Reglas básicas del combate:
El combate se organiza por asaltos, en los que cada personaje tiene su turno. Una situación de combate sigue más o menos éstos pasos:
-Primer paso: tirada de iniciativa. Ésta es una tirada de 1d10 a la que se suma el valor de Agilidad de cada personaje. La iniciativa se mantiene todos los asaltos.
-Segundo paso: determinar orden por iniciativa. Trabajo del director, que determina el orden en que actúan los personajes y enemigos (o amigos). En caso de empate entre Pjs y Pnjs (o enemigos) ganan los Pjs.
-Tercer paso: sorpresa. Si algún contendiente ha sido sorprendido (a discrección del director), perderá su primer asalto. Ésto suele darse cuando hay alguien escondido, acechando a otro, o hay una distracción.
-Cuarto paso: acciones de los personajes. Cada contendiente actúa en su turno, realizando las acciones que considere oportundas.
-Quinto paso: fin del asalto, cuando todos hayan completado su turno.
-Sexto paso: repetir cuarto y quinto cuanto sea necesario.
Acciones:
Hay tres grandes tipos:
Acción completa: consume todo el turno.
Media acción: pueden realizarse hasta dos por turno, es decir, dos equivalen a una acción completa.
Acción libre: acciones muy rápidas que no consumen casi tiempo. Aunque no hay límite formal, se usara la lógica para determinar que se puede y que no se puede hacer por turno.
Listado de acciones básicas:
Apuntar (media acción): si la siguiente acción del personaje es un ataque normal (sea cuerpo a cuerpo o a distancia) el personaje recibe un +10% a su HA (cuerpo a cuerpo) o HP (a distancia).
Ataque de carga (acción completa): el personaje debe estar al menos a 2 casillas del oponente, y tener línea de visión con él, pero dentro del alcance de su movimiento de carga (el doble de casillas de su valor de Movimiento). Las últimas 2 casillas deben avanzarse en línea recta. Un personaje que cargue recibe +10% a su HA. No se puede cargar por terreno difícil (con escombros o maleza).
Ataque normal (media acción): ataque normal cuerpo a cuerpo o a distancia.
Ataque rápido (acción completa): podrá hacer un número de ataques igual a su valor de Ataques. Puede hacerse en cuerpo a cuerpo normalmente, y a distancia si puede recargar su arma como acción gratuita.
Desplazamiento (media acción): el personaje puede moverse un número de casillas igual a su característica de movimiento (o la mitad si es por terreno difícil: con escombros o maleza).
Equipar (media acción): desenvainar un arma, sacar un objeto de una bolsa o bolsillo, guardar lo que ya tuviera en la mano o tomarse un frasco o cualquier otro recipiente y beber una poción.
Incorporarse/montar (media acción): el personaje puede levantarse, si está en el suelo, o subir en alguna montura.
Lanzar hechizo (varía en función del hechizo): gastando media acción más, puede mejorar su tirada con otra de canalización. No puede usarse más de un hechizo por asalto. Puede ser una acción prolongada (que lleve más de un asalto).
Recarga (varía en función del arma): puede ser una acción prolongada (que lleve más de un asalto).
Retirada (acción completa): el personaje se aleja de un contendiente cuerpo a cuerpo avanzando un número de casillas igual a su valor de Movimiento (si atravesara terreno difícil, la midad). Si un personaje se aleja de uno o varios oponentes cuerpo a cuerpo, cada uno de ellos tiene un ataque gratuito contra él.
Usar una habilidad (varía): hay acciones, como forzar una cerradura, que llevan tiempo. En cambio, la habilidad Esquivar es gratuita.
Listado de acciones avanzadas:
Ataque cauteloso (acción completa): el personaje realiza un ataque con -10% a su HA, pero a cambio cualquier parada y esquiva que intente hasta su siguiente turno recibirá una bonificación de +10%.
Ataque total (acción completa): el personaje realiza un ataque con +20% a su HA, pero ése asalto no podrá parar ni esquivar.
Correr (acción completa): el personaje avanza un número de casillas igual al triple de su Movimiento, lo que dificulta ser alcanzado por armas a distancia (-20% a la HP del enemigo) pero facilita ser alcanzado por armas cuerpo a cuerpo (+20% a la HA del enemigo). No puede hacerse a través de terreno difícil.
Finta (media acción): el personaje realiza una tirada enfrentada de HA con su oponente. Si gana el personaje, su siguiente ataque normal (y sólo ataque normal) no podrá ser esquivado ni parado.
Hostigar (media acción): el personaje obliga al adversario a desplazarse una casilla en cualquier dirección (y él puede desplazarse también si lo desea) con una tirada enfrentada en HA. No puede obligar al enemigo a desplazarse sobre elementos de escenografía ni sobre otro personaje.
Postura defensiva (media acción): el personaje no efectúa ningún ataque, centrándose en la defensa. Hasta su siguiente turno, todos los ataques dirigidos contra él tienen un -20% de HA.
Postura de guardia (media acción): el personaje se prepara para bloquear, pudiendo realizar un intento de parada a un ataque cuerpo a cuerpo dirigido contra él y del que sea consciente (que ocurra antes de su siguiente turno). Si tiene un arma en la mano izquierda (incluidos escudos y rodelas) la parada es una acción libre.
Reserva (media acción): el personaje finaliza su turno, reservándose media acción para usarla en cualquier momento antes de su siguiente turno. Si dos personajes o contendientes intentan realizar una acción reservada a la vez, la realizará primero el que gane una tirada enfrentada de Agilidad.
Salto (acción completa): el personaje efectúa un salto vertical u horizontal para algo.
Como atacar:
Después del listado de acciones, vamos a ver (por fin) como se ataca.
Lo primero es comprobar si se impacta. Se hará una tirada porcentual con la Habilidad de armas (o Habilidad de proyectiles si es a distancia). Si se obtiene un resultado igual o inferior, se impacta. Hay, sin embargo, algunos modificadores a tener en cuenta.
Dificultad |
Modificador |
Ejemplo |
Muy fácil |
+30% |
Atacar a un adversario desprevenido. |
Fácil |
+20% |
Enemigo superado 3 a 1, o en el suelo. |
Rutina |
+10% |
Enemigo superado 2 a 1, o que ha sido derribado. |
Normal |
Sin modificador |
Ataque normal. |
Desafiante |
-10% |
Ataque desde el suelo, atacar o esquivar en terreno fangoso o con fuerte lluvia. |
Difícil |
-20% |
Golpear en una localización específica, esquivar desde el suelo. |
Muy difícil |
-30% |
Atacar o esquivar en nieve profunda, parar la porra de un gigante. |
Armas de proyectiles: disparar a un oponente que esté luchando cuerpo a cuerpo impone una penalización de -20% a la HP. Es posible disparar a enemigos que estén hasta el doble del alcance del arma, pero requiere emplear una acción de apuntar, y aún así, tiene un -30% a la HP para ese disparo.
Una vez asegurado el impacto, hay que comprobar la localización del golpe. Para hacerlo más fácil, se realizará otra tirada de percentil, consultando en ésta tabla.
Tirada % |
Localización |
01-15 |
Cabeza |
16-35 |
Brazo derecho |
36-55 |
Brazo izquierdo |
56-80 |
Cuerpo |
81-90 |
Pierna derecha |
91-00 |
Pierna izquierda |
Algunas consideraciones a la localización de impactos: si es imposible alcanzar una zona (está cubierta o no se puede llegar) el daño pasará a la zona más próxima. En caso de enemigos montados, puede elegirse entre atacar a la montura o al enemigo. Con monstruos grandes sin armadura (o cualquier enemigo sin protecciones, realmente), la localización del impacto carece de sentido, al menos hasta los críticos. Si una criatura tiene partes extra (por ejemplo, 4 piernas) se alcanzará a la más cercana. Para cualquier otra situación, se empleará el sentido común.
Calcular el daño:
Para comprobar el daño causado, se tira 1d10 y se le suma al daño que realiza el arma del personaje (el equipo será explicado en otro hilo).
Importante: La Furia de Ulric. Si en el dado el personaje sacara un 10 natural, cabría la posibilidad de realizar un daño aún mayor. El personaje debe tirar HA otra vez (con los modificadores que afectaran a ése ataque), en caso de superar, añade 1d10 adicional de daño. Si ése dado sacara otro 10, añade el daño con normalidad y vuelve a tirar 1d10. Sigue éste proceso, añadiendo todo el daño hasta que dejes de sacar un 10 en la tirada.
El adversario reduce el daño:
A la suma realizada antes, el adversario resta su BF y los puntos de armadura que tenga en la localización alcanzada. El resultado es el número de heridas que sufre. Si quedara reducido a 0, el golpe ha sido demasiado débil para la resistencia del adversario, y no sufre daño.
Esquivar y parar:
Paradas:
Se realizan con una postura de acción, o con un arma lista en la mano izquierda (incluidas rodelas y escudos) en cuyo caso es una acción gratuita. El jugador realiza una tirada de HA, si la supera, el golpe ha sido parado. Sólo se puede realizar una por asalto. La parada se realiza antes de conocer el daño del ataque.
Esquivar:
Es una habilidad avanzada, por lo que sólo aquellos entrenados pueden realizar una esquiva. Se realiza antes de conocer el daño del ataque, y cuenta como acción libre. Consiste en una simple tirada de la habilidad, que en caso de superarse niega el ataque. Se debe ser consciente del mismo, y sólo puede hacerse una por asalto.
Importante: no se puede parar y esquivar el mismo ataque.
Combate sin armas:
El daño de un golpe sin armas es igual a BF-4 (Bonificador de fuerza).
Los puntos de armadura valen el doble contra éstos golpes.
Presas:
Con un ataque normal o de carga, el personaje puede realizar una presa. Es un ataque sin armas que, una vez impacte, obliga al adversario a realizar una tirada de Agilidad. Si falla, ha sido apresado. Ambos contendientes no pueden esquivar ni parar mientras dure la presa, y los ataques dirigidos contra ellos tienen un +20% a la HA. La única acción que puede intentar un personaje apresado es liberarse de la presa, como acción completa, con una tirada enfrentada de Fuerza. Si gana, saldrá de la presa, de otro modo seguirá inmovilizado. El personaje que está realizando la presa puede gastar el turno en mantenerla, sin tirada, o puede intentar hacer daño. Ésto requiere una tirada enfrentada de Fuerza, que infligirá el daño normal de combate sin armas en caso de ganar, o simplemente mantendrá la presa si pierde. Obviamente, el personaje que realiza la presa puede acabarla como acción libre en cualquier momento.
Daño y curación:
Posibles estados:
-Herido leve: al personaje le quedan más de 3 Heridas, pero está por debajo de su total de Heridas. Sin atención médica, el personaje curará 1 Herida por día por curación natural.
-Herido grave: el personaje tiene 3 Heridas o menos. Sin atención médica, recuperará 1 Herida por semana por curación natural.
-Aturdido: el personaje no puede realizar ninguna acción, ni siquiera acciones libres. Los ataques contra él tienen un +20% a la HA.
-Indefenso: el personaje no puede defenderse debido a sus heridas, a una incapacitación o a cualquier otra circunstancia. Todos los ataques dirigidos contra el personaje impactan de forma automática e infligen un daño adicional de 1d10.
Críticos:
Cualquier golpe cuyo daño supere el número de Heridas que quedan al personaje se considera golpe crítico. Aquí son muy importantes las localizaciones, ya que la severidad del impacto varía en función de 3 factores: la zona, el valor crítico (el daño sobrante después de haber perdido todas las Heridas) y una tirada de 1d100.
La gravedad del crítico en sí aumenta conforme mayor es el valor crítico y menor es el resultado de la tirada de 1d100. Ésa gravedad varía entre 1 y 10. 9 y 10 conllevan muerte automática. El resto, en función de la zona, pueden variar desde un leve atontamiento temporal, hasta la amputación y pérdida de diversas partes del cuerpo (parte de la justificación de que la partida sea +18).
Las tablas, por no adjuntarlas, se encuentran en las páginas 133 (para ver la gravedad del crítico) y 134-135 (para comprobar el efecto del crítico en función de la localización y la gravedad) del manual básico.
Puntos de Destino y de Suerte:
Sin embargo, aún hay posibilidad de escapar del frío abrazo de la tumba. Y allí entran los puntos de Destino y de Suerte.
Los puntos de Suerte son una versión menos de los Puntos de Destino. Vienen determinados también por la característica de PD, pero son renovables (cada día se dispone de ellos de nuevo) y no son tan potentes como los otros.
Usos de los puntos de Suerte:
-Repetir una tirada de habilidad o de característica fallada. Sólo se puede usar un punto de suerte por cada tirada prolongada.
-Una parada o esquiva adicional, lo que le permite parar o esquivar más de una vez por asalto.
-Sumar 1d10 a su tirada de iniciativa.
-Obtener media acción extra durante su turno.
En cuanto a los puntos de Destino, sirven para librarse de muertes por heridas, enfermedades, venenos... Pero se pierden para siempre. Se pueden ganar más puntos de Destino por acciones heroicas. Cuando sea necesario usar uno, el director explicará al jugador sus opciones.