Bienvenidos a la escena de creación de personajes.
Aquí se detallará tanto las características generales de los héroes a elegir al igual que las particularidades de cada uno. Recordad que más abajo se explica el sistema Limitless al detalle. Igualmente cualquier duda la responderé encantado.
Tal y como venía explicado en el hilo de reclutamiento, vuestros personajes están casi generados en el sentido de que hay 3 roles a elegir:
Personaje Belmont: guerrero de un reconocido clan de matavampiros que busca poner fin a la amenaza.
Vampire Killer: látigo alquimico utilizado por el clan Belmont desde hace generaciones. Es el arma principal del personaje Belmont.
Agua Bendita: frasco que contiene agua bendecida por los clérigos locales. Cuando se rompe el frasco y el líquido impacta contra las criaturas de la noche le infringirá graves heridas.
Cruz Sagrada: este símbolo del cristianismo cuando es blandido con eficacia será capaz de destruir cualquier mal que esté en los alrededores.
Personaje Belnades: hechicera erudita conocedora de las artes arcanas y ocultas que busca el bien de la humanidad.
Ráfaga de Fuego: conjuro básico de la hechicera Belnades. Con facilidad podrá emanar llamaradas de fuego que abrasarán a sus enemigos.
Escudo de Hielo: conjuro capaz de crear de la nada una barrera de hielo con la finalidad de bloquear ataques enemigos, haciendo que sea un escudo perfecto.
Cadena de Relámpagos: poderoso conjuro capaz de generar una oleada de relámpagos que dañan a todos los enemigos en los alrededores con fuertes sacudidas eléctricas.
Personaje Aldeano: campesino que ha visto su vida truncada tras el secuestro de su esposa Estrella.
Hacha de Leñador: herramienta básica de trabajo del aldeano que se ha convertido en un arma improvisada para erradicar al mal que azota el lugar.
Arco de Caza: herramienta básica de caza empleada por el aldeano para poder defenderse de las amenazas desde una distancia prudente.
Tendréis libertad para elegir el avatar de vuestro personaje siempre y cuando sea tamaño busto (es decir, no se admiten imágenes de cuerpo entero o que no sean nítidas), al igual que tenéis libertad de elegir el nombre de vuestro personaje. Debe tratarse de una ilustración (de calidad)
Debes repartir un total de 10 puntos entre las cinco habilidades siguientes:
Vitalidad: mide la energía vital o resistencia física del personaje. Cuando su puntuación llegue a cero significará que el personaje morirá.
Atletismo: mide la capacidad física del personaje para superar obstáculos o realizar cualquier proeza que requiera esfuerzo físico: correr, saltar, trepar, nadar, etc.
Percepción: mide la capacidad para reconocer el entorno y descubrir elementos o caminos que a simple vista pueden pasar desapercibidos.
Reflejos: mide la capacidad que tiene el personaje para evadir situaciones hostiles en situaciones de peligro.
Autodefensa: mide la capacidad del personaje para enfrentarse a las amenazas, ya sea usando sus armas características o con cualquier otro tipo de capacidad combativa.
Para jugar esta partida se usará un sistema que he desarrollado llamado Sistema Limitless. La idea es que aprendáis a usarlo mientras se juega, sin embargo pasaré a describir en qué consiste cada cara del dado para que os suene llegado el momento de usarlo durante la partida.
Las caras del Dado Lss
La particularidad del dado es que tiene una simbología específica en vez de la numeración ordinaria:
Éxito: Indica que se ha obtenido un éxito, ya sea en una maniobra de combate como poniendo en práctica una habilidad.
Doble Éxito: Indica que se han obtenido dos éxitos, ya sea en una maniobra de combate como poniendo en práctica una habilidad.
Fracaso: Indica que se ha obtenido un fracaso, anulando cualquier éxito que haya en la tirada. Normalmente en combate se traduce como la pérdida de un punto de vida o la no consecución de una habilidad en la práctica.
Recurso: Indica que el personaje si lo desea, puede emplear cualquiera de sus aptitudes o equipamiento especial.
Suceso: Dependiendo de la amenaza o la situación, obtener este resultado puede implicar la aparición de un suceso desfavorable particular generalmente descrito por el narrador.
Crítico: Cuando se obtiene dos veces este resultado en una tirada, indica la posibilidad de una situación crítica. En combate cada crítico obtenido es un multiplicador de daño. Cuando se emplean habilidades implica un éxito crítico en el desempeño de la habilidad; obtener una posibilidad de crítico junto con un fracaso implica una pifia efectuando una proeza.
Nosotros en el ROL POR WEB de Umbría usaremos un tirador normal de 1d6, con lo cual tendremos que "interpretar" los números del 1-6 en base al siguiente esquema. La primera vez parecerá engorroso pero a la 4ª tirada ya sabréis que significa cada dado :)
Éxito
Doble Éxito
Fracaso
Recurso
Suceso
Crítico
Las habilidades no combativas: atletismo, percepción y reflejos
Todos los personajes tienen una habilidad que hace referencia a sus aptitudes físicas y sensoriales. Cuando se quiera poner en práctica cualquiera de ellas (ya sea de manera voluntaria o porque una amenaza lo exija) se deberán tirar tantos dados como la suma de la puntuación de dicha habilidad.
Si por ejemplo quiero saltar desde una azotea a otra, debería hacer una tirada de Atletismo, de modo que tendré que tirar tantos dados como lo indicado en la ficha.
Si el personaje tiene Atletismo 2, lanzaré 2 dados.
¿Cómo se interpretan los resultados?
En términos generales, si se consigue al menos un éxito, la proeza se dará por conseguida satisfactoriamente (en nuestro caso logrará saltar de una azotea a otra sin riesgo).
Hay que recordar que los fallos anulan éxitos, de modo que da igual que hayas sacado 2 éxitos si también has sacado 2 fracasos.
Conseguir 0 éxitos (tras equilibrar éxitos y fracasos) implica poder repetir la tirada, obligando a quedarte el 2º resultado.
Obtener una situación crítica (,) puede tener dos lecturas:
a) Si hay un resultado favorable () se considerará un éxito crítico, narrando que la prueba ha sido superada con creces.
b) Si hay un resultado desfavorable () se considerará una pifia, narrando así que además de no haber superado la proeza, el personaje habrá sufrido algún perjuicio.
Mecánicas del Combate:
El combate contra los enemigos conlleva tiradas solo por parte de los jugadores, siendo ellos mismos los artífices de su propio destino.
Las tiradas combativas se realizan siempre con la habilidad autodefensa
Se debe tener en cuenta lo siguiente:
Cada éxito obtenido implicará un punto de vida ocasionado al enemigo con el ataque básico
Si se consiguen 0 éxitos se considerará un empate, nadie perdería puntos de vida.
Cada fracaso obtenido en la tirada implica que el personaje perderá un punto de vida.
Las situaciones críticas de combate multiplican por x2, x3, x4, etc el daño ocasionado con los éxitos. (Recordad que hay que obtener como mínimo , para una situación crítica)
Si se obtiene algún dado Recurso (), el personaje podrá utilizar cualquier arma o herramienta que lleve equipada:
Agua Bendita: ocasiona 1 punto de daño extra al enemigo por cada obtenido.
Cruz Sagrada: si se obtiene en una tirada de autodefensa, la cruz sagrada purificará la zona donde se encuentren los personajes, eliminando a todos los enemigos al alcance de visión.
Escudo de Hielo: cada obtenido en una tirada de autodefensa servirá para anular un fracaso () obtenido. Se podrá aplicar para anular fracasos de otros compañeros.
Cadena de Relámpagos: ocasiona 1 punto de daño extra al enemigo por cada obtenido.
Las armas o ataques básicos no generan beneficios al obtener , simplemente ocasionarán daño al obtener éxitos ()
Estos objetos son:
¿Y quién empieza el combate si somos un grupo?
Debido a que los enemigos en sí mismos no lanzan un dado, el orden de iniciativa se elige por consenso entre los propios jugadores. ¿Debería lanzar primero el aldeano? ¿o aquel que tiene más ansias por combatir? En caso de que no haya acuerdo que sea el narrador quien lo imponga para agilizar el proceso.
¿Cómo funcionan los turnos?
Para empezar hay que diferenciar entre turno y ronda:
Un turno sería la realización de una tirada por parte del jugador. 1 tirada = 1 turno.
Una ronda contempla cuando todos los jugadores han jugado su turno. De modo que si solo hay un jugador, una ronda contendrá tan solo un turno. Cuando hay 3 jugadores, una ronda contendrá 3 turnos.
Lo importante a la hora de llevar a cabo los turnos es que solamente se realiza una tirada por personaje. Si por ejemplo dos personajes se enfrentan contra un enemigo, cada uno de ellos hará su turno donde solo hace la respectiva tirada una vez para determinar si se acaba o no con la amenaza.
¿Existe opción de escapar de un combate?
Sí. Basta con declarar en el turno que no se van a lanzar dados de autodefensa sino una tirada de Reflejos que requerirá tantos éxitos como salud tenga el enemigo del que se quiera huir. Además, contará como situación desfavorable con lo cual tirará un dado menos. En caso de fallar el personaje perderá una vida por cada fracaso acumulado (es decir, tras equilibrar éxitos y fracasos). Si sobrevive, podrá reintentar la huida en la siguiente ronda.
¿Como funcionan las heridas o la muerte?
Como es de esperar, los héroes se exponen ante un peligro donde corren el riesgo de morir. Todos comienzan con una cantidad definida de salud.
La salud mide de forma numérica la cantidad de heridas o daños que puede recibir el personaje antes de tener que abandonar el campo de batalla
Cuando el personaje alcance los 0 puntos de vida significará que ha sido derrotado.
No existirá forma de restablecer la salud perdida salvo que se encuentren situaciones o medios pensados para ello.
Según entiendo solo debo dar un nombre al personaje y repartir los 10 puntos a mi elección, así que el reparto de mi personaje quedaría así:
Cualquier cosa que este mal o me falte solo avisame.