El sistema va a ser simple.
Las situaciones se van a resolver por un tirada de un 1d100, el cual debe superar un numero X dado por el master en cada caso, pero para las tiradas que no involucran magia van a poder sumar puntos (cada uno depende de la habilidad que tengan en la ficha) para alcanzar el numero X.
En situaciones con magia (es decir utilizando una carta o contra alguna carta) se va a hacer un enfrentamiento directo de tiradas, el que saque el numero mayor gana, esto va a ser necesario para debilitar las cartas y una vez hecho esto se va a poder atrapar la carta directamente.
A veces esto no va a ser suficiente para debilitar a una carta, ya que hay cartas que son débiles contra otras (ej: Fuego es débil contra Agua) en estos casos yo tengo siempre la última palabra.
Ficha Humana:
Se va a tener que repartir 20 puntos entre estas habilidades siendo el máximo 5.
Atletismo: Mide el estado atlético del personaje, sirve para correr, saltar, agarrarse y moverse agilmente.
Esquivar: Facilidad para esquivar cosas.
Lanzar: Que tan lejos puede lanzar algo.
Nadar: Que tan bien nada. (En caso que se quiera que el personaje no pueda nadar poner una X aca).
Pelea: Que tan bueno es peleando mano a mano.
Sigilo: Que tan sigiloso es.
Esconderse: Habilidad de esconderse en un lugar quedándose quieto.
Navegación: Que tan bueno es para encontrar el camino y evitar perderse.
Tecnología: Que tan fácil le resulta usar computadoras y cosas por el estilo.
Actuar: Que tan buen actor es.
Velocidad de Reacción: Que tan rápido reacciona.
Intimidar: Facilidad para intimidar a otras personas.
Percepción: Que tan perceptivo es.
Ficha Guardián.
Se va a tener que repartir 20 puntos entre estas habilidades siendo el máximo 5, cuando se transforman a su forma real tienen 1/2 más de puntos en cada habilidad.
Una vez que se atrape a The Firey y The Earthy van a poder usar sus formas reales.
Atletismo: Mide el estado atlético del personaje, sirve para correr, saltar, agarrarse y moverse ágilmente.
Volar: Que tan bien vuela
Esquivar: Facilidad para esquivar cosas.
Lanzar: Que tan lejos puede lanzar algo.
Pelea: Que tan bueno es peleando mano a mano.
Sigilo: Que tan sigiloso es. (Estando transformado tiene la mitad de puntos)
Esconderse: Habilidad de esconderse en un lugar quedándose quieto. (Estando transformado tiene la mitad de puntos)
Navegación: Que tan bueno es para encontrar el camino y evitar perderse.
Precisión de disparos: Que tan preciso es cuando dispara sus bolas de fuego.
Actuar: Que tan buen actor es.
Velocidad de Reacción: Que tan rápido reacciona.
Intimidar: Facilidad para intimidar a otras personas.
Percepción: Que tan perceptivo es.
Hmm xD con las manitos sin dedos y las alitas veo WTF las habilidades lanzar y atletismo xDD
Atletismo:
Volar: 2
Esquivar: 3
Lanzar:
Pelea: 1
Sigilo: 1
Esconderse: 1
Navegación:
Precisión de disparos: 5
Actuar:
Velocidad de Reacción: 2
Intimidar: 2
Percepción: 3
Aunque creo que son muy pocos puntos xD si el sistema es D100 en que influye lo que se pone del 1 al 5 aqui?
Porque en realidad un punto equivale a un aumento de 10 en la tirada (después lo voy a explicar bien) y al llegar a 5 sería un 50%, por lo que da una posibilidad muy alta xD.
Lo de las manitos sin dedos es subjetivo en la serie ves a Kero jugando al play station así que podría tirar cosas xD.
Ok. La habilidad de Percepción cambia a Percepción/Percepción magica para localizar cartas, saber mas cosas de las cartas (si son hostiles o quieren transmitir algo) o detectar cosas magicas extrañas. Añadid en esta habilidad en vuestras fichas, y subid un rango sino lo teneis, si lo teneis tambien...
Nuevo sistema de Combate
Voy a explicar como van a ir los nuevos combates, para hacerlos un poco mejor, espero. Cada vez que una carta os ataque, tendreis que hacer dos tiradas una de habilidad velocidad de reaccion y otro de esquivar. Si se supera la velocidad de reaccion tirando a 110, tendreis un bono al esquivar de +15, si el resultado en la tirada es menor que 50, tendreis un -15. Un resultado de 51 a 109, no afecta a esquivar.
Ciertas cartas como Poder o Pelea, usadas sobre los magos, dan bonoficadores de +25, y el mago hara las tiradas de ataque con Pelea (esto se pondra en los turnos, que uso de que carta se quiere hacer y yo dire si es ok o no).
La base de un ataque con carta o para aprisionar con cartas elementales, o otras como Sombra, Nieve o bosque es de 40. Si una carta es mas poderosa que otra, lo tendre en cuenta.
Las tiradas de esquiva y de ataque de las cartas seran ocultas y os dire que teneis que ir sacando.
Actitud de las cartas
Las cartas tienen tres niveles de actitud frente a los magos:
Animosidad: suelen ser cartas agresivas, como Tormenta o Fuego, y suelen ser de las violentas, no les gustan que las intenten encerar.
Neutralidad: son cartas como Luz y Oscuridad, que son neutrales pero son de las mas sintientas y reflexivas de las cartas. El mago debera ganarselas de una o otra manera. Cartas como Tiempo o Sombra son de este tipo.
Afinidad/Pacifica: suelen ser cartas amables, que quieren volver con las otras cartas o que si causan problemas es mas por una confusion. Cartas como Viento son de este tipo.
Esto hace saber cual es su actitud hacia un mago que las pueda capturar. Los guardianes sabrán siempre la actitud de una carta solo con verla y con lo que saben. Ciertas situaciones pueden hacer que cambie lo que seria la norma.
Se puede apelar a la carta con una tirada de d100 y cuanto mas alta mejor, con esta tirada una carta puede pasar de animosa a neutral o de neutral a afin, pero debera ser narrado para convencer a la carta (y al master.)
Ataque magico contra las cartas
Los guardianes y los cazadores tienen lo que se llama ataque magico, por ejemplo, Michael tiene el arco magico que lanza flechas de energia. Los ataques magicos simples, sin usar carta es una tirada sumando +40. Usar una carta como bosque o Nieve, sumas un +15. Usar una carta como vuelo o Salto, hace que modifique el ataque de la carta en negativo.
Algunas cartas, como Pelea o Poder, suman un +20 a habilidades como la habilidad Pelea, sin tener en cuenta el ataque magico de base. El master puede determinar otros usos.