Armadura tecno-orgánica – Se usa como una segunda piel, es capaz de evadir los sensores convencionales y también es autoregenerativa. 500 c

Armadura con sellado ambiental – Para trabajar en medios ambientes hostiles. 300 c

Con armas integradas – Tiene unas garras de ómnium en un brazo y una ametralladora gatling en el otro, además de un laser ligero en el hombro. 500 c

 

Traje espacial – Vital para poder sobrevivir en el espacio exterior y para soportar la aceleración en ciertas naves. 200 c

 

Ciberimplante

 

 

Existen diversos tipos de ciberimplantes. La mayoría se utiliza para mejorar alguna de las capacidades existentes del usuario, como su visión (ciberimplante ocular), su resistencia (ciberimplante epidérmico), su fuerza (ciberimplante de servofibras), o para sustituir miembros perdidos (brazos, piernas, etc). El costo es variable.

 

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31/12/2009, 00:39

 

Habilidades
 
 
Tienen 26 puntos para asignarlos como prefieran. Cada nivel de los conocimientos especializados cuesta 1 punto.
 
 
Cuerpo – Habilidad general para Correr, Saltar, Levantar peso, Trepar, Esquivar etc.
 
 
Mente – Habilidad general usada para Advertir o Buscar algo, Investigar, Relacionar cosas, Capacidad de convencimiento, etc. Básicamente es su habilidad de raciocinio.
 
 
Suerte – Habilidad general usada cuando no hay otra más adecuada, o simplemente, cuando el sujeto quiere probar su fortuna en juegos de azar.
 
 
Vida – Lo que pueden resistir antes de morir. Es igual a su puntuación en Cuerpo.
 
 
Entrenamiento en gravedad cero
 
 
Lenguajes
 
 
Nadar
 
 
 
Conocimientos especializados:
 
 
Usar computadoras
 
Nivel 1 – Conocimientos básicos
Nivel 2 – Conocimientos profesionales
Nivel 3 – Conocimientos avanzados
Nivel 4 – Puede operar cualquier computadora, humana o alienígena.
 
 
Pilotear
 
Nivel 1 – Vehículos de motor primitivos
Nivel 2 – Aeronaves sencillas
Nivel 3 – Naves espaciales
Nivel 4 – Puede pilotear cualquier cosa
 
 
Supervivencia
 
Nivel 1 – Conocimientos básicos de supervivencia, orientación, refugio, fuego
Nivel 2 – Conocimientos profesionales, poner trampas, pescar, cazar, obtener agua
Nivel 3 – Puede hacer todo lo anterior y además rescatar personas en ambientes hostiles
Nivel 4 – Podría sobrevivir con solo un cuchillo en un mundo alienígena
 
 
Conocimientos médicos
 
1 – Sabe el tratamiento básico de heridas
2 – Tiene conocimientos de medicina general y cirugía
3 – Podría realizar un ciberimplante
4 – Conoce hasta la medicina y cirugía alienígena
 
 
Construir/Mejorar/Reparar
 
1 – Puede arreglárselas con la tecnología básica
2 – Sabe de robótica y vehículos
3 – Sabe de cibernética
4 – Tiene conocimientos de tecnología alienígena o nanotecnología
 
 
Manejo de armas
 
1 – Sabe usar armas de filo
2 – Sabe manejar armas de fuego
3 – Puede emplear sin problemas armas de energía
4 – Podría usar incluso armas alienígenas
 
 
Combate sin armas
 
1 - Entrenamiento básico
2 - Entrenamiento militar
3 - Técnicas de combate avanzadas
4 – Es una máquina de matar. Y no necesita armas para ello.
 
 
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31/12/2009, 00:45

 

Sistema de juego y Combate
 
 
Para acciones normales, digamos pilotear una nave espacial, se tira 1d10 + el atributo, que sería Pilotear en 3 contra una dificultad de +7.
 
 
Si se quiere curar una herida menor, se usa 1d10+ Conocimientos médicos 1 contra la dificultad de +7.
 
 
Es importante notar que si no tienen la habilidad, simplemente no pueden hacerlo. Si tienen pilotear a nivel 1, no hay manera de que manejen una nave espacial. Son cosas muy diferentes.
 
 
No tener el equipo necesario les da penalizadores a la tirada. Tener el equipo o el arma apropiada les da un bono.
 
 
Por ejemplo, para reparar algo sencillo, se usa 1d10+ Reparar a nivel 1 contra la dificultad de + 7. Si el personaje tiene un equipo de herramientas, suma + 1 a su tirada.
 
 
Combate
 
 
Es muy simple. Se tira 1d10 + el atributo respectivo. El enemigo hace lo mismo. Quien tenga mayor resultado gana y le quita 1 punto de Vida al oponente.
 
 
También es necesario tener la habilidad necesaria. No pueden disparar correctamente armas laser si no tienen Manejo de armas a nivel 3.
 
 
Y básicamente eso es todo. Tener al arma adecuada también les da un bono. No tener arma los obliga a luchar sin ellas o a sufrir un penalizador.