Resumen de las reglas del juego y como hacerse la ficha de personaje.
RESUMEN DE LAS REGLAS PARA LA CREACIÓN DE VUESTRO CAZAFANTASMAS.
EJEMPLO DE HOJA DE PERSONAJE YA TERMINADA:
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Nombre: David Smith
Alias: "Chiquitin"
Sexo: Varon
Edad: 28
Pelo: Marron
Altura: 1,5 (por eso lo de chiquitin...)
Color de ojos: Azules
Peso: 60
Detalles: Un científico empedernido, pequeño y feo pero
muy inteligente, le gustan los animales y las bibliotecas.
Entro en los Cazafantasmas para investigar nuevas armas
de protones. Pasa todo el tiempo estudiando.
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Objetivos: El progreso a toda costa de la ciencia
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RASGOS:
COCO.- ( 4 ) Actual ( 4 )
Talento.- Física Valor.- ( 7 )
BICEPS.- ( 2 ) Actual ( 2 )
Talento.- Escalar Valor.- ( 5 )
ACCIÓN.- ( 3 ) Actual ( 3 )
Talento.- Conducir Valor.- ( 6 )
APLOMO.- ( 3 ) Actual ( 3 )
Talento.- Regatear Valor.- ( 6 )
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HISTORIAL MÉDICO:
ESTADO ACTUAL:( x ) Ileso EFECTO: Ninguno
ESTADO ACTUAL:( ) Un poco tocado EFECTO: -1 en un rasgo
ESTADO ACTUAL:( ) Herido EFECTO: -2 a todos los rasgos
ESTADO ACTUAL:( ) Realmente herido EFECTO: -3 a todos los rasgos
ESTADO ACTUAL:( ) Hecho Polvo EFECTO: -4 a todos los rasgos
ESTADO ACTUAL:( ) Un pie en la tumba EFECTO: -5 a todos los rasgos, inconsciente
ESTADO ACTUAL:( ) Casi muerto EFECTO: -6 a todos los rasgos, inconsciente, hospitalizado
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PUNTOS DE CHURRA ( 20 )
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COMO CREAMOS EL PERSONAJE:
Casilla "Objetivos" de la hoja de personaje:
Cada cazafantasmas tiene un objetivo en la vida, entre los mas
comunes están:
.-El sexo
.-El progreso a toda costa de la ciencia
.-La consecución de la fama
.-Servir a la humanidad
.-Conseguir el máximo de dinero
.-El que se te ocurra con permiso del Fantasmaster
El Fantasmaster recompensará con PUNTOS DE CHURRA cada vez que
el personaje logre su objetivo.
Ejemplo: Si tu objetivo es el sexo y logras una cita, el Fantasmaster
te puede premiar con PUNTOS DE CHURRA, pero si además la cita es
despampanante la recompensa será mayor.
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Apartado de RASGOS de la hoja de personaje:
Dispones de 12 puntos para repartir entre tus 4 rasgos, debes
asignar un punto como mínimo y 5 como máximo.
El número en un rasgo indica el número de dados de 6 caras que
lanzarás.
Cada personaje tiene un TALENTO especial con cada RASGO, cuando
tu personaje tiene que hacer una tarea para la cual tiene
un rasgo podrá tirar 3 dados más.
Ejemplo: "Egon" tiene un COCO de 4 y el TALENTO que se ha
puesto en COCO es el de "Física"en el que apuntará 7 (4 de COCO +3).
-Si Egon quiere hacer un crucigrama difícil tirará 4D6 (COCO 4).
-Si Egon quiere diseñar una linterna que funciona con
energía solar puede usar su TALENTO de "Física", por
lo tanto tirará 4 Dados de COCO + 3 dados por tener el TALENTO (Fisica 7).
COCO.- Indica lo inteligente y perceptivo que es tu cazafantasmas.
TALENTOS MÁS COMUNES DE COCO.-
Contabilidad, Antropología, Arqueología, Astronomía, Biología
Botánica, Burocracia, Química, Deducción, Electrónica, Geología
Adivinación, Oir, Historia, Periodismo, Biblioteconomía, Lingüística,
Matemáticas, Mecánica, Medicina, Ocultismo, Parapsicología,
Física, Leer, Revisar, Ver, Oler, Trivialidades de telenovelas,
Trivialidades de deportes, Gusto, Escribir, Zoología,
Cualquiera que se te ocurra y te autorice el Fantasmaster....
BÍCEPS.- Lo fuerte que es tu personaje.
TALENTOS MÁS COMUNES DE BÍCEPS.-
Echar un pulso, Pelear, Encajonar, Romper cosas, Llevar, Escalar,
Tragar comida, Aferrar, Aguantar la respiración, Intimidar, Saltar,
Chutar, Levantar, Abrir cosas a la fuerza, Aguantar el dolor,
Luchar contra cocodrilos, Luchar contra personas, Estirar,
Cualquiera que se te ocurra y te autorice el Fantasmaster....
ACCIÓN.- Lo diestro y físicamente ágil que es tu personaje.
TALENTOS MÁS COMUNES DE ACCIÓN.-
Atraer la atención, Equilibrio, Breakdance, Coger, Esquivar,
Conducir, Disparar un arma, Esconderse, Saltar, Interpretar
música, Abrir cerrojos, Cabalgar, Correr, Esquiar, Manos ligeras,
Moverse sigilosamente, Nadar, Lanzar,
Cualquiera que se te ocurra y te autorice el Fantasmaster....
APLOMO.- La gente con aplomo es atrevida, brava y descarada,
también se mide lo atractivo y carismático que es el personaje
para los demás.
TALENTOS MÁS COMUNES DE APLOMO.-
Actuar, Regatear, Marcarse un farol, Tomar prestado, Amenazar,
Encandilar, Timar, Labia, Chismorreo, Mentir, Jugar a Poker,
Jugar en bolsa, Cuidar criaturas, Seducir,
Cualquiera que se te ocurra y te autorice el Fantasmaster....
Tu personaje puede ver reducidos sus rasgos temporalmente, el
rasgo temporal se apuntará en la casilla "actual" de cada RASGO.
Maneras de ver reducidos los rasgos temporalmente:
1.- Ser Babeado por un fantasma.
2.- Quedar Herido.
3.- Llevar demasiado equipo.
Cuando se reduce un rasgo tambien se reduce en la misma medida su talento.
Ejemplo: Egon tiene un COCO de 4 y el talento de "Física". Egon es babeado
por un fantasma y el Fantasmaster le dice que debe reducir en 1 uno de sus
RASGOS, Egon decide bajar el RASGO de COCO, por lo tanto el COCO le queda
reducido temporalmente a 3 y su TALENTO "Fisica" será 6.
COMO SE JUEGA:
Cuando tu Cazafantasmas deba o quiera hacer algo, el Fantasmaster asigna un número de dificultad y te dirá que RASGO o TALENTO deberás utilizar que se deberá igualar o superar con la tirada de dados pertinente.
TABLA DE DIFICULTADES:
MUY POCA DIFICULTAD (DE 1 A 3)
UNA CIERTA DIFICULTAD (DE 4 A 8)
BASTANTE DIFICULTAD (DE 9 A 13)
UN MONTON DE DIFICULTAD (DE 14 A 18)
MUCHISIMA DIFICULTAD (DE 19 A 29)
MAS DIFICIL DE LO QUE TE PUEDAS IMAGINAR (30 O MAS)
El "dado rojo": uno de los dados que tires (para comunidad umbria utilizaremos el último resultado de la tirada) representa un de fallo si sacas un
6.
Ejemplo: Toni tiene un BICEPS de 3 y el master le dice que debe tirar para ver si dobla una barra con dificultad de 12. Toni tira 3 dados y los resultados son 4+3+5 el resultado sería 12, ha doblado la barra!!. Sin embargo si la tirada hubiera sido 4+3+6, al ser la última tirada un 6 es un fallo automático. En vez de doblar la barra se le ha escapado y le ha dado en un ojo !!!
LOS PUNTOS DE CHURRA:
.-Los personajes empiezan con 20 puntos de CHURRA.
.-Los puntos de CHURRA se pueden utilizar para incrementar las posibilidades de exito de una tirada aumentando en un dado por cado punto de churra que se gaste o realizar proezas. Se debe declarar que se gastan antes de actuar.
.-El Fantasmaster premiará con puntos de CHURRA cuando un Cazafantasmas consiga sus OBJETIVOS como personaje.
.-Si tu Cazafantasmas no tiene suficientes puntos de CHURRA para evitar una catástrofe puede permitir reducir permanentemene un punto de un RASGO a cambio de 20 puntos de CHURRA.
Ejemplo: Marc tiene 2 puntos de ACCION. La única forma de salvarse de un fantasma que le acosa en lo alto de un edificio es hacer alguna proeza fuera de lo común. Marc le dice al Fantasmaster "Gastaré 3 puntos de churra para saltar del edificio y a la vez que caigo me agarro en el palo de la bandera que pende del primer piso y despues caere sobre el toldo de la tienda de abajo" Marc tirará sus 2 dados de ACCION + 3 dados extras por gastar 3 puntos de CHURRA.
MOVIMIENTO Y COMBATE:
.- El orden de actuación se determina por el RASGO de ACCIÖN y si hay empate por el de APLOMO.
.- En un combate el Fantasmaster dispone una dificultad para el tiro que superará con el RASGO de BICEPS si es combate cuerpo a cuerpo y de ACCION si es a distancia (ej. con el equipo de protones), asi mismo el atacado podrá ESQUIVAR con una dificultad igual que la que tenien para dispararle o pegarle.
.- La cantidad de daño se mide por la diferencia entre lo que se ha sacado en las tiradas y lo que bastaba para acertar. Cuanto más diferencia más daño según esta tabla:
TABLA DE DAÑOS:
DIFERENCIA DE 0-3 REDUCIR 1 PUNTO EL TOTAL DE RASGOS
DIFERENCIA DE 4-8 REDUCIR 2 PUNTO EL TOTAL DE RASGOS
DIFERENCIA DE 9-13 REDUCIR 3 PUNTO EL TOTAL DE RASGOS
DIFERENCIA DE 14-18 REDUCIR 4 PUNTO EL TOTAL DE RASGOS
DIFERENCIA DE 19-29 REDUCIR 5 PUNTO EL TOTAL DE RASGOS + INCONSCIENTE
DIFERENCIA DE 30+ REDUCIR 6 PUNTO EL TOTAL DE RASGOS + INCONSCIENTE
Ejemplo: Juan tiene ACCION 3, BICEPS 2 y el Fantasma ACCION 4, BICEPS 2 por lo que el Fantasma ataca primero. EL Fantasma ataca con pistola laser, el Fantasmaster fija una dificultad del disparo en 6, el Fantasma tira sus dados de BICEPS y saca 4+5=9 (acierto), Juan declara ESQUIVAR el tiro y lanza sus dados de ACCION sacando 1+4=5. Como la tirada de Juan no supera la dificultad de ataque del Fantasma (6)no logra ESQUIVAR y es impactado. La diferencia de lo que ha sacado el Fantasma con lo que le bastaba para impactar es de 3 por lo que según la tabla de daño Juan deberá reducirse en 1 punto uno de sus RASGOS.
Y COMO ME CURO?:
Curación Natural: 1 punto de RASGO por semana.
Medicina:El TALENTO "Medicina" puede usarse como la tabla de daño pero con el efecto contrario, es decir curando.
DIFICULTADES DE CURACION:
DE 0-3 REDUCIR 1 PUNTO EL DAÑO DE RASGOS
DE 4-8 REDUCIR 2 PUNTO EL DAÑO DE RASGOS
DE 9-13 REDUCIR 3 PUNTO EL DAÑO DE RASGOS
DE 14-18 REDUCIR 4 PUNTO EL DAÑO DE RASGOS
DE 19-29 REDUCIR 5 PUNTO EL DAÑO DE RASGOS
DE 30+ REDUCIR 6 PUNTO EL DAÑO DE RASGOS
Hospital: En un hospital se recuperan 1 punto de RASGOS al dia.
CARGA QUE PODEIS LLEVAR:
Un equipo de protones (o cacharros muy pesados) es igual a 2 BICEPS.
Una metralleta (o cacharros pesados) es igual a 1 BICEPS.
Un cuchillo (O cacharro que no pese demasiado) a 1/2 BICEPS.
Objetos minusculos a 0 BICEPS
Pero Fantasmaster... ¿que diantres significa eso?
Pues que puedes llevar un peso igual a tu BICEPS.
Ejemplo: Con un BICEPS de 4, puedo llevar el equipo de protones (2 BICEPS) + 1 rifle (1 BICEPS) + 2 ECTO VISORES (1/2 BICEPS cada uno) + 3 mecheros (0BICEPS)