Partida Rol por web

Carnaza de Goblin

Aventureros (para crear las fichas)

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21/12/2014, 21:57
Hísië Dru
Sólo para el director

 

Ficha de Personaje

 

Ataque:1d20+4   Iniciativa:+7   Sentidos: ------
Arma: Arco corto   Velocidad:30   Avistar +4
Daño: 1d6       Buscar +8
    TS Fort: +1   Escuchar +4
CA: 16   Ts Ref: +6      
PGs: 14   Ts Vol: -1      

Inmunidad a los conjuros y efectos mágicos de dormir y bonificador +2 en todas las Tiradas de Salvación (TS) contra conjuros y efectos de encantamiento.

Nombre y Apellido: Hísië Dru
Edad: 20
Altura:  170 cm
Peso:  65 kg
Tamaño: mediano

RazaSemielfo
Clase: Pícara
Nivel: 2

Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:

Alineamiento: Caótico neutral

Velocidad: 30´
Iniciativa: +3
Idiomas: Común y élfico

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 10   +0
Destreza (DES) 17   +3
Constitución (CON)  12   +1
Inteligencia (INT) 18   +4
Sabiduría (SAB) 9   -1
Carisma (CAR) 15   +2

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) +1 +0 +1   
Reflejos (DES) +6 +3 +3  
Voluntad (SAB) -1 +0 -1  

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +1 +0   +1
A distancia +1 +3   +4

 

 

Arma Ataque Daño Crítico Tipo Alcance
Arco corto 1d20+4 1d6 x3 Perforante 60´
Estoque 1d20+1 1d6 18/20x2 Perforante
Daga 1d20+1 1d4 19/20x2 Perforante/cortante
Lanzar daga 1d20+4 1d4 19/20x2 Perforante/cortante 10´
Espada corta 1d20+1 1d6 19/20x2 Perforante/cortante
Hacha arrojadiza 1d20+4 1d6 x2 Cortante 10´

 

Armadura  y escudo   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
Cuero +2 0 6 10 30´
Broquel +1 -1   5 30´

 

Clase de Armadura

Total Base Des Arm Esc Natural Tamaño Otros(...) Otros(...) Otros(...)
16 10 +3 +2 +1          
  • Desprevenido
  • Toque

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d6 +1
  • Puntos de golpe: 7+7=14

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1): 8 + INT (+4)  X 4 = 48
  • Puntos de habilidad: (A nivel 2): 8 + INT 
  • Puntos de habilidad: (A nivel 3): 8 + INT 
  • Puntos de habilidad: (A nivel 4): 8 + INT 

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador Sinergia Penalizador armadura  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES* +8 4 +3     +1
Artesanía () INT* +4   +4      
Averiguar Intenciones  SAB* -1   -1      
Avistar  SAB* +4 4 -1     +1
Buscar  INT* +8 3 +4     +1
Concentración CON +1   +1      
Conocimiento Conjuros  INT +4   +4      
Descifrar escritura  INT* +4   +4      
Diplomacia  CAR* +6 2 +2     +2
Disfrazarse  CAR* +4 2 +2      
Engañar  CAR* +6 2 +2     +2
Equilibrio  DES* +4   +3     +1
Escapismo  DES* +6 3 +3      
Esconderse  DES* +8 3 +3     +2
Escuchar  SAB* +4 4 -1     +1
Falsificar  INT* +3   +3      
Interpretar  CAR* +2   +2      
Intimidar CAR* +2   +2      
Inutilizar mecanismo  INT* +8 3 +4     +1
Juego de manos  DES* +6 2 +3     +1
Montar DES +3   +3      
Moverse sigilosamente  DES* +8 3 +3     +2
Nadar  FUE* +0   +0      
Oficio  SAB* -1   -1      
Piruetas  DES* +7 3 +3     +1
Reunir información  CAR* +7 3 +2     +2
Saber (Arcano) INT +4   +4      
Saber (Arq. e Ing) INT +4   +4      
Saber (Dungeons) INT +4   +4      
Saber (Geografía) INT +4   +4      
Saber (Historia) INT +4   +4      
Saber (Local)  INT* +4   +4      
Saber (Naturaleza) INT +4   +4      
Saber (Nobleza) INT +4   +4      
Saber (Planos) INT +4   +4      
Saber (Religión) INT +4   +4      
Saltar  FUE* +2 2 +0      
Sanar SAB -1   -1      
Supervivencia SAB -1   -1      
Tasación  INT* +4   +4      
Trato con animales CAR +2   +2      
Trepar  FUE* +2 1 +0     +1
Usar objeto mágico  CAR* +2   +2      

Uso de cuerdas 

DES* +4 1 +3      

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

 

Cualidades raciales

- Inmunidad a los conjuros y efectos mágicos de dormir y bonificador +2 en todas las Tiradas de Salvación (TS) contra conjuros y efectos de encantamiento.
- Visión en penumbra: Ven el doble de bien que los humanos con luz escasa, pudiendo distinguir detalles y colores.
- Bonificador +1 a pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar.
- Bonificador +2 a pruebas de Diplomacia y Reunir información
- Sangre élfica: para cualquier efecto relacionado con la raza, son considerados como elfos. son tan vulnerables a los efectos especiales que afecten a los elfos como a éstos y pueden utilizar objetos mágicos sólo utilizables por los elfos.
- Idiomas automáticos: Común y élfico.
- Idiomas adicionales: Cualquiera, exceptuando lenguas secretas (como druídico)

Dotes

INICIATIVA MEJORADA [GENERAL, GUERRERO] Humano
 
Cuando combates puedes reaccionar mucho más rápidamente de lo normal 
Beneficios: obtienes un bonificador +4 en tus pruebas de iniciativa.

Habilidades de clase

Competencia con armas y armaduras: 

el entrenamiento armamentístico del pícaro se centra en las armas que sean aptas para el sigilo y los ataques furtivos. Por tanto, todos ellos son competentes con las siguientes armas: Arco Corto (normal y compuesto), Cachiporra, Ballesta (ligera o pesada), Daga (cualquier tipo), Dardo, Espada Corta y Maza Ligera. Los pícaros de tamaño Mediano son también competentes con ciertas armas, fáciles de usar y ocultar que, sin embargo, son demasiado grandes para los de tamaño pequeño: Ballesta Pesada, Bastón, Clava, Estoque, Maza de Armas, Maza Pesada. Los picaros son competentes con las Armaduras ligeras pero no con los escudos. Nótese que los penalizadores por vestir una armadura más pesada que la de cuero se aplican a las habilidades: Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Hurtar, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar. Además, los pruebas de Nadar sufren un penalizador de -1 por cada 5 libras de armadura, equipo y botín que se porten.

Ataque furtivo:

Cuando "pilla" a su oponente en un momento en que sea incapaz de defenderse eficazmente de su ataque, el pícaro puede alcanzar un punto vital para infligir mayor daño. Básicamente, el ataque del pícaro infligirá daño adicional siempre que su víctima no pueda beneficiarse de su bonificador de destreza a la CA (tenga o no bonificador en esa característica) o pueda ser flanqueada por el personaje. Tal daño adicional equivale a +1D6 en el 1er nivel e incremente en 1d6 más cada dos niveles subsiguientes. Este daño adicional no se multiplica cuando el pícaro logra propinar un golpe critico con un ataque furtivo (consulta la tabla 8-8: modificadores a la tirada de ataque, en la pagina 132, para ver que situaciones puede aprovechar el pícaro para flanquear a un oponente o cuando pierde este su bonificador de destreza a la CA).

Los ataques a distancia sólo cuentan como ataques furtivos cuando el blanco se haya como máximo a 30 pies de distancia. Mas allá, el pícaro no es capaz de acertar con la suficiente puntería.

Utilizando una cachiporra o realizando un impacto sin arma, el pícaro puede llevar a cabo un ataque furtivo que inflija daño atenuado en lugar de daño normal. Para causar daño atenuado con un ataque furtivo no podrá utilizar un arma que inflija daño normal (ni siquiera con el penalizador -4 habitual), pues necesitara utilizar el objeto a pleno potencial para tener éxito (consulta daño atenuado, en la pagina 134).

Los picaros solo pueden atacar furtivamente a las criaturas vivientes cuya anatomía pueda verse; los muertos vivientes, constructos, cienos, plantas y criaturas incorporales carecen de zonas vitales en las que golpear. Cualquier criatura inmune a los golpes críticos tampoco será vulnerable a los ataques furtivos. El pícaro debe ver a su víctima con suficiente claridad como para reconocer un punto vital que, además, pueda alcanzar. El personaje no podrá atacar furtivamente cuando golpee a una criatura con ocultación (consulta la tabla 8-10: ocultación, en la página 133) ni cuando alcance solamente las extremidades de una cuya órganos vitales estén lejos de su alcance.

Trampas: 

Los picaros (y solo ellos) pueden utilizar la habilidad de buscar cuando en la tarea en cuestión tenga una Clase de Dificultad superior a 20. Encontrar una trampa cuya naturaleza no sea mágica tiene una CD mínima de 20 (y mas, si esta bien escondida). Encontrar una que sea mágica tendrá una CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para crearla.

Los picaros ( y solo ellos) pueden utilizar la habilidad inutilizar aparato para desactivar trampas mágicas. Por lo general, las trampas de esta naturaleza tiene un CD de 25 mas el nivel del conjuro utilizado para crearlas.

En condiciones normales, un pícaro que supere en 10 o mas la CD de una trampa con una prueba de inutilizar aparato podrá estudiar el mecanismo en cuestión, comprender su funcionamiento y salvarlo (junto a su grupo) sin tener que desmontar la trampa.

Evasión: 

El pícaro adquiere esta facultad al alcanzar el 2º nivel. Desde ese momento, no sufrirá daño alguno cuando tenga éxito e un tiro de salvación de reflejos contra un ataque que normalmente infligiría la mitad del daño con un tiro exitoso (como el terrible aliento de un dragón rojo o una bola de fuego). Esta aptitud extraordinaria solo puede utilizarse cuando el pícaro viste armadura ligera o ninguna armadura en absoluto.

Esquiva asombrosa:

A partir del 3er nivel, el pícaro adquiere la aptitud extraordinaria de reaccionar ante el peligro ante de que sus sentidos le adviertan de la manera normal. Desde el 3er nivel y en adelante, el personaje retendrá su bonificador de Destreza a la CA (en caso de tenerlo) aunque le tomen desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible (aunque seguirá perdiendo el bonificador en caso de quedar inmovilizado).

A partir de nivel 6 ya no se le podrá atacar por los flancos, pues reaccionará ante oponentes situados a ambos lados igual que si estuviera ante un solo atacante. Esta defensa impedirá que otros pícaros puedan atacar furtivamente al personaje cuando lo estén flanqueando. La excepción a esta regla es que un pícaro con un mínimo de cuatro niveles más que el personaje si podrá flanquearlo ( y, por tanto, atacarlo furtivamente).
En el nivel 11, el pícaro gana un sentido intuitivo que le advierte del peligro procedente de las trampas, concediéndole un bonificador +1 en los tiros de salvación de Reflejos que realice para evitarlas y un bonificador de +1 de esquiva a la CA contra los ataques procedentes de ellas. En el nivel 14, estos bonificadores pasan a +2; en el 17 a +3; y en el 20, a +4.

APTITUDES ESPECIALES:

Al alcanzar el 10º nivel, y a cada 3 niveles (13º,16º y 19º), el pícaro ganará una de las siguientes aptitudes especiales (a su elección):

Evasión mejorada: Esta aptitud funciona igual que la evasión, aunque es más beneficiosa: el pícaro seguirá sin sufrir daño al pasar un tiro de salvación contra ataques como el arma de aliento de un dragón o una bola de fuego, pero a partir de ahora sólo sufrirá la mitad de daño aunque falle las tiradas ( los reflejos del personaje le permitirán apartarse del peligro con increíble velocidad).

Lisiar con un impacto: con esta aptitud extraordinaria el pícaro puede atacar furtivamente a sus oponentes con tal precisión que sus golpes los debilitarán. Cuando golpea a un oponente con un ataque furtivo, la víctima sufrirá también un punto de daño temporal en su Fuerza. Los puntos de característica así perdidos, se recuperarán por si mismos a un ritmo de uno al día en cada característica dañada.

Maestría en habilidades: el pícaro elige una cantidad de habilidades equivalente a 3 + su modificador de Int. Siempre que realice una prueba de habilidad con cualquiera de ellas, el personaje podrá elegir 10 aunque la tensión y las distracciones le impidiesen hacerlo en circunstancias normales. El pícaro tendrá tanta seguridad en sí mismo que podrá utilizar tales habilidades de forma eficaz aunque las condiciones sean adversas. El pícaro puede adquirir varias veces esta aptitud especial, seleccionando distintas habilidades cada vez.

Mente escurridiza: esta aptitud extraordinaria representa la capacidad del pícaro de librarse de los efectos mágicos que puedan controlarlo u obligarle a obrar de una forma concreta. Cuando un pícaro con mente escurridiza es afectado por un encantamiento y falla su tiro de salvación, podrá intentar salvar de nuevo un asalto después. Solo se dispone de esta única oportunidad adicional.

Oportunismo: una vez por asalto, el pícaro podrá realizar un ataque de oportunidad contra un oponente al que otro personaje acabe de infligir daño de cuerpo a cuerpo. Este golpe se considerará el ataque de oportunidad del pícaro durante el asalto en curso. Ni siquiera un pícaro con la dote de Reflejos de Combate podrá utilizar la aptitud de oportunismo más de una vez por asalto.

Rodar a la defensiva: el pícaro puede echar a rodar para apartarse de un golpe mortal y hacer que éste le inflija menor daño. Una vez al día, cuando los puntos de golpe del pícaro queden reducidos a 0 o menos en combate (por culpa de un arma u otro tipo de golpe, no por un conjuro ni por una aptitud especial), el personaje podrá intentar echarse a rodar para sufrir menor daño; hará un tiro de salvación de Reflejos (CD = daño sufrido) y, en caso de tener éxito, solo perderá la mitad de puntos de golpe indicados en la tirada de daño. Para poder rodar a la defensiva, el pícaro tiene que ser consciente del ataque y debe poder reaccionar ante él; si no dispusiera de su bonificador de Destreza, le resultaría imposible echarse a rodar. Normalmente, este efecto impedirá que el pícaro haga tiros de salvación de Reflejos para sufrir solo la mitad del daño; por tanto, la aptitud de evasión de esta clase no podrá aplicarse cuando un pícaro ruede a la defensiva.

 


(En caso de ser lanzador de conjuros:)

Hechizos conocidos

 

Hechizos preparados

-Nivel 0 (CD ):

-Nivel 1 (CD ):

Equipo:

1 Carcaj (20 flechas)

1 Mochila

1 Tiza

1 Silbato

1 Odre

1 Abrojos

1 Pedernal y acero

1 Cuerda de seda

 

Armas:

1 Arco corto

4 Dagas

2 Hachas arrojadizas

1 Estoque

1 Espada corta

Armaduras:

1 Cuero

Escudos:

1 Broquel

Objetos mágicos:

Equipo mundano:

Dos espadas cortas 

Cuatro arcos cortos bastante desgastados, cinco espadas cortas medio oxidadas y dos dagas en un estado lamentable también.

Dinero

  • mo: 42
  • mp: 8
  • mc: 9

Joyas:

Otros

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera        
Media        
Pesada        
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22/12/2014, 18:12
Thorgrim Cejohierro
Sólo para el director

Ataque base: subo +1

S. de fortaleza: subo +1

S. de voluntad: subo +1

Me sumo +10 a puntos de golpe (tirada)

Tengo 1 puntos de habilidad: Sanar +1

1 conjuro + de nivel 0

1 conjuro + de nivel 1

- Tiradas (1)
Cargando editor
22/12/2014, 18:19
Director

Thorgrim visto bueno a pasar la ficha

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30/12/2014, 10:12
Hísië Dru
Sólo para el director
Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador Sinergia Penalizador armadura  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES* +8 5 +3      
Artesanía () INT* +4   +4      
Averiguar Intenciones  SAB* -1   -1      
Avistar  SAB* +4 5 -1      
Buscar  INT* +9 5 +4      
Concentración CON +1   +1      
Conocimiento Conjuros  INT +4   +4      
Descifrar escritura  INT* +4   +4      
Diplomacia  CAR* +5 3 +2      
Disfrazarse  CAR* +4 2 +2      
Engañar  CAR* +6 5 +2      
Equilibrio  DES* +4 1 +3      
Escapismo  DES* +6 3 +3      
Esconderse  DES* +8 5 +3      
Escuchar  SAB* +4 5 -1      
Falsificar  INT* +3   +3      
Interpretar  CAR* +2   +2      
Intimidar CAR* +2   +2      
Inutilizar mecanismo  INT* +9 5 +4      
Juego de manos  DES* +6 3 +3      
Montar DES +3   +3      
Moverse sigilosamente  DES* +8 5 +3      
Nadar  FUE* +0   +0      
Oficio  SAB* -1   -1      
Piruetas  DES* +7 4 +3      
Reunir información  CAR* +7 5 +2      
Saber (Arcano) INT +4   +4      
Saber (Arq. e Ing) INT +4   +4      
Saber (Dungeons) INT +4   +4      
Saber (Geografía) INT +4   +4      
Saber (Historia) INT +4   +4      
Saber (Local)  INT* +4   +4      
Saber (Naturaleza) INT +4   +4      
Saber (Nobleza) INT +4   +4      
Saber (Planos) INT +4   +4      
Saber (Religión) INT +4   +4      
Saltar  FUE* +2 2 +0      
Sanar SAB -1   -1      
Supervivencia SAB -1   -1      
Tasación  INT* +4   +4      
Trato con animales CAR +2   +2      
Trepar  FUE* +2 2 +0      
Usar objeto mágico  CAR* +2   +2      

Uso de cuerdas 

DES* +4 1 +3      
 
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30/12/2014, 10:16
Hísië Dru
Sólo para el director

Notas de juego

SINERGIAS:

Buscar: +2 a pruebas de supervivencia para seguir rastros.

Engañar: +2 a pruebas de diplomacia

             +2 a pruebas de disfrazarse para actuar como un personaje

             +2 a pruebas de intimidar

             +2 a pruebas de juego de manos

Cargando editor
30/12/2014, 10:27
Hísië Dru
Sólo para el director
Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador Sinergia Penalizador armadura  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES* +7 4 +3      
Artesanía () INT* +4   +4      
Averiguar Intenciones  SAB* -1   -1      
Avistar  SAB* +4 5 -1      
Buscar  INT* +9 5 +4      
Concentración CON +1   +1      
Conocimiento Conjuros  INT +4   +4      
Descifrar escritura  INT* +4   +4      
Diplomacia  CAR* +5 3 +2      
Disfrazarse  CAR* +4 2 +2      
Engañar  CAR* +6 5 +2      
Equilibrio  DES* +4 1 +3      
Escapismo  DES* +8 5 +3      
Esconderse  DES* +8 5 +3      
Escuchar  SAB* +4 5 -1      
Falsificar  INT* +3   +3      
Interpretar  CAR* +2   +2      
Intimidar CAR* +2   +2      
Inutilizar mecanismo  INT* +8 4 +4      
Juego de manos  DES* +6 3 +3      
Montar DES +3   +3      
Moverse sigilosamente  DES* +8 5 +3      
Nadar  FUE* +0   +0      
Oficio  SAB* -1   -1      
Piruetas  DES* +8 5 +3      
Reunir información  CAR* +6 4 +2      
Saber (Arcano) INT +4   +4      
Saber (Arq. e Ing) INT +4   +4      
Saber (Dungeons) INT +4   +4      
Saber (Geografía) INT +4   +4      
Saber (Historia) INT +4   +4      
Saber (Local)  INT* +4   +4      
Saber (Naturaleza) INT +4   +4      
Saber (Nobleza) INT +4   +4      
Saber (Planos) INT +4   +4      
Saber (Religión) INT +4   +4      
Saltar  FUE* +2 2 +0      
Sanar SAB -1   -1      
Supervivencia SAB -1   -1      
Tasación  INT* +4   +4      
Trato con animales CAR +2   +2      
Trepar  FUE* +2 2 +0      
Usar objeto mágico  CAR* +2   +2      

Uso de cuerdas 

DES* +4 1 +3      
 
 

 
 

Notas de juego

Para aprovechar sinergias, quito una de abrir cerraduras y otra de inutilizar mecanismos, y pongo las dos en escapismo.

También quito la que puse en reunir información, y la añado a piruetas.

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30/12/2014, 10:34
Hísië Dru
Sólo para el director

Notas de juego

SINERGIAS:

Buscar: +2 a pruebas de supervivencia para seguir rastros.

Engañar: +2 a pruebas de diplomacia

             +2 a pruebas de disfrazarse para actuar como un personaje

             +2 a pruebas de intimidar

             +2 a pruebas de juego de manos

Escapismo: +2 a pruebas de uso de cuerdas relacionadas con ataduras.

Piruetas: +2 a pruebas de equilibrio

             +2 a pruebas de saltar

 

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30/12/2014, 10:56
Hísië Dru
Sólo para el director
Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador Sinergia Penalizador armadura  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES* +7 4 +3      
Artesanía () INT* +4   +4      
Averiguar Intenciones  SAB* -1   -1      
Avistar  SAB* +4 5 -1      
Buscar  INT* +9 5 +4      
Concentración CON +1   +1      
Conocimiento Conjuros  INT +4   +4      
Descifrar escritura  INT* +4   +4      
Diplomacia  CAR* +4 2 +2      
Disfrazarse  CAR* +4 2 +2      
Engañar  CAR* +6 5 +2      
Equilibrio  DES* +3   +3      
Escapismo  DES* +8 5 +3      
Esconderse  DES* +8 5 +3      
Escuchar  SAB* +4 5 -1      
Falsificar  INT* +3   +3      
Interpretar  CAR* +2   +2      
Intimidar CAR* +2   +2      
Inutilizar mecanismo  INT* +7 3 +4      
Juego de manos  DES* +5 2 +3      
Montar DES +3   +3      
Moverse sigilosamente  DES* +8 5 +3      
Nadar  FUE* +0   +0      
Oficio  SAB* -1   -1      
Piruetas  DES* +8 5 +3      
Reunir información  CAR* +5 3 +2      
Saber (Arcano) INT +4   +4      
Saber (Arq. e Ing) INT +4   +4      
Saber (Dungeons) INT +4   +4      
Saber (Geografía) INT +4   +4      
Saber (Historia) INT +4   +4      
Saber (Local)  INT* +4   +4      
Saber (Naturaleza) INT +4   +4      
Saber (Nobleza) INT +4   +4      
Saber (Planos) INT +4   +4      
Saber (Religión) INT +4   +4      
Saltar  FUE* +2 2 +0      
Sanar SAB -1   -1      
Supervivencia SAB -1   -1      
Tasación  INT* +4   +4      
Trato con animales CAR +2   +2      
Trepar  FUE* +2 2 +0      
Usar objeto mágico  CAR* +2   +2      

Uso de cuerdas 

DES* +3   +3      
 
 

Notas de juego

Por algún motivo, tengo 66 rangos de habilidades, cuando debería tener 60. Quitándome 6, quedaría el cuador de arriba:

Diplomacia: -1

Equilibrio: -1

Inutilizar mecanismo: -1

Juego de manos: -1

Uso de cuerdas: -1

Reunir información: -1

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30/12/2014, 11:26
Asbjörn Cabezayunque
Sólo para el director

Ficha:

Ataque: 1D20+7 Iniciativa: +2 Sentidos: ------
Arma: Maza Pesada Velocidad: 20' Avistar  
Daño 1D8+4     Buscar  
    TS Fort: +7 Escuchar  
CA:   Ts Ref: +2    
PGs 14 Ts Vol: +0    

 

Nombre y Apellido: Asbjörn Cabezayunque
Edad: 187
Altura:  138 cm
Peso: 
75 kg
Tamaño: M

Raza: Enano
Clase: Guerrero
Nivel: 1

Pxs actuales: 0
PXs para próximo nivel: 1.000

Alineamiento: Maligno

Velocidad: 20'
Iniciativa: +2
Idiomas: Común, enano

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 18   +4
Destreza (DES) 14   +2
Constitución (CON)  19   +4
Inteligencia (INT) 12   +1
Sabiduría (SAB) 10   +0
Carisma (CAR) 8   -1

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) +7 +3 +4   
Reflejos (DES) +2 +0 +2  
Voluntad (SAB) +0 +0 +0  

+2 en tiradas de salvación contra venenos

+2 en los tiros de salvación contra conjuros y efectos sortílegos

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +2 +4 +1 +7
A distancia +2 +2   +4

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
Maza pesada 1D20+7 1D8 x2 Contundente  
Arco corto 1D20+4 1D6 x3 Perforante 60ft
Flechas (20)          

+1 a tiradas de ataque contra orcos, semiorcos y trasgoides (trasgos, grandes trasgos y osgos)

 

Armadura  y escudo   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
Cota de escamas 4 -4 3 25% 15ft
Escudo pesado de madera 2 -2 - 15% -

+4 a la CA (clase de armadura) por esquivar cuando se enfrenta a una criatura de tipo gigante

 

Clase de Armadura

Total Base Des Arm Esc Natural Tamaño Otros(...) Otros(...) Otros(...)
  10 +2              
  • Desprevenido
  • Toque

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d10+4
  • Puntos de golpe: 14

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1): (2 + modificador de Inteligencia) x4= 16
  • Puntos de habilidad: (A nivel 2):
  • Puntos de habilidad: (A nivel 3):
  • Puntos de habilidad: (A nivel 4):

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue). 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador Sinergia Penalizador armadura  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES- +2          
Artesanía () INT* +1          
Averiguar Intenciones SAB 0          
Avistar SAB +2 2        
Buscar INT +1          
Concentración CON +4          
Conocimiento Conjuros  INT- +1          
Descifrar escritura  INT- +1          
Diplomacia CAR -1          
Disfrazarse CAR -1          
Engañar CAR -1          
Equilibrio DES +2          
Escapismo DES +2          
Esconderse DES +2          
Escuchar SAB 0 2        
Falsificar INT +1          
Interpretar CAR -1          
Intimidar CAR* +3 4        
Inutilizar mecanismo  INT- +1          
Juego de manos  DES- +2          
Montar DES* +4 2        
Moverse sigilosamente DES +2          
Nadar FUE* +5          
Oficio  SAB- 0          
Piruetas DES +2          
Reunir información CAR- -1          
Saber (Arcano) INT- +1          
Saber (Arq. e Ing) INT- +1          
Saber (Dungeons) INT- +1          
Saber (Geografía) INT- +1          
Saber (Historia) INT- +1          
Saber (Local) INT- +1          
Saber (Naturaleza) INT- +1          
Saber (Nobleza) INT- +1          
Saber (Planos) INT- +1          
Saber (Religión) INT- +1          
Saltar FUE +5          
Sanar SAB 0          
Supervivencia SAB 0          
Tasación INT +1          
Trato con animales CAR* 0 1        
Trepar FUE* +6 1        
Usar objeto mágico  CAR- -1          
Uso de cuerdas DES +2          

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

 

Cualidades raciales

- Tamaño mediano
- Velocidad base: 20', pudiendo moverse a esta velocidad incluso con armadura pesada o llevando una carga pesada.
- Visión en la oscuridad: pueden ver hasta 60' de distancia en la oscuridad, con la única peculiaridad de que sin luz sólo ven en blanco y negro (conservan los detalles)
- Afiniadad con la piedra, que concede un bonificador de +2 a Buscar cuando se trata de encontrarobras poco frecuentes en mampostería (como muros corredizos, suelos de piedra inestables, imitaciones...) Al acercarse a 10' de uan obra de estas caractrísticas tiene derecho a una tirada automática de Buscar comos i la estuviese buscando activamente. cuando busque trampas de piedra, el enano podrá hacerlo como si fuese un pícaro y pueden intuir la profundidad aproximada bajo tierra.
- Familiaridad con armas: consideran el Hacha de guerra enana y el Urgrosh enano como armas marciales y no exóticas.
- Estabilidad: bonificador de +4 en pruebas de estabilidad para cualquier prueba de este tipo, mientras esté firmemente apoyado en el suelo.
- Bonificador +2 en tiradas de salvación contra venenos
- Bonificador +2 en los tiros de salvación contra conjuros y efectos sortílegos
- Bonificador +1 a tiradas de ataque contra orcos, semiorcos y trasgoides (trasgos, grandes trasgos y osgos)
- Bonificador +4 a la CA (clase de armadura) por esquivar cuando se enfrenta a una criatura de tipo gigante. Se pierde si se pierde si está desprevenido y en cualquier situaciónq ue uan criatura pierda su bonficador de destreza.
- Bonificador +2 a pruebas de Tasación de objetos de piedra o metal.
- Idiomas automáticos: Común y enano
- Idiomas adicionales: gigante, gnomo, infracomún, orco, térraro y trasgo.

Dotes

SOLTURA CON UN ARMA [GENERAL, GUERRERO]
Weapon Focus
Elige un tipo de arma, como gran hacha, en cuyo uso serás especialmente bueno. Nada te impide adquirir esta dote eligiendo “impacto sin arma” o “presa” como tipo de arma. Si eres lanzador de conjuros, podrás elegir “rayo”
(como los producidos por el conjuro rayo de escarcha), en cuyo caso serás especialmente bueno lanzándolos.
Prerrequisitos: ataque base +1 o superior, Competencia con el arma.
Beneficio: obtienes un bonificador +1 a todas las tiradas de ataque cuando uses el arma elegida.
Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, el beneficio se aplicará a un arma diferente.
Todo guerrero debe poseer Soltura con un arma antes de poder adquirir la correspondiente Especialización en armas.

ATAQUE PODEROSO [GENERAL, GUERRERO]
Puedes llevar a cabo ataques de cuerpo a cuerpo excepcionalmente potentes.
Prerrequisito: Fue 13
Beneficio: en tu acción, antes de realizar las tiradas de ataque del asalto en curso, puedes elegir restar una cantidad a todas tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y añadir esa misma cantidad a todas las tiradas de daño en cuerpo a cuerpo. El número elegido no puede superar tu ataque base.
La penalización a los ataques y los bonificadores al daño se aplicarán hasta tu siguiente acción.
Especial: si atacas con un arma a dos manos, o con un arma a una mano esgrimida con ambas manos, suma al daño el doble de la cantidad restada a las tiradas de ataque. No puedes sumar el bonificador al daño por Ataque poderoso al daño infligido con un arma ligera (salvo los impactos sin arma o los ataques con armas naturales), aunque el penalizador a las tiradas de ataque seguirá aplicándose. Ten en cuenta que normalmente un arma doble se considera como un arma a una mano y un arma ligera; no obstante, puedes elegir utilizarla como un arma a dos manos, utilizando sólo un extremo en cada asalto).

HENDEDURA [GENERAL, GUERRERO]
Puedes dar golpes muy poderosos.
Prerrequisito: Fue 13+, Ataque poderoso.
Beneficio: siempre que inflijas a una criatura suficiente daño como para dejarla fuera de combate (normalmente reduciendo sus pg por debajo de 0 o matándola), podrás realizar inmediatamente un ataque adicional contra otra criatura situada en las proximidades más inmediatas. No podrás dar un paso de 5’ antes de efectuar este ataque adicional, que deberás realizar con la misma arma y bonificador que se usó para el ataque que abatió a la anterior criatura. Sólo puedes utilizar esta aptitud una vez por asalto.

Habilidades de clase

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los guerreros son competentes contodas las armas sencillas y marciales, con todas las armaduras (pesadas, intermedias y ligeras) y con los escudos (incluidos los escudos paveses) 

Dote adicional: En el nivel 1, el guerrero obtiene una dote adicional relacionada con el combate, además de la que consiguen los demás personajes de nivel 1 y la que se concede a los humanos. Los guerreros obtienen una dote adicional más en el 2º nivel, y otra más cada dos niveles de guerrero posteriores (en el 4º, 6º, 8º, 10º, 12º, 14º, 16º, 18º y 20º). Estas dotes adicionales deben elegirse de entre las dotes señaladas como dotes adicionales de guerrero. Un guerrero sigue teniendo que cumplir los prerrequisitos de una dote adicional, incluyendo mínimos de puntuación de característica y de ataque base.

Estas dotes han de añadirse a las que los personajes de cualqueir clase consiguen cada tres niveles de experiencia. A la hora de escoger las que consiga cada tres niveles, el guerrero no estará limitado a la lista de dotes adicionales de guerrer

El Guerrero

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
 
1 +1 +2 +0 +0  
2 +2 +3 +0 +0 Dote adicional
3 +3 +3 +1 +1  
4 +4 +4 +1 +1 Dote adicional
5 +5 +4 +1 +1  
 
6 +6/+1 +5 +2 +2 Dote adicional
7 +7/+2 +5 +2 +2  
8 +8/+3 +6 +2 +2 Dote adicional
9 +9/+4 +6 +3 +3  
10 +10/+5 +7 +3 +3 Dote adicional

 

Competencia con armas y armaduras: los guerreros son competentes contodas las armas sencillas y marciales, con todas las armaduras (pesadas, intermedias y ligeras) y con los escudos (incluidos los escudos paveses) 

Dote adicional: En el nivel 1, el guerrero obtiene una dote adicional relacionada con el combate, además de la que consiguen los demás personajes de nivel 1 y la que se concede a los humanos. Los guerreros obtienen una dote adicional más en el 2º nivel, y otra más cada dos niveles de guerrero posteriores (en el 4º, 6º, 8º, 10º, 12º, 14º, 16º, 18º y 20º). Estas dotes adicionales deben elegirse de entre las dotes señaladas como dotes adicionales de guerrero. Un guerrero sigue teniendo que cumplir los prerrequisitos de una dote adicional, incluyendo mínimos de puntuación de característica y de ataque base.


(En caso de ser lanzador de conjuros:)

Hechizos conocidos

 

Hechizos preparados

-Nivel 0 (CD ):

-Nivel 1 (CD ):

Equipo:

 

Armas:  Maza Pesada, arco corto, flechas (20)

Armaduras: Cota de escamas.

Escudos: Escudo pesado de madera

Objetos mágicos:

Equipo mundano: Aceite, antorcha, bolsa (para el cinto), cuerda de cáñamo, garfio de escalada, manta de invierno, mochila (vacía), odre, pedernal y acero, petate, raciones de viaje (3), saco, muda de plebeyo (3), ropa de abrigo.

 

Dinero

  • mo: 11
  • mp:  5
  • mc:  9

Joyas:

Otros

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera        
Media        
Pesada      

Notas de juego

Master, mira mi ficha modificada a ver si no he metido la pata. En cuanto me des el visto bueno lo paso al personaje.
 

Cargando editor
30/12/2014, 13:20
Director

falta sumarte la tirada de los PG.

Las habilidades a Nivel 1 son 2+mod. INT (+1) x4= (2+1)x4= 12

En nivel 2 son 2+ mod. INT (+1)= 3

En total tienes que tener 15 rangos en tus habilidades, contando siempre que las de tu clase cuestan 1 y las otras cuestan 2. Y según mis cuentas te salen 16.

Lo demás parece que bien.

Cargando editor
30/12/2014, 18:46
Asbjörn Cabezayunque

Ficha:

Ataque: 1D20+7 Iniciativa: +2 Sentidos: ------
Arma: Maza Pesada Velocidad: 20' Avistar +2
Daño 1D8+4     Buscar +1
    TS Fort: +7 Escuchar +0
CA: 18 Ts Ref: +2    
PGs 23 Ts Vol: +0    

 

Nombre y Apellido: Asbjörn Cabezayunque
Edad: 187
Altura:  138 cm
Peso: 
75 kg
Tamaño: M

Raza: Enano
Clase: Guerrero
Nivel: 2

Pxs actuales: 1.000
PXs para próximo nivel: 3.000

Alineamiento: Maligno

Velocidad: 20'
Iniciativa: +2
Idiomas: Común, enano

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 18   +4
Destreza (DES) 14   +2
Constitución (CON)  19   +4
Inteligencia (INT) 12   +1
Sabiduría (SAB) 10   +0
Carisma (CAR) 8   -1

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) +7 +3 +4   
Reflejos (DES) +2 +0 +2  
Voluntad (SAB) +0 +0 +0  

+2 en tiradas de salvación contra venenos

+2 en los tiros de salvación contra conjuros y efectos sortílegos

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +2 +4 +1 +7
A distancia +2 +2   +4

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
Maza pesada 1D20+7 1D8 x2 Contundente  
Arco corto 1D20+4 1D6 x3 Perforante 60ft
Flechas (20)          

+1 a tiradas de ataque contra orcos, semiorcos y trasgoides (trasgos, grandes trasgos y osgos)

 

Armadura  y escudo   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
Cota de escamas 4 -4 3 25% 15ft
Escudo pesado de madera 2 -2 - 15% -

+4 a la CA (clase de armadura) por esquivar cuando se enfrenta a una criatura de tipo gigante

 

Clase de Armadura

Total Base Des Arm Esc Natural Tamaño Otros(...) Otros(...) Otros(...)
18 10 +2 +4 +2          
  • Desprevenido
  • Toque

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d10+4
  • Puntos de golpe: 23 (14+9)

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1): (2 + modificador de Inteligencia) x4= 12
  • Puntos de habilidad: (A nivel 2): 2 + modificador de Inteligencia= 3
  • Puntos de habilidad: (A nivel 3):
  • Puntos de habilidad: (A nivel 4):

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue). 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador Sinergia Penalizador armadura  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES- +2          
Artesanía () INT* +1          
Averiguar Intenciones SAB 0          
Avistar SAB +2 2        
Buscar INT +1          
Concentración CON +4          
Conocimiento Conjuros  INT- +1          
Descifrar escritura  INT- +1          
Diplomacia CAR -1          
Disfrazarse CAR -1          
Engañar CAR -1          
Equilibrio DES +2          
Escapismo DES +2          
Esconderse DES +2          
Escuchar SAB 0 2        
Falsificar INT +1          
Interpretar CAR -1          
Intimidar CAR* +3 4        
Inutilizar mecanismo  INT- +1          
Juego de manos  DES- +2          
Montar DES* +5 2        
Moverse sigilosamente DES +2          
Nadar FUE* +5          
Oficio  SAB- 0          
Piruetas DES +2          
Reunir información CAR- -1          
Saber (Arcano) INT- +1          
Saber (Arq. e Ing) INT- +1          
Saber (Dungeons) INT- +1          
Saber (Geografía) INT- +1          
Saber (Historia) INT- +1          
Saber (Local) INT- +1          
Saber (Naturaleza) INT- +1          
Saber (Nobleza) INT- +1          
Saber (Planos) INT- +1          
Saber (Religión) INT- +1          
Saltar FUE +4          
Sanar SAB 0          
Supervivencia SAB 0          
Tasación INT +1          
Trato con animales CAR* 0 1        
Trepar FUE* +6 1        
Usar objeto mágico  CAR- -1          
Uso de cuerdas DES +2          

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

 

Cualidades raciales

- Tamaño mediano
- Velocidad base: 20', pudiendo moverse a esta velocidad incluso con armadura pesada o llevando una carga pesada.
- Visión en la oscuridad: pueden ver hasta 60' de distancia en la oscuridad, con la única peculiaridad de que sin luz sólo ven en blanco y negro (conservan los detalles)
- Afiniadad con la piedra, que concede un bonificador de +2 a Buscar cuando se trata de encontrarobras poco frecuentes en mampostería (como muros corredizos, suelos de piedra inestables, imitaciones...) Al acercarse a 10' de uan obra de estas caractrísticas tiene derecho a una tirada automática de Buscar comos i la estuviese buscando activamente. cuando busque trampas de piedra, el enano podrá hacerlo como si fuese un pícaro y pueden intuir la profundidad aproximada bajo tierra.
- Familiaridad con armas: consideran el Hacha de guerra enana y el Urgrosh enano como armas marciales y no exóticas.
- Estabilidad: bonificador de +4 en pruebas de estabilidad para cualquier prueba de este tipo, mientras esté firmemente apoyado en el suelo.
- Bonificador +2 en tiradas de salvación contra venenos
- Bonificador +2 en los tiros de salvación contra conjuros y efectos sortílegos
- Bonificador +1 a tiradas de ataque contra orcos, semiorcos y trasgoides (trasgos, grandes trasgos y osgos)
- Bonificador +4 a la CA (clase de armadura) por esquivar cuando se enfrenta a una criatura de tipo gigante. Se pierde si se pierde si está desprevenido y en cualquier situaciónq ue uan criatura pierda su bonficador de destreza.
- Bonificador +2 a pruebas de Tasación de objetos de piedra o metal.
- Idiomas automáticos: Común y enano
- Idiomas adicionales: gigante, gnomo, infracomún, orco, térraro y trasgo.

Dotes

SOLTURA CON UN ARMA [GENERAL, GUERRERO]
Weapon Focus
Elige un tipo de arma, como gran hacha, en cuyo uso serás especialmente bueno. Nada te impide adquirir esta dote eligiendo “impacto sin arma” o “presa” como tipo de arma. Si eres lanzador de conjuros, podrás elegir “rayo”
(como los producidos por el conjuro rayo de escarcha), en cuyo caso serás especialmente bueno lanzándolos.
Prerrequisitos: ataque base +1 o superior, Competencia con el arma.
Beneficio: obtienes un bonificador +1 a todas las tiradas de ataque cuando uses el arma elegida.
Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, el beneficio se aplicará a un arma diferente.
Todo guerrero debe poseer Soltura con un arma antes de poder adquirir la correspondiente Especialización en armas.

ATAQUE PODEROSO [GENERAL, GUERRERO]
Puedes llevar a cabo ataques de cuerpo a cuerpo excepcionalmente potentes.
Prerrequisito: Fue 13
Beneficio: en tu acción, antes de realizar las tiradas de ataque del asalto en curso, puedes elegir restar una cantidad a todas tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y añadir esa misma cantidad a todas las tiradas de daño en cuerpo a cuerpo. El número elegido no puede superar tu ataque base.
La penalización a los ataques y los bonificadores al daño se aplicarán hasta tu siguiente acción.
Especial: si atacas con un arma a dos manos, o con un arma a una mano esgrimida con ambas manos, suma al daño el doble de la cantidad restada a las tiradas de ataque. No puedes sumar el bonificador al daño por Ataque poderoso al daño infligido con un arma ligera (salvo los impactos sin arma o los ataques con armas naturales), aunque el penalizador a las tiradas de ataque seguirá aplicándose. Ten en cuenta que normalmente un arma doble se considera como un arma a una mano y un arma ligera; no obstante, puedes elegir utilizarla como un arma a dos manos, utilizando sólo un extremo en cada asalto).

HENDEDURA [GENERAL, GUERRERO]
Puedes dar golpes muy poderosos.
Prerrequisito: Fue 13+, Ataque poderoso.
Beneficio: siempre que inflijas a una criatura suficiente daño como para dejarla fuera de combate (normalmente reduciendo sus pg por debajo de 0 o matándola), podrás realizar inmediatamente un ataque adicional contra otra criatura situada en las proximidades más inmediatas. No podrás dar un paso de 5’ antes de efectuar este ataque adicional, que deberás realizar con la misma arma y bonificador que se usó para el ataque que abatió a la anterior criatura. Sólo puedes utilizar esta aptitud una vez por asalto.

Habilidades de clase

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los guerreros son competentes contodas las armas sencillas y marciales, con todas las armaduras (pesadas, intermedias y ligeras) y con los escudos (incluidos los escudos paveses) 

Dote adicional: En el nivel 1, el guerrero obtiene una dote adicional relacionada con el combate, además de la que consiguen los demás personajes de nivel 1 y la que se concede a los humanos. Los guerreros obtienen una dote adicional más en el 2º nivel, y otra más cada dos niveles de guerrero posteriores (en el 4º, 6º, 8º, 10º, 12º, 14º, 16º, 18º y 20º). Estas dotes adicionales deben elegirse de entre las dotes señaladas como dotes adicionales de guerrero. Un guerrero sigue teniendo que cumplir los prerrequisitos de una dote adicional, incluyendo mínimos de puntuación de característica y de ataque base.

Estas dotes han de añadirse a las que los personajes de cualqueir clase consiguen cada tres niveles de experiencia. A la hora de escoger las que consiga cada tres niveles, el guerrero no estará limitado a la lista de dotes adicionales de guerrer

El Guerrero

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
 
1 +1 +2 +0 +0  
2 +2 +3 +0 +0 Dote adicional
3 +3 +3 +1 +1  
4 +4 +4 +1 +1 Dote adicional
5 +5 +4 +1 +1  
 
6 +6/+1 +5 +2 +2 Dote adicional
7 +7/+2 +5 +2 +2  
8 +8/+3 +6 +2 +2 Dote adicional
9 +9/+4 +6 +3 +3  
10 +10/+5 +7 +3 +3 Dote adicional

 

Competencia con armas y armaduras: los guerreros son competentes contodas las armas sencillas y marciales, con todas las armaduras (pesadas, intermedias y ligeras) y con los escudos (incluidos los escudos paveses) 

Dote adicional: En el nivel 1, el guerrero obtiene una dote adicional relacionada con el combate, además de la que consiguen los demás personajes de nivel 1 y la que se concede a los humanos. Los guerreros obtienen una dote adicional más en el 2º nivel, y otra más cada dos niveles de guerrero posteriores (en el 4º, 6º, 8º, 10º, 12º, 14º, 16º, 18º y 20º). Estas dotes adicionales deben elegirse de entre las dotes señaladas como dotes adicionales de guerrero. Un guerrero sigue teniendo que cumplir los prerrequisitos de una dote adicional, incluyendo mínimos de puntuación de característica y de ataque base.


(En caso de ser lanzador de conjuros:)

Hechizos conocidos

 

Hechizos preparados

-Nivel 0 (CD ):

-Nivel 1 (CD ):

Equipo:

 

Armas:  Maza Pesada, arco corto, flechas (20)

Armaduras: Cota de escamas.

Escudos: Escudo pesado de madera

Objetos mágicos:

Equipo mundano: Aceite, antorcha, bolsa (para el cinto), cuerda de cáñamo, garfio de escalada, manta de invierno, mochila (vacía), odre, pedernal y acero, petate, raciones de viaje (3), saco, muda de plebeyo (3), ropa de abrigo.

 

Dinero

  • mo: 11
  • mp:  5
  • mc:  9

Joyas:

Otros

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera        
Media        
Pesada      

Notas de juego

Modifico:

Subo +1 tanto en ataque base cuerpo a cuerpo como en ataque base a distancia.

S. de fortaleza +1

Puntos de golpe +9 según tirada.

Puntos de habilidad 2 + 1(mod Int) =3

Nadar +1

Saltar +1  Montar +1

Trepar +1

Adquiero Hendedura como dote adicional.

Cargando editor
30/12/2014, 19:21
Director
Ataque: 1D20+6 Iniciativa: +2 Sentidos: ------
Arma: Maza pesada Velocidad: 20' Avistar +2
Daño 1d8+4     Buscar +1(+3)
    TS Fort: +6 Escuchar +2
CA: 18 Ts Ref: +2    
PGs 14 Ts Vol: +0    

 

Nombre y Apellido: Asbjörn Cabezayunque
Edad: 187
Altura:  138 cm
Peso:  
75 kg
Tamaño: M

Raza: Enano
Clase: Guerrero
Nivel: 2

Pxs actuales: 1.000
PXs para próximo nivel: 3.000

Alineamiento: Caótico bueno

Velocidad: 20'
Iniciativa: +2
Idiomas: Común, enano

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 18   +4
Destreza (DES) 14   +2
Constitución (CON)  19   +4
Inteligencia (INT) 12   +1
Sabiduría (SAB) 10   +0
Carisma (CAR) 8   -1

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) +7 +3 +4   
Reflejos (DES) +2 +0 +2  
Voluntad (SAB) +0 +0 +0  

+2 en tiradas de salvación contra venenos

+2 en los tiros de salvación contra conjuros y efectos sortílegos

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +2 +4 +1 +7
A distancia +2 +2   +4

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
Maza pesada 1D20+7 1D8+4 x2 Contundente  
Arco corto 1D20+4 1D6 x3 Perforante 60ft
Flechas (20)          

+1 a tiradas de ataque contra orcos, semiorcos y trasgoides (trasgos, grandes trasgos y osgos)

 

Armadura  y escudo   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
Cota de escamas 4 -4 3 25% 15ft
Escudo pesado de madera 2 -2 - 15% -

+4 a la CA (clase de armadura) por esquivar cuando se enfrenta a una criatura de tipo gigante

 

Clase de Armadura

Total Base Des Arm Esc Natural Tamaño Otros(...) Otros(...) Otros(...)
18 10 +2 +4 +2          
  • Desprevenido
  • Toque

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d10+4
  • Puntos de golpe: 14+9=23

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1): (2 + modificador de Inteligencia) x4= 12
  • Puntos de habilidad: (A nivel 2): 2 + modificador de Inteligencia= 3
  • Puntos de habilidad: (A nivel 3):
  • Puntos de habilidad: (A nivel 4):

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue). 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador Sinergia Penalizador armadura  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES- +2   +2      
Artesanía () INT* +1   +1      
Averiguar Intenciones SAB 0   +0      
Avistar SAB +2 2 +0      
Buscar INT +1(+3)   +1     +2 Piedra
Concentración CON +4   +4      
Conocimiento Conjuros  INT- +1   +1      
Descifrar escritura  INT- +1   +1      
Diplomacia CAR -1   -1      
Disfrazarse CAR -1   -1      
Engañar CAR -1   -1      
Equilibrio DES +2   +2      
Escapismo DES +2   +2      
Esconderse DES +2   +2      
Escuchar SAB +2 2 +0      
Falsificar INT +1   +1      
Interpretar CAR -1   -1      
Intimidar CAR* +3 4 -1      
Inutilizar mecanismo  INT- +1   +1      
Juego de manos  DES- +2   +2      
Montar DES* +4 2 +2      
Moverse sigilosamente DES +2   +2      
Nadar FUE* +4   +4      
Oficio  SAB- 0   +0      
Piruetas DES +2   +2      
Reunir información CAR- -1   -1      
Saber (Arcano) INT- +1   +1      
Saber (Arq. e Ing) INT- +1   +1      
Saber (Dungeons) INT- +1   +1      
Saber (Geografía) INT- +1   +1      
Saber (Historia) INT- +1   +1      
Saber (Local) INT- +1   +1      
Saber (Naturaleza) INT- +1   +1      
Saber (Nobleza) INT- +1   +1      
Saber (Planos) INT- +1   +1      
Saber (Religión) INT- +1   +1      
Saltar FUE +4   +4      
Sanar SAB +0   +0      
Supervivencia SAB +0   +0      
Tasación INT +1(+3)   +1     +2 Piedra o Metal
Trato con animales CAR* +0 1 -1      
Trepar FUE* +5 1 +4      
Usar objeto mágico  CAR- -1   -1      
Uso de cuerdas DES +2   +2      

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

 

Cualidades raciales

- Tamaño mediano
- Velocidad base: 20', pudiendo moverse a esta velocidad incluso con armadura pesada o llevando una carga pesada.
- Visión en la oscuridad: pueden ver hasta 60' de distancia en la oscuridad, con la única peculiaridad de que sin luz sólo ven en blanco y negro (conservan los detalles)
- Afinidad con la piedra, que concede un bonificador de +2 a Buscar cuando se trata de encontrar obras poco frecuentes en mampostería (como muros corredizos, suelos de piedra inestables, imitaciones...) Al acercarse a 10' de uan obra de estas características tiene derecho a una tirada automática de Buscar comos i la estuviese buscando activamente. cuando busque trampas de piedra, el enano podrá hacerlo como si fuese un pícaro y pueden intuir la profundidad aproximada bajo tierra.
- Familiaridad con armas: consideran el Hacha de guerra enana y el Urgrosh enano como armas marciales y no exóticas.
- Estabilidad: bonificador de +4 en pruebas de estabilidad para cualquier prueba de este tipo, mientras esté firmemente apoyado en el suelo.
- Bonificador +2 en tiradas de salvación contra venenos
- Bonificador +2 en los tiros de salvación contra conjuros y efectos sortílegos
- Bonificador +1 a tiradas de ataque contra orcos, semiorcos y trasgoides (trasgos, grandes trasgos y osgos)
- Bonificador +4 a la CA (clase de armadura) por esquivar cuando se enfrenta a una criatura de tipo gigante. Se pierde si se pierde si está desprevenido y en cualquier situaciónq ue uan criatura pierda su bonficador de destreza.
- Bonificador +2 a pruebas de Tasación de objetos de piedra o metal.
- Idiomas automáticos: Común y enano
- Idiomas adicionales: gigante, gnomo, infracomún, orco, térraro y trasgo.

Dotes

SOLTURA CON UN ARMA (Maza pesada)[GENERAL, GUERRERO]
Weapon Focus
Elige un tipo de arma, como gran hacha, en cuyo uso serás especialmente bueno. Nada te impide adquirir esta dote eligiendo “impacto sin arma” o “presa” como tipo de arma. Si eres lanzador de conjuros, podrás elegir “rayo”
(como los producidos por el conjuro rayo de escarcha), en cuyo caso serás especialmente bueno lanzándolos.
Prerrequisitos: ataque base +1 o superior, Competencia con el arma.
Beneficio: obtienes un bonificador +1 a todas las tiradas de ataque cuando uses el arma elegida.
Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, el beneficio se aplicará a un arma diferente.
Todo guerrero debe poseer Soltura con un arma antes de poder adquirir la correspondiente Especialización en armas.

ATAQUE PODEROSO [GENERAL, GUERRERO]
Puedes llevar a cabo ataques de cuerpo a cuerpo excepcionalmente potentes.
Prerrequisito: Fue 13
Beneficio: en tu acción, antes de realizar las tiradas de ataque del asalto en curso, puedes elegir restar una cantidad a todas tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y añadir esa misma cantidad a todas las tiradas de daño en cuerpo a cuerpo. El número elegido no puede superar tu ataque base.
La penalización a los ataques y los bonificadores al daño se aplicarán hasta tu siguiente acción.
Especial: si atacas con un arma a dos manos, o con un arma a una mano esgrimida con ambas manos, suma al daño el doble de la cantidad restada a las tiradas de ataque. No puedes sumar el bonificador al daño por Ataque poderoso al daño infligido con un arma ligera (salvo los impactos sin arma o los ataques con armas naturales), aunque el penalizador a las tiradas de ataque seguirá aplicándose. Ten en cuenta que normalmente un arma doble se considera como un arma a una mano y un arma ligera; no obstante, puedes elegir utilizarla como un arma a dos manos, utilizando sólo un extremo en cada asalto).

HENDEDURA [GENERAL, GUERRERO]
Puedes dar golpes muy poderosos.
Prerrequisito: Fue 13+, Ataque poderoso.
Beneficio: siempre que inflijas a una criatura suficiente daño como para dejarla fuera de combate (normalmente reduciendo sus pg por debajo de 0 o matándola), podrás realizar inmediatamente un ataque adicional contra otra criatura situada en las proximidades más inmediatas. No podrás dar un paso de 5’ antes de efectuar este ataque adicional, que deberás realizar con la misma arma y bonificador que se usó para el ataque que abatió a la anterior criatura. Sólo puedes utilizar esta aptitud una vez por asalto.

Habilidades de clase

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los guerreros son competentes contodas las armas sencillas y marciales, con todas las armaduras (pesadas, intermedias y ligeras) y con los escudos (incluidos los escudos paveses) 

Dote adicional: En el nivel 1, el guerrero obtiene una dote adicional relacionada con el combate, además de la que consiguen los demás personajes de nivel 1 y la que se concede a los humanos. Los guerreros obtienen una dote adicional más en el 2º nivel, y otra más cada dos niveles de guerrero posteriores (en el 4º, 6º, 8º, 10º, 12º, 14º, 16º, 18º y 20º). Estas dotes adicionales deben elegirse de entre las dotes señaladas como dotes adicionales de guerrero. Un guerrero sigue teniendo que cumplir los prerrequisitos de una dote adicional, incluyendo mínimos de puntuación de característica y de ataque base.

Estas dotes han de añadirse a las que los personajes de cualqueir clase consiguen cada tres niveles de experiencia. A la hora de escoger las que consiga cada tres niveles, el guerrero no estará limitado a la lista de dotes adicionales de guerrer

El Guerrero

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
 
1 +1 +2 +0 +0  
2 +2 +3 +0 +0 Dote adicional
3 +3 +3 +1 +1  
4 +4 +4 +1 +1 Dote adicional
5 +5 +4 +1 +1  
 
6 +6/+1 +5 +2 +2 Dote adicional
7 +7/+2 +5 +2 +2  
8 +8/+3 +6 +2 +2 Dote adicional
9 +9/+4 +6 +3 +3  
10 +10/+5 +7 +3 +3 Dote adicional

 

 

(En caso de ser lanzador de conjuros:)

Hechizos conocidos

 

Hechizos preparados

-Nivel 0 (CD ):

-Nivel 1 (CD ):

Equipo:

 

Armas:  Maza Pesada, arco corto, flechas (20)

Armaduras: Cota de escamas.

Escudos: Escudo pesado de madera

Objetos mágicos:

Equipo mundano: Aceite, antorcha, bolsa (para el cinto), cuerda de cáñamo, garfio de escalada, manta de invierno, mochila (vacía), odre, pedernal y acero, petate, raciones de viaje (3), saco, muda de plebeyo (3), ropa de abrigo.

 

Dinero

  • mo: 11
  • mp:  5
  • mc:  9

Joyas:

Otros

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera        
Media        
Pesada      

Notas de juego

Modifico: 

Subo +1 tanto en ataque base cuerpo a cuerpo como en ataque base a distancia.

S. de fortaleza +1

Puntos de golpe +9 según tirada.

Puntos de habilidad 2 + 1(mod Int) =3

Nadar +1

Montar +1

Trepar +1

Adquiero Hendedura como dote adicional.

A ver, todo lo tachado está pasado ya, no tienes que modificarlo. Lo que te falta.... a nivel 1 tienes 12 rangos para repartirte en las habilidades, (2 + modificador de Inteligencia) x4= 12, no sé porqué tenías 16. Como en nivel 2 te sumas 3 más tienes que quitarte una para hacer las 15 del total... 12+3.

Si tienes dudas pregunta y dime por whasap cual te quitas

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31/12/2014, 15:36
Asbjörn Cabezayunque
Sólo para el director

Notas de juego

Entiendo, entonces, que si quitamos por ejemplo el punto adicionar a trepar estaría ya todo correcto, ¿verdad? Si con eso sería suficiente, quitamos el punto adicional a trepar si te parece bien.

Cargando editor
31/12/2014, 15:58
Director

Notas de juego

Me parece bien, pero yo me lo quitaría en montar y dejaría un rango en trepar.

pero lo que tú prefieras.

Pasa la ficha quitando el rango y ya estaría

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02/01/2015, 17:21
Director

Ya te modifiqué la ficha Miguel. ¿Dónde ves la ficha cuando tienes que consultar algo?????

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02/01/2015, 17:39
Asbjörn Cabezayunque
Sólo para el director

La ficha la consulto pulsando sobre mi avatar. Ahí es donde lo miro. Por cierto, en ataque cuerpo a cuerpo debería tener un 1D20+7, ¿no?

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02/01/2015, 17:47
Director

Sí, en la pestaña de Personajes y en tu avatar.

Ya te lo modifiqué. 

Esa es la ficha sobre la que tienes que trabajar para cuando subas de Nivel 3. Te lo digo pq la que me pusiste para subir en Nivel 2 estaba incompleta, y no sé de donde la sacaste XDXDXD

Cargando editor
02/01/2015, 17:56
Asbjörn Cabezayunque
Sólo para el director

jajajajajaj... Buena pregunta.

Pues en teoría es la que usé. Pero como utilicé dos ordenadores porque uno no me dejaba y el otro al final si, puede que metiera la pata en algún momento.

Cargando editor
11/12/2015, 23:07
Director
Sólo para el director
 
 
 
 
  1.  
Nombre   Clase   Nivel   Experiencia Actual  
Alineamiento   Raza   Religión   Siguiente Nivel  
Sexo   Altura   Peso   Pelo  
Edad   Ojos   Piel   Ciudad Natal  

Características

  Puntuación Mod Temp Mod. Temp
FUE        
DES        
CON        
INT        
SAB        
CAR        

Valores Básicos

Puntos de Golpe   DG XdY+X Velocidad X' / Y Casillas
Poder de Clase   RESTAN  
Puntos de Héroe   MAX  
Ataque Base  
Idiomas  
Iniciativa  
Dinero  

Defensas

CA = BASE Armadura Esc. Des. Tamaño Natural Mejora Desvío Suerte Misc.
  = 10                  
Mod. Condicionales
Toque  Desprevenido  Resistencias Elementales RD/  RC FCA
           
Inmunidades  

Cargas y Pesos Manejables

Carga Ligera   Carga Media   Carga Máxima  
Alzar   Levantar   Empujar  

Salvaciones

  Total Base Característica Magia Otros Temporal Condicionales
Fortaleza              
Reflejos            
Voluntad            

Maniobras de Combate

  Total Base BAB Fuerza Destreza Tamaño Magia Otros Condicionales
BMC   =     No        
DMC   10            

Ataques

Arma Ataque Daño Crítico Rango Tipo Munición Especial
               
               
               
Mod Condicionales

Habilidades

Habilidad (X+INT)+Y Total Atributo TOTAL Base Rangos Clase Otros PA
Acrobacias DES            
Artesanía () INT            
Averiguar Intenciones SAB            
Conoc. Conjuros INT            
Concentración XXX            
Diplomacia CAR            
Disfrazarse CAR            
Engañar CAR            
Escapismo DES            
Interpretar () CAR            
Intimidar CAR            
Inutilizar Mecanismo DES            
Juego de Manos DES            
Lingüística INT            
Montar DES            
Nadar FUE            
Oficio ( ) SAB            
Percepción SAB            
Saber (Arcano) INT            
Saber (Geografía) INT            
Saber (Historia) INT            
Saber (Ingeniería) INT            
Saber (Local) INT            
Saber (Mazmorras) INT            
Saber (Naturaleza) INT            
Saber (Nobleza) INT            
Saber (Planos) INT            
Saber (Religión) INT            
Sanar SAB            
Sigilo DES            
Supervivencia SAB            
Tasación INT            
Trato con Animales CAR            
Trepar FUE            
Usar Objeto Mágico CAR            
Volar DES            
Mod. Condicionales

Rasgos y Dotes

Nombre Descripción
Rasgos Raciales
   
   
   
   
Rasgos de Trasfondo
   
   
Rasgos de Clase
   
   
   
Dotes
   
   
   

Conjuros

Nivel CD Conjuros Base Conjuros Adicionales Conjuros Conocidos Conjuros Memorizados
0          
1          
2          
3          
4          
5          
6          
7          
8          
9          

Familiar/Montura/Compañero Animal

 Nombre (Raza)
Alinemiento Tipo Tamaño
Iniciativa X; Sentidos: X
DEFENSAS

CA X Toque X Desprevenido X (Bonos)
PG  (DG: XDX+X)
Fortaleza X, Reflejos X, Voluntad X

OFENSAS

Velocidades X
Combate Ataque (Daño)
Espacio x ft.; Alcance x ft.

ESTADÍSTICAS

Fue x, Des x, Con x, Int x, Sab x, Car x
Ataque Base x; BMC x; DMC x
Dotes x
Habilidades x
Lenguas: x
Cargas: L: M: P:

Poderes de Familiar/Trucos Aprendidos: x
Equipo: x

Equipo

Cantidad Nombre Descripción Ubicación Peso Valor
           
           
           
           
Totales    

 


A todo esto, no va siendo hora de hacer limpieza del post y dejar solo las fichas en otro más organizado?