Reglamento: El sistema de juego que vamos a utilizar en esta partida es el Nuevo Mundo de Tinieblas (NMdT) 1ª edición modificado. Incluye cosas de Viejo Mundo. Y el libro oficial será el Changeling: the Lost, primera edición.
Regla de Oro: Si hay algo que se dice en estas reglas y contradice o sustituye a algo del manual, primará lo que dice el narrador en esta partida.
Índice de Creación de Personaje
Os dejo un Link con un resumen de las reglas de Mundo de Tinieblas en castellano para descargar por si no queréis consultar el libro o la web de forma constante, y donde vienen las reglas de equipo:
Las ventajas y limitaciones del personaje se miden numéricamente. Todos los Atributos y todas las Habilidades se miden por puntuaciones del 1 al 5. Los Atributos, todos ellos, tienen de base un punto, ya que son las facultades más innatas del personaje. Potencial sin refinar. Lo que el cuerpo, la personalidad y la mente del personaje son capaces de hacer sin ningún conocimiento adicional. Los Atributos están divididos en tres categorías: Mentales, Físicos y Sociales.
Puntuación: • Malo. •• Normal. ••• Bueno. •••• Excepcional. ••••• Sobresaliente.
Mentales:
Inteligencia: Capacidad intelectual bruta. Memoria, análisis de información, coeficiente intelectual, resolver problemas.
Astucia: Mide la velocidad de pensamiento, la agilidad mental, la reflejos, la percepción y sus instintos.
Aplomo: Concentración, perseverancia, determinación. Representa la resistencia mental expuesta, no la psique.
Físicos:
Fuerza: Poderío físico. Potencia corporal. El peso que es capaz de mover y la contundencia de sus golpes físicos.
Destreza: Coordinación. Velocidad de movimiento, reflejos, precisión, habilidad manual, sistema motor. Agilidad.
Resistencia: Aguante al castigo físico. Venenos, enfermedades, hambre, sed, heridas, asfixia, cansancio.
Sociales:
Presencia: Porte. Gestos. Imagen. Confianza. Poder de la identidad propia. Atractivo sexual. Imponer, impresionar.
Manipulación: Encanto. Persuasión. Carisma. Aprovechar deseos, esperanzas y necesidades de los demás, e influir.
Compostura: Equilibrio, Dignidad. Calma. Sangre fría. Entereza. Aguante a persuasión, liderazgo, seducción, etc.
Debes elegir cuál de las tres categorías es la más importante en tu PJ. Cuando hayas decidido, deberás repartir 5 puntos entre los tres Atributos disponibles (sin contar con los 3 puntos gratuitos, el primero de cada Atributo). Si deseas subir uno a nivel 5, deberás tener en cuenta que el quinto punto de ese Atributo te costará 2 en lugar de 1.
Cuando hayas terminado deberás elegir cuál es la segunda categoría más importante y repartir 4 puntos.
En la categoría que quede, deberás repartir 3 puntos solamente.
Para más datos, consultar los Atributos de NMdT.
Resumen rápido: Repartir 5/4/3 puntos entre los atributos primarios, secundario y terciarios. Todo el mundo comienza con 1 punto inicial (•) en cada atributo de forma gratuita.
* Si deseas subir un atributo a nivel 5, te costará 2 en lugar de 1.
Las Habilidades son los conocimientos y las prácticas que tu personaje ha ido acumulando a lo largo de su vida. A diferencia de los Atributos no son innatas al personaje, sinó que ha tenido que aprenderlas. Las Habilidades, como los Atributos, están puntuadas del 1 al 5 y divididas en las mismas tres categorías según su procedencia y agrupación: Mentales, Físicas y Sociales.
Puntuación: • Novato. •• Practicante. ••• Competente. •••• Experto. ••••• Maestro.
Mentales:
Academicismo: Humanidades, Arte, Historia, antropología, literatura, leyes, teología, geografía.
Ciencia: Biología, meteorología, física, química (¡explosivos!), metalurgia, geología, etc.
Informática: Todo sobre ordenadores, desde Windows a nivel básico (Nivel 1) hasta un experto hacker.
Investigación: Crimonología. No descifra enigmas, pero halla patrones y relaciones entre hechos "inconexos".
Medicina: Fisiología. Lesiones. Heridas. Patología. Auxiliar (1), Enfermero (2), Médico (3), Cirujano (4), Eminencia (5).
Ocultismo: Leyendas, tradiciones, cuentos de brujas, conocimiento enciclopédico del mundo sobrenatural en general.
Pericias: Trabajos manuales, arreglar motores, construir ingenios mecánicos, electrónica, pintura,etc.
Política y leyes: Conocimientos sobre el poder y su estructura. Quien gobierna, como lo hace y que leyes lo gestionan.
Físicas:
Armamento: Manejo de armas cuerpo a cuerpo. Bastones, espadas, lanzas, bates de baseball, hachas de incendios, etc.
Armas de Fuego: Ballestas, ametralladoras pesadas, pistolas, revólveres, escopetas, rifles de asalto o precisión, etc.
Atletismo: Acrobacias, Atletismo, Nadar, Trepar, Saltar, Esquivar. Piragüismo, Hockey. Lanzamiento. Equitación.
Conducir: Carné de conducir. Coches. Motos. Con puntuaciones altas puede mantener persecuciones de película.
Fullerías: Abrir cerraduras, inutilizar sistemas de seguridad, trucos de manos, ocultación de objetos, prestidigitación.
Pelea: Combate desarmado. Patada, puñetazo, rodillazo, cabezazo, bloqueo, gancho alto, Tai Chi, Karate, Judo.
Sigilo: Moverse silenciosamente, sin ser visto, escuchado, tocado, olido, o lo que sea. Que no te pillen cuando actúas.
Supervivencia: Encontrar refugio en terreno hostil, resistir las condiciones más adversas. Juegos del Hambre.
Sociales:
Callejeo: Conocimiento de las calles. Mercado negro. Mundo de la delincuencia. Fundirse con el entorno social.
Empatía: Leer y comprender las emociones, mentiras, puntos de vista y lugar de la gente. Inteligencia Emocional.
Expresión: Habilidad de retórica, comunicar o entretener. Expresar a través del arte, como canto, música, oratoria, danza...
Intimidación: La capacidad de tu personaje para infundir miedo en los demás. Incluye tortura y esas cosas bonitas.
Persuasión: Inspirar. Cambiar de opinión través de la lógica, el encanto o la verborrea. Argumentos irrefutables.
Sociedad: Conocimientos sobre la organización de la sociedad, etiqueta, modales y comportamiento en cada situación.
Subterfugio: El arte del engaño. Mentir, ocultar emociones, fingir emociones... y que no te pillen.
Trato Animal: Comprensión animal. Comportamiento, necesidades, deseos, emociones, etc. Interacción con ellos.
Como con los Atributos, debes priorizar categorías de Habilidades. La principal recibirá 11 puntos para repartir. La secundaria recibirá 7 puntos. La terciaria sólo 4. A diferencia de los Atributos, las Habilidades no reciben puntos de base, por lo que comienzan a cero. El quinto punto costará dos puntos en lugar de uno, como en los atributos.
Debes repartir 3 Especialidades entre las Habilidades que hayas escogido. No importa la cantidad de puntos que tenga una Habilidad mientras al menos tenga uno (no puedes tener una en una Habilidad con 0 puntos). Con esa premisa, puedes repartir las Especialidades como desees: puedes poner una en cada habilidad hasta agotar las 3 disponibles, o tener 2 en una Habilidad y la última en otra. O incluso las 3 Especialidades en una misma Habilidad.
Las Especialidades son campos en los que tu PJ destaca especialmente. Como habrás observado, las Habilidades son genéricas, englobando muchos campos al mismo tiempo. Las Especialidades profundizan en la definición de tu personaje, indicando en cuáles es especialmente bueno. Por ejemplo, Primeros Auxilios en Medicina.
La Especialidad otorga un dado adicional a las tiradas que tengan que ver con el campo de la Especialidad.
No existe una lista de Especialidades a escoger. Sé creativo al inventar y elegir qué Especialidades deseas que tu personaje domine. Procura que sean suficientemente específicas para que no engloben demasiadas tareas.
Resumen rápido:
- Repartir 11/7/4 puntos entre las habilidades primarias, secundarias y terciarias. las Habilidades no reciben puntos de base, por lo que comienzan a cero. El quinto punto costará dos puntos en lugar de uno, como en los atributos.
- Debes repartir 3 Especialidades entre las Habilidades que hayas escogido
Cada personaje tiene una característica en su personalidad que le da fuerzas y una negativa que simboliza su punto débil. Escoge una virtud y un vicio que reflejen la personalidad de tu personaje.
Las Virtudes son la fuerza de tu personaje. Todo el mundo tiene algo que le impulsa, algo que le define. Cuando vayas a elegir una de las siete Virtudes (Caridad, Esperanza, Fe, Fortaleza, Justicia, Prudencia, Templanza) piensa en cual es la que mejor define a tu personaje. Elige sabiamente.
Caridad: Compasión, Misericordia. Implica compartir con los demás, ya sea dinero o posesiones o simplemente ofrecer algo de tiempo en ayudar a los demás. Un personaje caritativo se guía por el impulso de compartir lo que tiene para sí mejorar la situación de los que le rodean. Adoptando el papel del buen samaritano, esperan cultivar la buena voluntad en los demás, y que así aquello que hoy ofrecen les sea devuelto en tiempos de necesidad.
Efecto: Recupera Voluntad siempre que ayudar a otros implique riesgo para sí mismo. No es suficiente compartir lo que tu personaje posee en abundancia. Debe hacer un sacrificio real en tiempo, peligro mortal, energía, etc.
Poseída por: Filántropos, santos, trabajadores sociales.
Esperanza: Sueño, Optimismo, Utopía. Significa creer que el mal y la adversidad no pueden prevalecer, no importa lo complicadas que se vuelven las cosas. No solo confían en el triunfo último de la moralidad y decencia sobre el mal, sino que mantienen un sentido de justicia cósmica (Karma, Dios, etc). El bien terminará por imponerse.
Efecto: Recupera Voluntad cuando evita que los demás se abandonen a la desesperanza, incluso aunque ponga en riesgo sus propios objetivos o bienestar. Es similar a Fortaleza, excepto en que se esfuerza porque sean los otros los que no caigan en el desaliento. No es necesario compartir los objetivos, pero sí que debe haber riesgo.
Poseído por: Activistas antiglobalización, empresarios, mártires, visionarios.
Fe: Creencias, Convicción, Humildad, Lealtad. Saben que el universo no es aleatorio, un caos significado, sino que ha sido dispuesto por un orden superior. No importa lo horrible que el mundo puede llegar a ser, todo tiene su lugar en el Plan y sirve al propósito. No tiene por qué implicar una creencia en Dios. Quizá se trate del reconocimiento de que aparente aleatoriedad del universo no es más que una expresión de la precisión matemática. O quizá dé por hecho que todo es Uno y que incluso el mal es indistinguible del bien cuando todas las ilusiones se desvanecen.
Efecto: Recupera Voluntad cuando sea capaz de obtener significado de entre el caos y la tragedia.
Poseída por: Detectives, filósofos, sacerdotes, científicos, creyentes.
Fortaleza: Coraje, Integridad, Temple, Estoicismo. Los ideales de una persona no adquieren su pleno significado hasta que son puestos a prueba. Cuando parece que todo el mundo está en su contra, la persona capeará el temporal con sus convicciones intactas. Significa no abandonar las creencias propias sin importar cuán grande sea la tentación de olvidarlas y dejarse llevar. Manteniéndose firme, sin importar el coste, demuestra el valor de sus ideales.
Efecto: Recupera Voluntad cuando sobrelleva la presión o tentación de alterar sus objetivos. Esto no incluye distracciones temporales, solo la presión que podría obligarle a abandonar o cambiar sus metas.
Poseído por: Dictadores, sectarios fanáticos, detectives.
Justicia: Equidad, Imparcialidad. La injusticia ha de ser castigada. Es el principal precepto de los justos, de quienes creen que proteger a los inocentes y afrontar la iniquidad es la responsabilidad de las personas decentes, incluso aunque signifique a costa de ponerse en riesgo. Los justos creen que el mal no puede prosperar siempre y cuando una buena persona luche por hacer lo correcto, sin importar las consecuencias.
Efecto: Recupera Voluntad cuando haga lo correcto sin importar los riesgos que corra. "Lo correcto" vendrá definido por el código de conducta particular de cada uno; ya sea el código penal americano, o los mandamientos divinos.
Poseído por: Críticos, jueces, padres, modelos a seguir.
Prudencia: Paciencia, Vigilancia. La Virtud de la Prudencia descansa sobre la sabiduría y evita el comportamiento temerario o impulsivo. Los principios y la integridad se mantienen mediante la moderación en la acción y el intento por eludir los riesgos innecesarios. Lo que significa que una persona prudente nunca arriesgaría demasiado para conseguir grandes beneficios, ni que dejaría que su vida se arruinase por una mala tirada de dados. Escogiendo con cuidado la elección y rechazando el camino fácil, prosperará lento pero seguro.
Efecto: Recupera Voluntad cuando rechace un curso de acción tentador, con el que podría obtener una ventaja significativa. La "tentación" debe involucrar alguna recompensa, que en caso de ser rechazada, suponga un coste.
Poseído por: Hombres de negocio, doctores, sacerdotes, científicos.
Templanza: Castidad, Calma, Frugalidad. La moderación es el secreto para alcanzar la felicidad, o al menos es lo que dice la doctrina de la Templanza. Todo gira en torno al equilibrio. Todo tiene su lugar en la vida de una persona, desde la ira al perdón, desde la lujuria a la castidad. Aquellos que siguen esta Virtud no deniegan sus deseos, ya que ninguno es impío o antinatural. El problema surge cuando las cosas se llevan hasta el extremo, ya se trate de un impulso primario o noble. Demasiada justicia puede ser tan negativa como demasiada maldad.
Efecto: Recupera Voluntad cuando resista la tentación de dejarse llevar por excesos a pesar de las recompensas.
Poseído por: Clérigos, oficiales de policía, trabajadores sociales.
Nadie es perfecto. Tú, menos. Los Vicios son la fruta prohibida, aquello que no debes hacer pero que no puedes evitar. Todo el mundo tiene, al menos, un Vicio. Se pueden tener varios, pero uno manda y punto. Elige uno de los siete Vicios (Avaricia, Envidia, Gula, Ira, Lujuria, Orgullo, Pereza).
Avaricia: Codicia. Parsimonia. Al igual que los envidiosos, los avariciosos nunca quedan satisfechos con lo que tienen. Desean más: más dinero, una casa más grande, una mejor posición o más influencia... sin importar que lleguen a tener más de lo que pueden manejar. Para los avariciosos no existe la expresión "demasiado". Si eso significa arrebatarle a otro su bien merecida recompensa solo para aumentar sus posesiones, bueno, así funcionan las cosas.
Efecto: Recupera Voluntad cuando adquiera algo a expensas de otros. La ganancia ha de implicar cierto riesgo.
Poseído por: Jefes oficiales ejecutivos, abogados, corredores de bolsa.
Envidia: Codicia, Celos. Nunca está satisfecho con lo que tiene. No importa su riqueza o posición, siempre hay alguien más que parece estar mejor. Los envidiosos nunca están contentos con su lugar en la vida. Se dedican constantemente a buscar formas de conseguir lo que desean y a medirse con respecto a sus rivales. Podrían ser considerados paranoicos o consumidos por el rechazo hacia sí mismo que proyectan en los demás.
Efecto: Recupera Voluntad cuando obtenga algo importante de un rival o participe en daño causado a su bienestar.
Poseído por: Celebridades, ejecutivos, políticos.
Gula: Adicción, Consumismo, Epicureismo. Implica abandonarse a los apetitos sin importar el resto; dedicarse a los placeres sensuales o superar un nuevo límite. Un glotón hará cualquier sacrificio por alimentar su insaciable apetito de placer, sin tener en cuenta el coste para los que lo rodean. Podría ser considerado un adicto o un cleptomaníaco.
Efecto: Recupera Voluntad cuando no refrena su adicción o apetitos a costa de sí mismo o de un ser querido.
Poseído por: Celebridades, drogadictos, ladrones.
Ira: Conducta antisocial, Irascibilidad, Sadismo. Los coléricos buscan la forma de descargar su rabia y frustración sobre la gente u objetos a la mínima provocación. En la mayoría de las situaciones, la reacción es desproporcionada. Una persona irascible que se siente insultada en la carretera quizá trate de echar al otro conductor fuera de la calzada, o un policía podrá deleitarse atizando a cada arrestado, sin importar el crimen de que se trate.
Efecto: Recupera Voluntad cuando descargue su furia en una situación donde hacerlo es peligroso. Si la lucha ya ha comenzado, no servirá. Debe efectuarse en una situación donde la ira es inapropiada o injustificada.
Poseído por: Matones, sargentos de hierro, secuaces.
Lujuria: Lascivia, Impaciencia, Impetuosidad. Deseo sin control. La pasión hacia algo (habitualmente sexo) es la que mueve al lujurioso, sin importarle las necesidades o sentimientos de los demás. Un sujeto lujurioso hará uso de todos los medios a su disposición para satisfacer sus deseos, desde el engaño a la manipulación, pasando por la violencia. Tu personaje está consumido por la pasión hacia algo.
Efecto: Recupera Voluntad cuando satisface su lujuria o compulsión de forma que "sacrifica" a los demás.
Poseído por: Productores de películas, políticos, estrellas de rock.
Orgullo: Arrogancia, Egoísmo, Vanidad. El Orgullo es el Vicio del exceso de confianza en uno mismo. es la creencia de que cada acción que uno realiza es correcta de manera inherente, incluso cuando resulta obvio que no es así. Una persona orgullosa nunca se retractará cuando su decisión o reputación se cuestiona, incluso cuando su error es evidente. Su ego no acepta el fracaso, y está dispuesto a ver sufrir a los demás antes que admitir su equivocación.
Efecto: Recupera Voluntad cuando impone sus deseos (no necesidades) sobre los demás, aunque impliquen riesgo.
Poseído por: Ejecutivos corporativos, estrellas de cine, matones.
Pereza: Apatía, Cobardía, Ignorancia. El Vicio de la Pereza consiste en evitar trabajar hasta que otro realiza la tarea por uno. En lugar de esforzarse (y así arriesgarse al fracaso) en una situación complicada, la persona perezosa se niega a hacer nada, puesto que sabe que tarde o temprano otro se encargará del problema. Si la gente sufre sin necesidad en tal empeño mientras el perezoso permanece sentado, no importa una mierda.
Efecto: Recupera Voluntad cuando evita con éxito un tarea difícil pero consigue el objetivo a pesar de todo.
Poseído por: Vagos, pasotas, "culos de sillón".
Los méritos son cualidades personales propias del personaje que le distinguen del resto. Tener amigos importantes, ser rico, ser muy atrayente, tener una gran memoria o simplemente ser capaz de hablar portugués.
Dispones de 7 puntos para repartir en Méritos, algunos tienen una puntuación de 1 a 4 y otros tienen un valor fijo. El total de esos puntos no pueden pasar de siete en total, por ahora.
Méritos Mentales: Sentido común (4), Sentido del peligro (2), Conocimiento enciclopédico (4), Memoria eidética (2), Consciencia holística (3), Idioma (1 a 5), Mente meditativa (1), Sexto sentido (3).
Méritos Físicos: Ambidiestro (3), Esquiva en pelea (1), Sentido de la dirección (1), Desarmar (2), Reflejos rápidos (1 ó 2), Sutileza en combate (2), Estilo de lucha: boxeo, kung fu, dos armas (de 1 a 5), Ligero de pies (de 1 a 3), Nuevo arranque (1), Gigante (4), Pistolero (3), Resistencia de hierro (1 a 3), Estómago de hierro (2), Inmunidad natural (1), Desenfundado rápido (1), Curación rápida (4), Ancho de espaldas (1), Pulmones fuertes (3), Conductor nato (3), Resistencia a toxinas (2) Esquiva con armas (1).
Méritos Sociales: Aliados (de 1 a 5), Contactos (de 1 a 5), Fama (de 1 a 3), Inspirador (4), Mentor (de 1 a 5), Recursos (de 1 a 5), Posición (de 1 a 5), Criados (de 1 a 5), Apariencia atractiva (2 ó 4).
Ejemplo:Chuck decide tener como Aliado a un agente de policía (Aliado a 1) que le ayuda cuando se ve superado o se mete en líos. Luego además decide que tiene un pequeño remanente de dinero (Recursos a 3) derivados de algunos negocios relacionados con peleas clandestinas y su sueldo. Decide ser un experto de la juerga (juerguista a 1) donde vaya sabe perfectamente donde encontrar una discoteca animada o un club donde conseguir lo que quiera, nadie le negara el paso. Finalmente decide que es capaz de hablar con cierta soltura el Ruso (Idioma a 1) debido a que sus peleas clandestinas le relacionan con frecuencia con muchos rusos.
Os adjunto en este Link un lugar para descargar un "Recopilatorio de méritos y defectos" para este sistema. Son más de los que hay en el libro básico y en la lista, pero son todos oficiales. Ahí va:
La Fuerza de Voluntad mide la motivación interior del personaje y su capacidad para superar situaciones adversas. Al contrario que los demás Rasgos, la FdV tiene una “puntuación” permanente y una “reserva” temporal.
La puntuación se tira o comprueba, mientras que la reserva se “gasta”. Cuando un jugador gasta un punto de FdV lo hace de forma temporal, no permanente. La puntuación permanece constante; si un personaje tiene que tirar por algún motivo su FdV lo hará con el valor permanente. La reserva se emplea durante la historia.
Es normal que la reserva de FdV de un personaje fluctúe mucho durante la partida. Disminuirá en uno cada vez que el jugador emplee un punto de Fuerza de Voluntad para permitir a su personaje hacer algo extraordinario, como mantener el control o lograr un éxito automático. También si el Director te quiere quitar Voluntad.
Al final el PJ utilizará todos sus puntos, por lo que no será capaz de esforzarse tanto como antes. Un PJ con su reserva agotada estará exhausto mental, física y espiritualmente, y tendrá dificultades para hacer cualquier cosa, ya que le faltará la confianza necesaria para tomar decisiones. Los puntos de FdV pueden recuperarse en el transcurso de la historia, aunque se recomienda a los jugadores que pidan, que no exijan, sus puntos de Voluntad.
La FdV se mide en una escala de 1-10, no la normal de 1-5. Durante la creación del personaje la Fuerza de Voluntad es igual a la suma de la puntuación de Aplomo + Compostura. Se aumenta con Puntos de Experiencia.
Puntuaciones Bajas: • Débil. •• Pusilánime. ••• Inseguro. •••• Vacilante. ••••• Seguro.
Puntuaciones Altas: ••••• • Confiado. ••••• •• Tenaz. ••••• ••• Firme. ••••• •••• Férreo. ••••• ••••• Implacable.
La Montaña Rusa:
Gastarla: El gasto es de la FV temporal. Gastar un punto de FV da tres dados adicionales para una acción (suma 3 a una reserva de dados concreta). También permite en una acción usar un Atributo de Aguante como si tuviese +2.
Ganarla: Se recupera FV comportándose de acuerdo al Vicio o Virtud. Dile al Narrador que durante toda la escena te has portado de acuerdo a tu Vicio o Virtud y quizás te de un punto al final de esta. Si has hecho algo muy relevante relacionado con el Vicio o la Virtud podría darte una explosión de voluntad instantánea. También se puede recuperar un punto de Voluntad por una reparadora noche de descanso tranquilo (8 horas), o cumpliendo objetivos.
Perderla: Puede tocar la FV Permanente. Cuando una situación destroza el ánimo de nuestro PJ, la Dirección puede ordenar que te borres directamente un punto de la FV Permanente, disminuyendo tu reserva hasta que vuelvas a pagar los PX necesarios. Es muy raro, y si ocurre será porque tu pj se ha metido en un berenjenal muy grande.
Luego tendréis otras puntuaciones a situar que son estadísticas derivadas para e combate y la acción.
Tamaño; es una puntuación fija de 5, excepto si tienes el mérito gigante (tamaño 6) o el defecto bajo (Tamaño 4)
Velocidad; la suma de Fuerza y Destreza (además de si tiene el mérito Pies Ligeros)
Salud; Son los niveles de salud totales del personaje, su vida. Es igual a Resistencia + Tamaño
Voluntad: Aplomo + Compostura
Moralidad: La inicial es 7, una persona normal.
Defensa: El más bajo entre los atributos de destreza o astucia.
Hasta ahora, hemos hecho la ficha como si fuese un humano normal. A partir de aquí aplicaremos los nuevos rasgos de un Changeling.
Una vez el Changeling regresa de Arcadia, ha sido modificado para siempre a nivel emocional y a nivel físico. Adoptará un aspecto real escogido entre los "Aspectos y Linajes" descritos más abajo. Pero el Wyrd y el glamour protegen al Changeling fabricando una ilusión para que los humanos no lo puedan percibir como tal.
Así pues cada jugador recibirá dos personajes:
Uno es el Personaje Principal, para interpretar con su Changeling, en forma real cuando esté en presencia de otros Changelings y con la seguridad de que no hay humanos cerca, o para interpretar en el Seto.
El otro es el Personaje máscara, es un personaje para diseñar y mostrar el aspecto de su máscara, la forma humana ilusoria que los humanos perciben y que se parece a la forma humana que tendría el Changeling si no hubiese sido raptado por sus captores. Se usará este personaje para interpretar escenas cuando esté con humanos o cuando esté ocultando su identidad.
Debo recordara todos los jugadores que si el personaje agota todo su Glamour, su personaje no será capaz de mantener la ilusión de su máscara, y deberá interpretara su forma feerica obligatoriamente, incluso delante de humanos (con las oportunas consecuencias) hasta que consiga reponer un mínimo de un punto de Glamour.
Los Aspectos son la apariencia física de un changeling, las formas para diferenciar changelings que han sufrido transformaciones similares mientras estaban prisioneros en el reino Faerie. Es en gran parte un reflejo de las experiencias y el entorno en el que se encontraba el perdido antes de escapar. Los changeling que comparten un Aspecto a menudo comparten no solo rasgos físicos, sino también psicológicos y emocionales; han compartido experiencias comunes de Faerie, y con frecuencia fueron capturados o atraídos por sus Guardianes de manera similar.
Cada Aspecto viene con una bendición y una maldición en particular, y sus respectivos Linajes añaden una bendición adicional a la mezcla. Dentro de cada Aspecto existe una variedad de Linajes, que son una forma de definir más cuidadosamente la naturaleza faerica del Changeling.
Los Changeling comparten similitudes muy específicas más allá de las de su Aspecto. Pero si bien sus cambios son sobrenaturales y podrían parecer similares, Los Changelings pueden ser muy diferentes en apariencia, incluso dentro del mismo Aspecto y mismo Linaje pueden ser radicalmente diferentes.
La relación entre los Aspectos y los Linajes no está escrita en piedra. Lee bien las descripciones, piensa en cual encaja mejor con tu concepto de personaje y consúltalo con el narrador, podemos permitir que la gente tenga un Aspecto de un tipo, y un Linaje de otro. Esto puede ser muy versátil, abriéndote a un nuevo mundo de combinaciones. ¿Quieres una sensual ninfa de agua? Hazte un Elemental con la bendición del Súcubo y llámalo Apsaras. O quizás quieras crear uno de los espíritus demoníacos caseros conocidos en el folklore lituano: los Aitvaras. Los Aitvaras pueden ser Sombríos o Martinicos (leches, podrían ser incluso Bestias ya que se dice que a veces se aparecen en forma de gallo), pero estos espíritus son conocidos por emitir luz (ya que están imbuidos del poder de los meteoritos). Así pues, la bendición de Iluminación Goblin de los linajes de los Hermosos, los Radiantes, podría funcionar muy bien.
Mezcla. Combina. Intercámbialos con tus amigos.
La ecología de Faerie tiene poco sentido. Las plantas crecen donde no deberían; las cosas subsisten con menos alimento de lo natural. Faerie no es un mundo que haya evolucionado en concordancia con el funcionamiento de la cadena alimenticia normal. Sin embargo, Arcadia tiene sus propias reglas naturales, aunque deformadas. Fauces y garras siguen siendo rojas. Los depredadores siguen cazando a sus presas, aunque ambas puedan adquirir formas extrañas y haber nacido de orígenes absurdos. Las Bestias perdieron ese ciclo, con sus mentes consumidas por completo por el instinto animal, lo único que las mantenía con vida. Incluso a su regreso, el tiempo salvaje de Faerie ha dejado su marca en sus cuerpos y almas.
La Bendición de las Bestias
Lo salvaje que posee a las Bestias les da una afinidad sobrenatural con los animales. Una Bestia gana el beneficio de "Repetir 8" (Repite cada dado con un resultado de 8 o más) cuando utiliza la habilidad de Trato con Animales, y recibe una Especialidad gratis por el animal que más refleja la apariencia de la Bestia.
Esa misma naturaleza salvaje otorga a la Bestia un poderoso magnetismo personal. Un jugador Bestia puede gastar puntos de Glamour para añadir dados a la reserva de tiradas de Presencia y Compostura; también puede aumentar su Compostura efectiva si la usa como una estadística de Resistencia. Cada punto de Glamour gastado añade un dado a una tirada (o aumenta tu Compostura eficaz en 1).
La Maldición de las Bestias
Estos energéticos Changeling raramente tienen la voluntad o la atención suficiente para realizar un trabajo mental aburrido y repetitivo hora tras hora. Pierden "Repetir 10" en tiradas extendidas de Inteligencia. Del mismo modo, sus naturalezas animales los llevan a necesitar una gran cantidad de entrenamiento para conseguir aprender nuevas habilidades académicas o aprendidas, lo que aumenta la penalización de las habilidades no aprendidas (Untrained Penalty) en -4 para las habilidades mentales.
Evolución de la Bendición
Evolución de la Maldición
Son Changelings que están en sintonía con los animales que son famosos por su resistencia o terquedad, como camellos, elefantes, caballos, mulas, cabras y similares.
Estas Bestias han recibido sentidos extraordinarios, similares a los de un animal. Suyos son los ojos del águila, las orejas del murciélago, el olfato del sabueso, o el elegante tacto del mapache. Los Ojosclaros son mantenidos como vigías y cazadores para sus Captores (Keepers), encargados de descubrir un rastro para que lo sigan los Cazacorazones (Hunterhearts) o espíen a un intruso aéreo para que los Alas de Viento (Windwigs) los derriben. Sin embargo, los sentidos agudizados de los Ojosclaros también les permiten descubrir una forma de liberarse de sus amos.
Muy raros de entre las Bestias, los Buscacertijos perfeccionan sus astucia y curiosidad, aparentemente naturales, hasta el límite. El semblante (mien) de dichos Changeling generalmente es el de animales conocidos por una sabiduría o astucia especiales: serpientes, búhos, gatos o zorros, por ejemplo.
En algunos casos, sin embargo, estas bestias están en sintonía con formas compuestas más fantásticas, criaturas legendarias asociadas con acertijos (como la esfinge) o con gran conocimiento (como la Angha iraní).
Alimentados con carroña y vísceras, los Carroñeros son similares al buitre y a la hiena, el cuervo y el gusano. Como Bestias domesticadas, los Carroñeros pueden cerrar los séquitos de guerra de sus Captores, desatendidos para alimentarse de los cadáveres. Si son salvajes o abandonados, pueden utilizar prácticas de saqueadores simplemente para sobrevivir.
Estas bestias tienen afinidad con los animales embaucadores de los cuentos populares y mitos -el Gato con Botas, Anansi, Roman de Renart, Coyote, y otros-. Muchos sólo tienen un solo rasgo físico en su semblante, a menudo una cabeza de animal o una cola. Por supuesto, en las fábulas de la antigua América, lo que es significativo sobre el Coyote no reside en su aspecto, sino en su forma de ser. Los Charlatanes son maestros manipulando la situación para obtener lo que son, a menudo, deseos muy simples. A veces logran profundos efectos incluso a través de los engaños más sencillos. Estos Changelings que reflejan sus espíritus en sus Linajes poseen la “inventiva” de la verdad.
Gasta un punto de Glamour para aumentar una tirada de Subterfugio (engañar) o Persuasión (habla rápida) a un ratio 1:1.
Con Wyrd 7, el glamour gastado aumenta las tiradas a un ratio 1:2.
Estas Bestias aprendieron lealtad en lugar de salvajismo. Están infundidos con la naturaleza de los animales que han aceptado a los humanos como parte de su manada. Los Fieles son perros de caza, leales gatos, caballos favoritos, amados periquitos, animales valorados por la compañía que ofrecen. Escapar de Faerie era cuestión de darse cuenta de que, independientemente de la lealtad que tuvieran que mostrar a sus Captores, los Changeling debían aún más lealtad a los seres queridos que habían dejado atrás.
Changelings que tienen una afinidad con criaturas venenosas, como mortíferas arañas o reptiles venenosos.
La oscuridad de Arcadia no es la simple ausencia de luz. Son las noches hambrientas, sombras proyectadas en entrañas de castillos imposibles, los dedos retorcidos de los bosques carnívoros. Los Sombríos han cambiado debido a las sombras vivas de Faerie: de hecho, los Sombríos han sellado pactos con la misma oscuridad.
Este vínculo con la oscuridad no puede evitar cambiarlos. Algunos se sienten completamente cómodos con el miedo y la soledad, y descubren que no les gusta forjar lazos sociales excepto con un grupo específico. Otros luchan contra las sombras que caen sobre sus almas, buscando placer y compañía. Pero ningún Sombrío puede evitar la oscuridad por completo. Incluso aunque los Sombríos sufrieran tormentos en una oscuridad absoluta en Arcadia, esta todavía les consuela. Les oculta de la vista, y puede que les permita escapar. Es algo que pocos de los otros Perdidos pueden entender.
La Bendición de los Sombríos
Al igual que las sombras que los infectan, los Sombríos son efímeros y frívolos; como la oscuridad misma. Un jugador puede gastar Glamour para incrementar las tiradas que incluyen Inteligencia, Subterfugio y Sigilo: cada punto de Glamour gastado incrementa la tirada en un dado. El personaje también gana el beneficio de la regla repetir 9 en las tiradas de Sigilo.
La Maldición de los Sombríos
La oscuridad y el crepúsculo definen tanto a estos Changelings que su magia flaquea un poco cuando el sol está en el cielo (es decir, cuando no es de noche o no está anocheciendo). Los Sombríos sufren una penalización de -1 dado a todas las tiradas para promulgar Contratos durante las horas diurnas. La penalización es de -2 dados si el sol es visible para ellos.
Evolución de la Bendición
Evolución de la Maldición
Polvorientos, tranquilos y diligentes, se rodean de pulverulentos tomos de sabiduría y artefactos de tierras y pueblos muertos hace mucho tiempo. La suya es la bendición de las Claves del Conocimiento.
Las hadas que roban vida a los humanos, grano a grano, gota a gota, con un solo toque. Son los Glaistig, los Leanan sídhe, los Rusalka, cada hada vampírica del imaginario cultural.
Criados entre las retorcidas copas de los árboles de Arcadia, o las agujas de los palacios perdidos en las oscuras nubes de tormenta, los Acechadores viven en sus hogares, observando allá desde las sombras. Pueden estar ligados a leyendas de criaturas que se abalanzan desde el cielo para llevarse a los incautos, o pueden haber quedado como centinelas grotescos que guardan las posesiones de sus Captores.
Ejemplos: Gárgolas, arpías
Sombríos que se esconden a plena vista de los ojos de la humanidad. Sus huesos son maleables, y sus rostros asemejan a mercurio flotante. Son maestros del disfraz cuyas formas reales son maleables como la arcilla.
Ejemplos: Doppelgänger
Algunos Sombríos son encarnaciones de la promesa de la violencia nocturna. Son el apuñalamiento repentino en los callejones más oscuros, el brillo del metal bajo una farola parpadeante. Pueden aparecer silenciosamente, o silbar pequeñas melodías sin gracia aprendidas en Arcadia. Algunos incluso llegan a ser hábiles practicantes de medicina, aunque sus asistencias a menudo son demasiado desconcertantes para todos, excepto para los audaces Perdidos que buscan.
Ejemplo: Jack el Destripador, Freddy Krueger
Este Linaje Sombrío y boscoso proviene del folklore sueco y escandinavo. En estos cuentos de hadas, los Skosgra son crueles trolls que protegen los bosques oscuros, desviando a los viajeros y matándolos o robando sus bienes. Otros cuentos narran cómo los Skogsra atraen a los vagabundos fuera de los caminos donde están esclavizados, sin duda hablando a leyendas de True Fae que han hecho eso mismo. Los Changelings conocidos como Skogsra son Sombríos en apariencia, pero a menudo poseen semblantes adornados con enredaderas y hojas oscuras (en ocasiones creciendo bajo la superficie de la piel, donde deberían estar las venas), o tienen ojos que parecen profundos pozos de agua negra.
Aquellos de los hadas Sombrías que se deslizan y arrastran a través de túneles, alcantarillas y chimeneas, con el objetivo de hacer cosas horripilantes por la noche.
Los elementales poseen las apariencias más diversas, y además, de promedio son los menos conectados con el mundo humano. Aparte de esta falta de conexión, es difícil hacer generalizaciones sobre los Elementales, porque pueden ser muy diferentes unos de otros. Los Elementales asociados con elementos radicalmente distintos pueden tener características mentales y físicas absolutamente diferentes, y actitudes divergentes sobre el mundo y sus lugares. Lo único que comparten es la profunda e insondable certeza de ser una fuerza inteligente de la naturaleza.
Mientras que las Bestias tienen mentes animales en Arcadia, casi todos los Elementales mantienen sus pensamientos y consciencia, pero temporalmente pierden su humanidad, y en muchos casos, cualquier rastro de forma física, ya que se acaban convirtiendo en relámpagos vivientes, cantos rodados contemplativos o arroyos y ríos excitables y locuaces. Muchos de ellos tienen la experiencia de perderse completamente a sí mismos durante esas experiencias, y convertirse temporalmente en manifestaciones elementales animadas totalmente inhumanas. Sin embargo, aquellos que escaparon de Arcadia consiguieron conservar su conciencia y pasar la mayor parte de su tiempo como elementos vivientes que saben que una vez fueron humanos.
La Bendición de los Elementales
Los Elementales, tocados como están por las cosas del mundo, son capaces de canalizar las fuerzas y materiales que los materializan, dándoles una extraña habilidad para ignorar el castigo. Una vez al día, el jugador puede gastar un punto de Glamour para añadir su puntuación en Wyrd a sus puntos de Vida durante el resto de la escena. Esto sigue las normas normales de los puntos de Vida temporales.
La Maldición de los Elementales
Si la vela teme el agua, o la muñeca las llamas, el Elemental teme mucho más al hierro frío. Cada Elemental elige un elemento o situación común que sea antitético a su propia naturaleza (los Corazón de Fuego puede temer el agua, por ejemplo). Cada vez que el Elemental se enfrenta a su Perdición (Bane), tienen un -2 a todas las tiradas Físicas para el resto de la escena.
Evolución de la Bendición
Evolución de la Maldición
Los Abenaki del noroeste de los Estados Unidos cuentan historias sobre una criatura voluntad-de-la-brisa formada por fuegos volubles. Esta criatura, el Ask-wee-da-eed, está atada a los meteoros y cometas y se dice que trae mala suerte y muerte con su presencia. Estos Afines de alguna forma encarnan el fuego meteórico, pero también son capaces de predecir la desgracia de los demás.
Changelings que tienen la marca de la tierra y la piedra: gnomos alquimistas marginados, espíritus de la arena, austeros hombres del carbón, y enanos hechos de granito de montaña.
Elementales marcados con fuego, calor o electricidad.
Los desiertos aulladores de Faerie producen sus propios hijos. Los Arena desgarrada están encarnados en la gracia despiadada y el poder de las arenas movedizas. A aquellos que escapan de los desperdicios de Arcadia pueden crear un hogar en cualquier parte, aunque parece que son más felices en ciudades cálidas rodeadas por el desierto.
Changelings que están imbuidos de la naturaleza de las aguas, suaves y brutales, amables y poderosas: ondinas y alojas, kappas, bebés de agua, damas del lago.
Los hijos de las plantas: Hombres Verdes, hadas de las flores, espíritus de la mandrágora, rosas, espinas y todo tipo de hierbas medicinales, bellas y sucias.
La vida de un Hermoso es a menudo una mezcla de orgullo y arrepentimiento. La mayoría sospecha que la razón por la que fueron secuestrados por los Fae es porque tenían una cualidad o talento especialmente impresionante. Para la mayoría de los Hermosos, su secuestro y transformación sirvieron para realzar estos talentos, y ahora se enorgullecen de ser los más bellos y talentosos de los Perdidos. Sin embargo, este orgullo se mezcla con la conciencia de que no habrían sido arrancados de sus vidas y de sus seres queridos y sometidos a diversos horrores si no hubieran sido tan especiales, o tal vez no hubieran estado tan orgullosos de ello. Además, para algunos el hecho de que ahora tengan más talento o belleza que antes de su secuestro significa que sus talentos o belleza ya no son parte de ellos. Equilibrar el gozo natural y el orgullo de ser perfecto y aclamado por su habilidad y belleza, con la conciencia del precio a pagar por estos talentos es una de las paradojas centrales de las vidas de muchos Hermosos.
La Bendición de los Hermosos
Estos Changeling son, realmente, los Más Hermosos del Reino, y su magia sólo lo enfatiza. El jugador puede gastar Glamour para mejorar las tiradas de dados que incluyen Presencia, Manipulación y Persuasión. Cada punto gastado incrementa en un dado la tirada por un punto. Un Changeling de entre los Hermosos no sufre la penalización de las habilidades no entrenadas en habilidades Sociales en las que no tenga puntos.
La Maldición de los Hermosos
Los Hermosos, similares a las criaturas que los raptaron, pueden ser crueles e insensibles, viciosos y propensos a jugar con los demás, incluso las personas que los aman. Su equilibrio interno sufre por esta situación. Cuando el Hermoso hace una tirada de Claridad para caer en la moralidad, tira un dado menos asociado para cualquier pecado asociado.
Evolución de la Bendición
Evolución de la Maldición
Son Changelings que vienen de la luz; fuegos fatuos, elfos brillantes, Damas Blancas y otros seres de luz, fuego y hielo de todo el mundo.
Changelings que portan la sangre de los dragones u otras Grandes Bestias de Faerie, incluyendo burócratas celestiales y diezmadores de Satanás por igual. Altivos y con un físico robusto, los Hermosos Dracónicos guardan el secreto de la Garra del Dragon (Dragon’s Talon).
Estos Hermosos en deflagración representan el trance de la llama: cuando las personas miran fijamente una vela parpadeante o contemplan una hoguera crepitante, la fuerza que mantiene su atención es la esencia del atractivo de las Ninflamas. Es la belleza del peligro y la destrucción, juntas en un solo recipiente sinuoso y centelleante.
Las flores nacidas en tierra estéril son donde se han afincado estos Changeling (aunque tardan meses en aparecer en el mundo humano, en comparación con como lo hicieron en Faerie). Su piel es suave como el pétalo de un crisantemo, y fresca como una rosa. Los Fairest Florecientes poseen una fragancia seductora: su piel, cabello y aliento lleva el aroma de flores desconocidas de lugares sin descubrir, la promesa de placeres desconocidos. Su fragancia seduce y calma a partes iguales.
Ya sea el Lilitu judío o el árabe um al duwayce, la idea básica del súcubo o íncubo es la misma: un demonio o espíritu dotado de belleza utilizada para propósitos malvados. Su hermosura se ensombrece inevitablemente por algo que les sucedió en Faerie, y esto se cierne sobre ellos de forma que su esplendor se tiñe con toques diabólicos (ojos de rojo sangre, alas de murciélago, uñas negras, dientes afilados u otras características demoníacas). Estos Changeling son tentadores, criaturas que están esclavizadas por la lujuria pero que también pueden utilizarla como arma.
A los Opulentos (Gentry) les encanta entretenerse y conmoverse, especialmente con la música. Los Hermosos entrenados como Ministriles pasan su tiempo cantando serenatas a sus Captores, a veces con instrumentos, a veces utilizando sólo sus voces.
Su belleza inspira las artes. Ya sea una belleza Rubenesca, una hija serena y delicada del Ministerio Celestial, una enmascarada grotescamente hermosa ataviada con harapos amarillos, o una Dama Oscura que conduce a su amado a la destrucción, las Musas inspiran la creación de las cosas de belleza y horror, y amor y odio y terror. Una confianza desmesurada puede precipitar una carrera hacia la perdición, y las Musas saben cómo lograrlo.
Mucho más que a cualquier otro Hermoso, a los Atesorados se les trata como objetos delicados de exposición. Pasan su tiempo en jaulas doradas o en pedestales de frío mármol, sin mayor esperanza de complacer las vistas de un Opulento que pasara por ahí. Los Atesorados se presentan repletos de joyas, dorados, de alabastro, como el David de Miguel Ángel con un leve toque de color, o una figura escapada de las Rosas de Heliogábalo de Alma-Tadema. Esas incontables horas sobre un pedestal han otorgado a los Atesorados la bendición de la fortaleza.
No todos los cuentos de hadas son delicados. Algunos son francamente brutales. Los Ogros reflejan esa brutalidad, y de hecho la inspiran de vez en cuando. Aunque pueden ser apuestos o espantosos, amables o crueles, los Ogros encarnan un precepto simple y constante: tiempos difíciles crean hombres fuertes. Disfrutan de la reputación de ser amigos incondicionales y monstruosos enemigos, y no es inmerecida. Ningún Ogro ha conseguido ser quien es sin tener que enfrentarsea la violencia. Y es raro el Ogro que no está dispuesto a enfrentarse -o abrazar- la violencia de nuevo para conseguir lo que cree que es importante.
La Bendición de los Ogros
Los Ogros son en su mayoría grandes, a menudo feos y siempre capaces de mostrar una enorme fuerza bruta. El jugador puede gastar puntos de Glamour para aumentar la reserva de dados para tiradas de Fuerza, Pelea e Intimidación. Cada punto de Glamour gastado añade un dado a la tirada.
La Maldición de los Ogros
Un Ogro no es necesariamente estúpido, pero tienden a ser criaturas primarias de grandes apetitos, teniendo las emociones a flor de piel. A no ser que el Ogro haya consumado su Vicio en esa escena, tienen un -2 contra los poderes que afectan al control mental (mind-affecting Powers).
Evolución de la Bendición
Evolución de la Maldición
Los Ciclópeos son como los antiguos cazadores y pastores de leyendas, que buscaban hombres para rellenar sus ollas: Changelings que se parecen a los Cíclopes de la Grecia Arcaica, el Fachen de una sola pierna de las leyendas escocesas, el oni de tres ojos japonés, el Ráksasa de orejas de elefante de la India o el viento sobre las hojas de los árboles conocido como Wendigo en Norteamérica. Aunque muchos están lisiados de alguna manera, tienen habilidades de sobra para compensarlo.
Changelings que se parecen a los abominables hombres misteriosos, las criaturas peludas y posiblemente salvajes de la naturaleza cuya existencia estriba entre el folklore y la criptozoología: el Pies Grandes, el Almas ruso, el Yeti, el australiano Yowie y decenas de otros hombres salvajes.
Capturados por gigantes, estos Changeling tuvieron que crecer aún más, quizás siendo estirados en potros de tortura o forzados a beber pociones nocivas. Como humanos, parecen anormales, aunque muchos compran el Mérito Gigante.
Comedores de hombres y glotones, siguiendo el ejemplo de los ingleses Black Annis, los Gorras Roja escoceses, el Krampus o los Ráksasa de la India, pero también pueden parecerse a Ogros más modernos como los lunáticos enmascarados e imparables de las películas slasher.
Los Productores son mantenidos como motores de destrucción viviente. Pueden haber sido utilizados como fuerzas de choque en un asedio, encargados de abrir las puertas y derribar las torres enemigas. Pueden haber sido leñadores sin hachas, mineros que se sirven de sus garras más que del cincel y el azadón.
La encarnación de la bruja cruel y manipuladora, y el monstruo místico y egoísta, los Diente de Bruja son uno de los Ogros más sabios y astutos. Los Diente de Bruja sienten una inclinación hacia la magia oscura, particularmente las maldiciones. Mientras que muchos de los ejemplos más famosos de este monstruo son femeninos (Baba Yagá, Spearfinger y Black Annis), los Changeling masculinos pueden aprender también los horrendos secretos de la sabiduría de los Diente de Bruja.
Los Martinicos suelen creerse los menos afortunados de los Perdidos; su tiempo en Arcadia fue un periodo de pérdida y malicia que iba desde un trabajo agotador en el mejor de los casos, a torturas espantosas y e interminables en el peor. Para muchos de los Perdidos, la mera presencia de uno de los Martinicos puede desencadenar un recuerdo inquietante de eventos que preferiría olvidar. Sin embargo, las diversas habilidades de los Martinicos les hacen muy demandados en muchos feudos y Cortes. A menudo, los Martinicos terminan siendo los que mantienen en perfecto funcionamiento una Corte o un feudo, aunque otros no se percaten de sus esfuerzos. Tal como era en Faerie, los Martinicos hacen el trabajo y otros se llevan la gloria.
La Bendición de los Martinicos
Los Martinicos están bien equipados para su trabajo, pues poseen dedos ágiles y mentes astutas. Ganan la regla del 8 en todas las tiradas de Artesanía, y pueden gastar un punto de Glamour para ganar el beneficio de la regla 9 en todas las tiradas relacionadas con Destreza durante el resto de la escena. Los Martinicos pueden gastar además un punto de Glamour para añadir los puntos de Wyrd a su Esquiva total (normalmente calculada con el doble de Defensa), durante el resto de la escena. Esto sólo se aplica cuando el personaje está esquivando.
La Maldición de los Martinicos
Torpes de nacimiento en cuanto a socializar (la Penalización para Habilidades no Aprendidas en Habilidades Sociales se incrementa en -2), los fracasos sociales hacen que sea más difícil tratar con los Martinicos, ya sea porque se convierten en cascarrabias y bruscos, o excesivamente tímidos y demasiado formales. Siempre que un Martinico falle una tirada Social, adquieren una penalización de -2 a las tiradas de Presencia sin Contrato para el resto de la escena. (non-Contract Presence rolls)
Evolución de la Bendición
Evolución de la Maldición
Los Martinicos que crean sorprendentes obras de arte y artesanía: sastres, escultores, pintores y constructores.
En Faerie, estos Changelings compusieron palabras de todo tipo para sus maestros, desde poesía hasta obras de teatro y ensayos. Incluso pueden haber sido la única conexión de sus Captores con el lenguaje mortal, al tener que explicarles con precisión qué son las palabras y el poder de estas.
Sirvientes, mayordomos y amas de llaves de habilidad innata.
Gastar 1 punto de Glamour para volver a tirar todos los dados fallidos en una tirada de Astucia+sociedad o Inteligencia + Sociedad
Con Wyrd 7, automáticamente vuelve a tirar todos los dados fallidos en una tirada de Astucia+sociedad o Inteligencia + Sociedad
Los True Fae adoran los juegos, incluso aunque desprecien la posibilidad de perder. Muchos Martinicos fueron raptados precisamente para potenciar el amor por los juegos de los Opulentos. El Changeling sería obligado a jugar contra su Captor, o contra cualquier goblin o duende engañoso; o se convirtió en parte del juego, una pieza en un tablero cuyo juego se repetía una y otra vez, o la reina de espadas en una larga partida de poker. Habrá dirigido muchos juegos durante su estancia, pero no puede recordarlos; muchos de estos juegos seguían reglas que no tenían sentido en Arcadia, mucho menos en la sólida realidad del mundo mortal.
Estos Afines de los Martinicos fueron muy comunes entre finales del siglo XVIII y la Segunda Guerra Mundial. Durante esta era se crearon magníficos inventos, normalente por un solo mortal dedicado y frecuentemente excéntrico, y Arcadia se llenó de los reflejos de sus sueños. Con las mismas fantasías y pasiones humanas, los Gentry deseaban tener sirvientes que crearan para ellos todo tipo de mecanismos, máquinas de vapor o maravillas eléctricas. Sin embargo, eventualmente los sueños mortales se mudaron a los laboratorios y fábricas llenas de gente anodina, y los Opulentos se enfocaron en otros intereses.
Changelings que, como muchos gnomos y duendes, pueden, de manera limitada, ver el futuro.
Miembros de las vastas huestes goblins de los Fae, los Soldados lucharon en guerras extrañas e inconclusas y ahora encuentran que la batalla les resulta muy fácil.
Resumen rápido: Escoge un Aspecto y un Linaje. Anota las habilidades pertinentes, así como la Bendición y Maldición de tu aspecto.
Las Cortes de Europa, oriente medio, oriente próximo y la mayor parte de América están sustentadas por un Contrato con una de las estaciones del año.
Cada corte representa a la vez una filosofía y un pacto sobrenatural con un aspecto del mundo que ayuda a los Changelings a reforzar su existencia en el reino mortal, haciéndolos menos vulnerables a las atenciones de los Fae. La mayoría de las Cortes también obtienen el poder de una emoción específica que está asociada con los poderes de la Corte; A los Changelings de una Corte les resulta más fácil cosechar Glamour de la emoción de su Corte.
Cada dominio tiene sus propios tribunales locales, generalmente reflejos de las estructuras más grandes de las cortes conocidas por los Changelings. La estructura de las cortes de un Feudo suelen estar muy influenciadas por el patrimonio cultural de la zona, los cuentos y supersticiones populares conocidos por sus miembros. Todo lo que realmente importa es que la afiliación de las cortes de alguna manera confunde y evite a los Fae ; esto puede lograrse a través de vínculos y juramentos con eventos cíclicos, ya que los Fae no cambian.
Unirse a una Corte implica un juramento por parte del changeling, y el Wyrd de ese changeling respalda esa promesa. El Wyrd está fuertemente vinculado a las interacciones de las estaciones con el tiempo y las afiliaciones emocionales que cada Corte asume. A cambio de la promesa, la apariencia del personaje gana el Manto de la Corte, una adición sobrenatural a la mentalidad del changeling que refleja las características dominantes de la Corte.
Escoge una Corte, una de las cuatro grandes casas de la sociedad changeling. También puedes escoger ser un Sin Corte, miembro de ninguna de estas. Además cada Corte otorga una afinidad con dos listas de Contratos, tanto la lista Efímera como la Eterna de la estación apropiada.
Corte Esmeralda, afinidad a la emoción del Deseo, el aspecto es el crecimiento, y se muestran plenos de alegría y dispuestos a expulsar a las hadas verdaderas.
Los miembros de la Corte Esmeralda se niegan a verse atrapados por la desesperación de ver como su vida ha sido truncada, y buscan con pasión y esperanza el encontrar una nueva vida y, así, demostrar a las hadas que el trato que les dieron no les ha afectado en lo más mínimo, pues siguen teniendo ganas y deseos de vivir. Los Changelings de la Corte Esmeralda se alimentan fundamentalmente del deseo humano, y sus poderes le permiten manipular los deseos de los demás y el crecimiento y la renovación vegetal.
Emoción de corte: Deseo. Los changelings de esta corte obtienen un punto adicional de Glamour cada vez que recopilan a partir de esta emoción humana.
Beneficio de corte: Las adquisición del mérito de Manto otorgan un bono de +1 a todas las reserva de dados que involucren tiradas sociales hacia personas de la misma Corte por cada punto invertido.
Efectos del Manto:
•+ +1 dado a las tiradas de Socialización.
•••+ Paga la mitad del coste de XP por méritos de Aliados y Contactos
••••• Cuando te encuentres con alguien por primera vez, puedes volver a tirar cualquier tirada social.
Bendición de la corona: Aquel que porte la Bendición Verde puede gastar un punto de fuerza de voluntad, para otorgar (a si mismo o a otros) la capacidad de añadir la puntuación de Manto a cualquier reserva para cosechar Glamour. Uso por sesión = puntos de manto.
La corte Escarlata, afinidad con la emoción de la ira, y su aspecto es el calor y el sol; buscan destruir a las hadas verdaderas, especialmente a las que vienen a la tierra con intenciones militares.
Los miembros de la Corte Carmesí están dispuestos a hacer frente a las hadas con las armas. Se entrenan en las artes del combate y se preparan para hacer frente a cualquier enemigo que se les ponga delante. Se recrean en el combate y la caza, y esperan que las hadas aparezcan para así darles lo que se merecen. Los Changelings de la Corte Carmesí se alimentan fundamentalmente de la Ira humana, y sus poderes le permiten manipular la ira, propia y ajena, el calor, la luz y el vigor físico.
Emoción de corte: Ira. Los changelings de esta corte obtienen un punto adicional de Glamour cada vez que recopilan a partir de esta emoción humana.
Beneficio de corte: Las adquisición del mérito de Manto otorgan un bono de +1 a todas las reserva de dados que involucren tiradas sociales hacia personas de la misma Corte por cada punto invertido.
Efectos del Manto:
•+ Agrega 4 dados a las tiradas relacionadas con l Fuerza al gastar Fuerza de voluntad, en lugar de los 2 habituales.
•••+ Obtienes 1 punto de armadura en todo momento, contra todos los peligros.
••••• Consigues un nivel de salud extra.
Bendición de la corona: Aquel que porte El Desafío de la Lanza negra puede gastar Glamour cuando pelea 1 contra 1, para aumentar su Iniciativa tanto como su Manto. Inmune a sorpresas, emboscadas o engaños. Cuando hay más combatientes la Iniciativa cae a +1. Uso por sesión = Puntos de manto, una vez por enemigo.
La Corte Cenicienta: Afiliada a la emoción del Miedo y al aspecto de la cosecha y la corrupción, se vale de objetos robados de la magia de Faerie (contratos, oniromancia, plegarias) para combatir a sus creadores.
Los miembros de la Corte Cenicienta se inclinan por el estudio de la magia y el conocimiento faérico. Es un hecho que, cuando los Changeligs regresan de Faeria, lo hacen con parte de los poderes concedidos por los Contratos a los que los sometieron sus amos. La Corte Cenicienta busca la maestría en estas artes mágicas para emplearlas contra las hadas; ven una poética ironia en utilizar las armas de las hadas contra ellas. Los Changelings de la Corte Cenicienta se alimentan del miedo humano, y sus poderes le permiten manipular los miedos de los demás, el clima y la vida misma.
Emoción de corte: Miedo. Los changelings de esta corte obtienen un punto adicional de Glamour cada vez que recopilan a partir de esta emoción humana.
Beneficio de corte: Las adquisición del mérito de Manto otorgan un bono de +1 a todas las reserva de dados que involucren tiradas sociales hacia personas de la misma Corte por cada punto invertido.
Efectos del Manto:
•+ Consigues 2 dados adicionales en cualquier contrato que use Ocultismo en su activación.
•••+ +1 dado a todas las tiradas de Empatía e Investigación relacionadas con los Verdaderos Fae o Faerie (Arcadia)
••••• Vuelva a tirar cualquier tirada fallida de Ocultismo relacionada con la magia, pero no las utilizadas para activar Contratos.
Bendición de la corona: Aquel que porte la corona Cosecha de Susurros puede una vez por sesión, analizar las nuevas noticias retenidas en el Wyrd. Se le otorgan 2 puntos de Glamour especiales por cada revelación que solo pueden usarse para acciones específicas. Puede almacenar más glamour del que normalmente permite el Wyrd , pero atrae la atención. Este glamour se desvanece al final de la sesión.
la Corte del Ónice; afiliada a la emoción del pesar y su aspecto es el frío, intentan mantener un bajo perfil, y no atraer la atención de las hadas verdaderas.
Los miembros de la Corte Onice defienden que las hadas no pueden capturar aquello que no saben donde está. Por ello, tratan de mantenerse lo más ocultos posible, sin llamar la atención de nadie y pasando como "alguien más" en la sociedad humana. El sigilo y la discreción son las mejores armas para luchar contra las hadas. Los Changelings de la Corte Onice se alimenta de la pena humana, y sus poderes le permiten manipular las penas de los demás y el frío ambiental.
Emoción de corte: Tristeza. Los changelings de esta corte obtienen un punto adicional de Glamour cada vez que recopilan a partir de esta emoción humana.
Beneficio de corte: Las adquisición del mérito de Manto otorgan un bono de +1 a todas las reserva de dados que involucren tiradas sociales hacia personas de la misma Corte por cada punto invertido.
Efectos del Manto:
•+ Resta 1 dado de todas las reservas de dados para percibir al personaje.
•••+ Agrega 1 dado a todas las reservas de dados de Subterfugio
••••• Resta 3 dados de todas las reservas de dados para percibir al personaje.
Bendición de la corona: Una vez por sesión, el portador de Fiesta de las cenizas puede convertir tantos puntos de Glamour en Fuerza de Voluntad como su puntuación de Manto. La fuerza de voluntad puede ser mayor que la máxima, pero se pierde al final de la sesión. Para el resto de la escena, añade tu manto a la puntuación de fuerza de voluntad total.
* Escoge una corte.
El Wyrd es una fuerza enigmática vinculada a los habitantes de Arcadia, y es el rasgo sobrenatural de todos los Changeling, es la medida principal del poder de un Changeling, su conexión con Arcadia y su poder para gobernar la naturaleza y los contratos del Wyrd. Algunos retratan al Wyrd como poco más que la capacidad de uno para manipular la magia del Verdadero Fae. Pero otros aún lo ven como algo sensible, incluso divino, que representa el destino mismo dentro del gran esquema de las cosas.
Todos los Changeling pueden sentir la magia de Faerie pulsando a través de sus venas. Este poder transformador interno se llama Wyrd, y representa cuánto ha cambiado el personaje por los efectos de Glamour. La mayoría de los personajes perdidos comienzan a jugar sabiendo cómo aprovechar solo una pequeña fracción de este tremendo poder. Sin embargo, a medida que experimentan con sus nuevos poderes, encuentran que su magia crece en fuerza, sus recuerdos de su servidumbre regresan con mayor claridad e incluso algunos de sus límites humanos fundamentales son dejados de lado, lo que les permite desarrollar todo tipo de capacidades asombrosas, tanto mágicas como mundanas.
Al igual que cualquier otra cosa de Faerie, este poder tiene un precio. Cuanto más Wyrd tiene un changeling, más volátiles e intensas se vuelven sus emociones. En última instancia, sus pasiones pueden llegar a ser tan intensas que incluso los amigos y aliados se desaniman por la intensidad de los sentimientos del personaje. Mantener la ilusión de la humanidad también se vuelve cada vez más difícil, a medida que elementos de la verdadera forma de un changeling comienzan a asomar a través de su fachada, ampliando aún más la ruptura con la vida ordinaria. Como si eso no fuera suficiente, un changeling con un alto Wyrd encuentra que están sujetos a ciertas supersticiones y debilidades de cuentos populares.
TABLA DE BENEFICIOS DEL WYRD
Wyrd | Stat Max | Max G | G/turn | Bedlam | Frailties | Dreams of Arcadia | Longevity | Infirmity Bonus |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
10 | 10 | 100 | 15 | 1/scene | 2 major, 3 minor | Frequent and very real dreams of your Durance | 130+ years | +4 |
9 | 9 | 50 | 10 | 1/day | 1 major, 3 minor | As 7 | 105 years | +3 |
8 | 8 | 30 | 8 | 1/session | 1 major, 2 minor | As 7 | 90 years | +3 |
7 | 7 | 20 | 7 | 1/story | 2 minor | Dream often and clearly of Arcadia | 75 years | +3 |
6 | 6 | 15 | 6 | 1/chronicle | 1 minor | As 4 | 60 years | +2 |
5 | 5 | 14 | 5 | As 4 | 50 years | +2 | ||
4 | 5 | 13 | 4 | Remember as much as you forget, and memories are preserved intact, like fading photos | 40 years | +2 | ||
3 | 5 | 12 | 3 | As 1 | 30 years | +1 | ||
2 | 5 | 11 | 2 | As 1 | 20 years | +1 | ||
1 | 5 | 10 | 1 | Forget upon waking, remembering confusing fragments | 10 years | +1 |
Aunque elevar el Wyrd de un changeling amenaza con alejarlo de los humanos ordinarios que lo rodean, su sintonía con el poder primordial dentro de él también le permite aprovechar energías emocionales crudas a las que incluso otros cambios no pueden acceder normalmente. Al llamar sus propias emociones extremas, el changeling puede canalizar esa energía en una respuesta emocional deseada y enviarla a través de quienes lo rodean, abrumando a los objetivos cercanos con pasiones e impulsos altamente concentrados. Los sujetos que no logran resistirse son consumidos por la pasión que el changeling ha liberado y abandonan otras actividades a favor de seguir los caprichos de sus emociones incitadas.
Tu poder mágico, el poder de Arcadia corre por la sangre de tus venas, e implica tu conexión al propio Destino. Aquellos con poco Wyrd suelen ser mas similares a los humanos aun con las diferencias que ofrece su Aspecto, pero aquellos con un Wyrd elevado son mas criaturas de Faerie, tienen un Aspecto obviamente inhumano, y, ya sea bello o terrible, enloquecedor, mas similares a las Hadas verdaderas de lo que quisieran reconocer.
Todo el mundo empieza el juego con 1 punto en Wyrd.
De los siete puntos en Méritos que luego se ofrecen, puedes invertir 3 para tener Wyrd 2, y 6 para tener Wyrd 3.
¿Que es un contrato? Uno diría que es el poder de un Perdido, pero a ojo del Wyrd, mas que un poder, es el dominio o afinidad de un Perdido con un elemento, cuando un Oscuro utiliza las sombras para ocultarse, lo que esta haciendo no es usar alguna habilidad o poder innato en su interior para usarlas aparte de su Glamour, sino directamente le esta pidiendo a las sombras para que se muevan y le ayude a ocultarse. Es una diferencia sutil, pero una muy importante, puesto que los Perdidos pueden usar Trampas para hacer mas fácil su dominio sobre estos.
Los Changelings reciben cinco puntos de Contratos para gastar, al menos dos de ellos deben gastarse en Contratos afines a vuestro Aspecto, o/y en el de una Corte en especifico (El primer rango de un contrato de una Corte se puede usar por cualquier Perdido, pero para el segundo rango no, asi que tendriais que plantearos uniros o/y gastar puntos de Merito para usarlo).
Los tipos de Contratos que hay son:
Contratos generales de Sueño, Hogar, Espejo y Humo
Contratos de aspecto y Linaje como Artífice, Oscuridad, Elementos, Colmillo y garra, Piedra y Presunción
Contratos de Corte Otoño Eterno, Primavera Eterna, Verano Eterno, Invierno Eterno, Otoño Fugaz, Primavera Fugaz, Verano Fugaz, Invierno Fugaz
Aparte de estos, hay una linea de Contratos llamados "Goblin", que suelen considerarse poderes "prohibidos".
Contratos Goblin: Contratos del mercado negro, capaces de darte una bendición a cambio de un precio a pagar. Solo se permite Contratos de un rango en el principio del juego, pero a diferencia de la mayoría otros contratos, no solo hay una versión, sino una miriada de Contratos de un rango a elegir, y se pueden obtener por separado si se desean. Ademas uno en adelante, podría obtener un Contrato goblin de rango 3, sin tener uno de rango 2 o rango 1 previamente, a diferencia de los otros Contratos.
Solo se pueden comprar Contratos Goblin de un punto en la creación del personaje.
DESCRIPCIÓN GENERAL DE LOS CONTRATOS:
Mientras que todos los changelings son capaces de entrar y manipular los sueños de un durmiente, los Contratos de Sueño son un medio particularmente potente de hacerlo. Le conceden más poder en el entorno onírico al changeling, permitiendo que controle y dirija los sueños de un durmiente, y también manipular la naturaleza de los sueños sin necesidad de un compromiso. También pueden conceder un discernimiento de la naturaleza onírica del Seto. (Para más información ver Moldear los sueños.)
Los Contratos de hogar son un camino ancho de efectos beneficiosos, dones que un changeling puede concederle a un individuo o a él mismo cuando lo necesite y beneficio extra o sólo influir un poco en algo más grande que él. En el Folklore es corriente que las hadas usen poderes similares a estos, y encajan en el arquetipo de "las hadas bendicen de alguna manera." Diferentes a otros Contratos, los de Hogar no tienen trampa. Siempre cuestan alguna cantidad de Glamour y/ o Voluntad al ser invocados. Al contrario que otros, los Contratos de Hogar tienen una prohibición. Está es que, las entidades Faericas que conceden los favores de Hogar pueden, si se despierta su ira, volver esos dones en maldiciones y usarlos para destruir al individuo. Aquí se describen las prohibiciones específicas con cada poder, pero el anfitrión faérico se vuelve notablemente arisco cuando se abusa de su buena voluntad. Por consiguiente, el narrador tiene mucho que decir de cuando se aplica el castigo de las prohibiciones rotas. Tales retribuciones siempre parecen venir en el peor momento posible. Muchos changelings sospechan que estas prohibiciones vinieron sobre ellos porque las entidades del Hogar con quienes la Buena Gente hizo sus tratos originalmente de algún modo obtuvieron la mejor parte del acuerdo entre ellos y las hadas. Esto da pie a razonar, dada la naturaleza de estos Contratos. (Ten en cuenta ciertas prohibiciones pueden ser manipuladas con el propósito de causar el fracaso cuando se garantizaría normalmente el éxito. Concedido, el changeling debe saber que su objetivo ya ha recibido los beneficios de uno de estos Contratos de Hogar, pero tales secretos son bastante fáciles de discernir. De hecho, usando algunos de estos Contratos de manera inversa añade un poco de versatilidad a los poderes del Hogar. En cambio, tratar de forzar este destino enfermo sobre el mismo sujeto más de una vez alarma a los poderes del Destino debido a que estos ya están siendo manipulados. El castigo entonces se aplica al changeling que intenta invocar el anti-contrato, a diferencia del objetivo deseado para el anti-contrato.) Los Contratos de Hogar no requieren tiradas de dados para ser invocados. Simplemente funcionan, una vez se paga el coste. Los Contratos de Hogar requieren que el changeling los invoque tocando a la persona en quien quieren poner la bendición (o maldición), a menos que el changeling quiera concederle el don. Las Reglas para tocar a un individuo se pueden encontrar en el libro básico del Mundo de Tinieblas.
Alteración de la apariencia. El elemento simbólico del Espejo concede a los changelings que controlan el Contrato la habilidad de ejecutar actos de auto modificación y cambio de forma. Como se puede esperar, estos Contratos son populares entre las hadas, que pueden usar estos poderes para cualquier cosa de conveniencia desde la diversión hasta el sincero engaño.
Poderes de sigilo y pasar desapercibido. Sigilo, invisibilidad y silencio son los círculos de los Contratos de Humo. Muchos mitos y leyendas atribuyen viajes sin ser vistos a las hadas, y los changelings no son extraños a los beneficios de moverse sin ser advertidos por aquellos que pueden querer tenerlos bajo vigilancia. ¿Qué manera mejor de escapar de una promesa que simplemente pasar inadvertido cuando la promesa necesita ser reembolsada? ¿Después de todo si el changeling no puede estar allí cuando el individuo lo invoca, cómo se supone que el changeling va a cumplir con él?
Los caminos desde y hasta Arcadia viajan por el tiempo y el espacio. Los Changelings pueden volver después de una década en Arcadia y encontrar que sólo han pasado cuatro días, y volver atrás en el tiempo también es común. Estos Contratos representan tratos que permiten tener algún control sobre la naturaleza inconstante del tiempo en Faerie. Realmente entrar y salir por pasado o el futuro es imposible para los changelings (y probablemente también para los Lores), pero los changelings pueden recurrir a estos Contratos para lograr resultados similares. Los contratos de las Horas se consideran afines a todos los changelings.
El recuerdo de Faerie como un lugar de locura es más que una metáfora poética. Unos changelings han descubierto antiguos Contratos entre las hadas y los poderes de la luz de la luna y la locura. Muchos Perdidos son reticentes a llamar a este pacto en particular, pero otros dicen con gravedad que cualquier arma puede ser útil en su lucha contra los otros. Todos los changelings son afines a este Contrato.
Uno de los mayores desafíos al que cualquier changeling se enfrenta es lidiar con los recuerdos siempre presentes de su cautiverio. Hagan lo que hagan para dejar su pasado atrás, inesperados recordatorios se arrastran a través de las más diminutas grietas de la psique de los Perdidos, cada una con el potencial de romper el dique de pseudo-humanidad con el que un changeling se envuelve tras volver de Faerie. Apuntalar ese dique, reforzando la Claridad propia, o la de otros, es el propósito nominal de este Contrato, y el único para el que la mayoría de los Perdidos admitirán que lo usan. Cualquier herramienta, sin embargo, puede ser peligrosa en las manos equivocadas, lo cual es por lo que muchos changelings no hablarán de, y menos enseñarán, estos poderes.
El uso de los Contratos de Lucidez es inherentemente una resbaladiza pendiente moral. Entrometerse en las percepciones de otro (juguetear demasiado con la tuya propia= puede fácilmente activar los recuerdos más olvidados del tiempo pasado en Arcadia, lo cual sólo puede degradar más el propio asidero con la realidad. Por eso, cada clausula dentro del Contrato tiene su propio precio, un punto de ruptura de Claridad que implica una tirada de dados cada vez que la clausula es activada con éxito. Aquellos que hacen uso frecuente de estos Contratos normalmente encuentran que su Claridad desciende como resultado de los constantes desafíos hacia ella. Lo cual, por supuesto, les anima a usarlos más habitualmente para reforzar, apoyar, o complementar su resbaladizo asidero a la razón y la coherencia. Un peligroso ciclo, pero uno el cual algunos Perdidos sienten como un mal necesario si han de sobrevivir a los siempre crecientes peligros a los que se enfrentan.
Los changelings son personas a menudo un poco fuera del tiempo, y el tiempo a veces los restringe menos que a los mortales ordinarios. Los Contratos de Presagio pueden permitir que los changelings vean el pasado y el futuro a un grado limitado. Todos los changelings se consideran afines a los Contratos de Presagio.
- Artífice:
El talento de los duendes para la artesanía sobrenatural. Los contratos de Artificio son las bendiciones para crear, reparar y destruir objetos físicos mágicamente, especialmente objetos hechos por humanos. Los Marchitos que usan estos Contratos son la fuente de muchas leyendas sobre serviciales hadas artesanas. Debido a la naturaleza recíproca de estos Contratos, suelen funcionan mejor cuando se trabaja para otra persona.
- Oscuridad:
La afinidad de los Darklings por las astutas brujerías nocturnas. Los Oscuros han pactado con la misma Oscuridad para que les abrigue y proteja. Los Contratos de Oscuridad son usados para esconder al changelings, infundir temor en los mortales y producir efectos asociados con la oscuridad, la noche y el terror de una historia de fantasmas hecha realidad.
- Elementos:
Los poderes de los Elementales para mandar los elementos a los que están vinculados.Estos contratos permiten a los Changelings controlar los elementos. Los Contratos de Elementos se compran por separado, teniendo cada contrato afinidad con elemento en particular. Por ejemplo, un personaje que asigna todos sus cinco puntos iniciales en Contratos Elementales podría comprar Elementos •• (Agua) y Elementos ••• (Hielo), o Elementos • (Fuego), Elementos •• (Tierra) y Elementos •• (Metal). Comprar más puntos en un determinado Contrato de Elementos no incrementa los otros. Sin embargo, la afinidad elemental del Aspecto se aplica a todos los Contratos Elementales, permitiendo comprar múltiples Contratos de Elementos a coste reducido. Además, aprender nuevas versiones de una cláusula ya conocida cuesta la mitad (redondeando hacia abajo) que aprender un nuevo contrato. Por ejemplo, un personaje con Elementos ••• (Fuego) y elementos •• (Humo) podría comprar su tercer punto de Humo a mitad de precio, ya que conoce Controlar los Elementos (Fuego). Aún así, un personaje con Oscuridad •••• y Elementos (Niebla) ••• no pagaría la mitad de precio por su cuarto punto en Elementos (Niebla), puesto que Oscuridad no incluye la específica cláusula Llamar al Elemento.
El rango de posibles elementos incluye los tradicionales elementos occidentales de Aire, Agua, Tierra y Fuego, los cinco elementos chinos, y opciones menos tradicionales como humo, electricidad, cristal o sombra. El único límite es que el elemento ha de poseer una manifestación física directa, y debe de ser una materia básica en lugar de una forma particular de un objeto. Por ejemplo, datos electrónicos no son un elemento posible y no pueden ser afectados por ningún Contrato elemental. La Cerámica podría ser una posibilidad (para un Maniquí de arcilla por ejemplo), pero la alfarería no.
- Colmillo y garra:
La habilidad de las Bestias de emular, hablar con los animales y comandarlos. Los changelings utilizan este contrato para emular y hacerse más parecidos a animales específicos. Los Contratos de Garra y Colmillo se compran por separado, cada Contrato tiene una afinidad con un tipo concreto de animal. Caninos, felinos, mamíferos acuáticos, aves rapaces, peces, tiburones e incluso peces vertebrados son algunas posibilidades. El personaje puede elegir una afinidad con una especie en concreto o con una familia de animales más extendida; podría escoger entre Caninos o Lobos, pero no entre carnívoros o mamíferos. Por ejemplo, un personaje que empleara sus cinco puntos de contratos iniciales en estos contratos podría comprar Garra y Colmillo 3 (Caninos) y Garra y Colmillo 2 (Aves de Presa), o Garra y Colmillo 1 (Bueyes), Garra y Colmillo 2 (Equinos) y Garra y Colmillo 2 (Cabras). Comprar puntos extra en algún Contrato de Garra y Colmillo no incrementa los demás. Aún así, la afinidad de aspecto de las Bestias se aplica a todos los Contratos de Garra y Colmillo, permitiendo a las Bestias comprar diferentes contratos a coste reducido. Además, aprender una nueva versión de un contrato ya aprendido cuesta la mitad (redondeando hacia abajo) que aprender un nuevo contrato. Por ejemplo, un personaje con Garra y Colmillo 2 (Serpientes) y Garra y Colmillo 1 (Lagartos) podría comprar el segundo ponto de Garra y Colmillo (Lagartos) a la mitad de su precio original, puesto que el ya conoce Sentidos Agudos de la Bestia (Serpientes). Sin embargo, un personaje con Hogar 3 y Garra y Colmillo 2 (Murciélagos) no pagaría la mitad por el tercer punto de Garra y Colmillo (Murciélagos), puesto que aún no ha aprendido la cláusula Tuberías del Invocador de Bestias
- Piedra:
La bendición del poder y la fuerza bruta de los ogros. Ogros y otros changelings usan estos poderes para aumentar su fuerza, convirtiéndose en oponentes más feroces y mortíferos. Las cláusulas de este Contrato son simples y directas, teniendo tan poco de sutiles como la piedra vinculada al antiguo pacto.
- Presunción:
El dominio de la belleza y esplendor sobrenatural. Estos contratos recurren al glamour para hacer al changeling más impresionante y sobrecogedor. Muchas de estas cláusulas permiten al changeling revelar su verdadero semblante a mortales de manera que ni se arriesga a perder Claridad ni permite a mortales recordarle claramente. El mérito Beldad provee de una bonificación de + 1 a + 2 a todos los Contratos de Presunción.
- Separación: (*)
Una de las verdades más profundas sobre los Hermosos es que están por lo menos algo más alejados de las realidades del mundo físico. El sentimiento de superioridad que muchos sienten a veces se extiende a los detalles mundanos de vida y las reglas que gobiernan el mundo físico. Este Contrato, al ser utilizado con herramientas tales como tijeras, hachas o guadañas, permiten que un personaje use y realce esta separación de forma que engañen a muchas de estas limitaciones.
- Guarida : (*)
Una Bestia sabe el valor de un hogar seguro. Crearon los Contratos de Guarida con las fuerzas de la cueva y el túnel, de la seguridad del útero de la madriguera. Estos Contratos permiten que la Bestia se proteja a si misma y a aquellos que están cerca y son estimado para él- o golpear en las guaridas de aquellos que no son lo bastante prudentes para tener un Contrato similar.
- Salvaje : (*)
Según muchas leyendas y folclores, el Lore es un espíritu del mundo natural o por lo menos tiene un control considerable sobre todo tipo de fuerza natural. Los changelings que aprenden estos Contratos abrazan en este poder y aprenden a controlar los poderes brutos y salvajes del mundo natural. Se considera afines a éstos Contratos las Bestias y los Elementales.
- Juramento y Castigo : (*)
El Lore depende de su palabra, pero incluso en Arcadia hay quienes parten el pan y traicionan a su maestro. Allí se desarrolló una cierta necesidad de Contratos que permitieran a un changeling sentir, seguir y castigar a los rompejuramentos. Es poco sorprendente que estos Contratos sean frecuentemente enseñados a los Ogros, que tienen algo así como un don…. para castigo.
- Sombra y Espíritu : (*)
En algún punto en el pasado, al parecer el Lore negoció incluso con la propia Muerte. Mientras los changelings no tienen acceso a los grandes dones de la inmortalidad y eternidad del no envejecimiento que se les concedió a las Hadas Verdaderas, los changelings pueden acceder a algunos dones formados del acuerdo en entre las hadas y la muerte.
- Comunión: (*)
En lugar de imponer o adecuar un elemento, los changelings que escogen seguir los Contratos de Comunión aprenden a comunicarse con el elemento y puede describir al elemento escogido a un nivel profundamente personal. Como con los Contratos de los Elementos, los Contratos de Comunión se adquieren por separado, cada Contrato se armoniza con un elemento en particular. Por ejemplo, un personaje que le asigna sus cinco puntos iniciales en estos Contratos podría adquirir Comunión (Agua) •• y Comunión (Hielo) •••, o Comunión (Fuego) •, Comunión (Tierra) •• y Comunión (Metal) ••. Así mismo, aprender nuevas versiones de una cláusula ya conocida cuesta la mitad (redondeando abajo)
- Animación : (*)
Muchos Marchitos prefieren ver a sus herramientas y creaciones como objetos completamente ordinarios que pueden usar para transformar el mundo a su antojo. Sin embargo, algunos Marchitos ven como los objetos inanimados tienen alma y personalidad igual que los seres vivos y prefieren hablar con ellos y pedir su ayuda, en lugar de simplemente usarlos. Todos los Contratos de Animación requieren que el personaje toque el objeto con el que se comunica.
- Forja : (*)
Los Lores pueden reformar Arcadia a su antojo e imponer cambios significativos en el mundo mortal. Los changelings carecen de ese nivel de poder, pero pueden aprender a alterar y reformar la realidad del mundo mortal de manera menor, y reformar el Seto de manera más profunda. Estos contratos se consideran afines para los Marchitos.
- Primavera Efímera:
Los poderes de la Corte Esmeralda sobre el deseo. Los Contratos de Primavera Efímera permiten a los changelings manipular y evocar sentimientos de deseo en otros.
- Primavera Eterna:
Los Contratos de Primavera Eterna proporcionan poderes de crecimiento y rejuvenecimiento al changeling, tanto como a la Tierra.
- Primavera Verde: (*)
La pasión es un arma perspicaz y afilada: es capaz de estimular a un changeling a alzarse de manera inimaginable pero, como baila a lo largo de un precipicio estrecho, la alegría es igual al riesgo potencial. Mientras el Contrato de Primavera Fugaz permite que aquellos de la Corte de la Esmeralda sientan, manipulen y hagan cumplir el deseo, el Contrato de la Corte Verde permite que encaucen su pasión para lograr variedad de metas. Dentro de la Corte de la Primavera la Primavera Verde es un Contrato popular entre aquellos que cabalgarían su apasionado deseo en algo más gran que una cerveza fría o una comida caliente. Las cláusulas de la Primavera Verde ofrecen a la Corte de la Primavera la posibilidad de estimular a ellos y a otros en gran medida, pero al igual que la pasión misma, no es seguro ni certero. Cada una lleva con él una penalidad más alta de lo normal en caso de fallo (semejantes a aquellos que están asociados normalmente a los fallos dramáticos). Entre la Corte de la Esmeralda, existe gran riesgo siempre y cuando se esfuerzan por cumplir con algo grande. Diferentes a los Contratos de Primavera Efímera y Eterna, los Contratos de Primavera Verde son, de muchas maneras, inconstante. Sus trampas son a menudo más generosas de lo que es habitual para un Contrato. En cambio, algunas de las cláusulas de la Primavera Verde contienen un inconveniente que sucede sólo en ciertas circunstancias, incluso cuando se usa la cláusula con éxito. Así son los antojos de la Primavera, que da (y quita) según su propios deseos. Mientras que se le puede enseñar algunas cláusulas del contrato de la Primavera Verde a los que no pertenecen a la Corte pero lo sustituyen por Corte Voluntariosa, el Contrato funciona mejor en aquellos que tienen el camino interno y la pasión de la Corte de la Primavera. Muchas de las cláusulas toman en consideración el nivel del Manto de Primavera del changeling que lo activa cuando calcula su efectividad o potencia. Como de costumbre, no se puede usar Corte Voluntariosa (Primavera) en lugar de Manto de Primavera; Corte Voluntariosa representa en mayor medida la posición social para aprender una cláusula básica, pero no tiene el poder místico que fortalece la estación.
- Verano Efímera:
Los Contratos de Verano Efímero le da la habilidad al changeling de infundir ira a aquellos a su alrededor.
- Verano Eterno:
Estos Contratos proporcionan a los changelings manifestaciones físicas de Verano , incluso el calor y el sol luminoso.
- Verano Castigador: (*)
Hace mucho tiempo, los primeros gobernantes de la Corte de Ira forjaron contratos con el calor abrasador de los veranos más calientes. Se pierden muchas de las cláusulas de estos pactos en el tejido y trama de la historia, pero algunos quedan todavía. Estos miembros de la Corte del Verano usan éstas abrasantes cláusulas para castigar sus enemigos por sus transgresiones, tanto si el campo de batalla está iluminado con el sol o se trata de un subsolano oscuro. Éstas son las herramientas de la guerra. Éstos son los instrumentos de la Ira. Cualquiera de las cláusulas dentro de este contrato están sujetas al mismo juego de modificadores potenciales.
- Otoño Efímera:
Estos Contratos proporcionan a los changelings de la Corte Cenicienta que los manejan poder sobre aspectos del miedo, para inducir y proteger contra el miedo.
- Otoño Eterno:
Los Changelings que usan Otoño Eterno destruyen las cosechas, controlan la naturaleza otoñal y el tiempo atmosférico.
- Otoño Hechizante: (*)
La estación que alarga las noches y hojas caídas es poseedora de una magia que es algo más que un simple simbolismo. Los changelings que usan los Contratos de Otoño Hechizante tienen la afinidad de la estación con la hechicería y los fenómenos de otro mundo.
- Invierno Efímero:
El contrato de invierno efímero permite que un changeling manipule la emoción que sigue su Corte: la Tristeza.
- Invierno Eterno:
Los changelings que manejan el Contrato de Invierno Eterno controlan la fuerza fría de la propia estación, como la nieve y el hielo.
- Corazón Helado de Pena: (*)
La pena es un tormento paradójico: el sufrimiento que alivia el sufrimiento. En Arcadia el dolor era una especie de: cien tipos de daño, cada una consagrada a su propio método y sabor. Pero la Pena está aparte de los dolores simples animales de Quemadura, Corte y sus semejantes, para ello indujeron un entumecimiento especial: un fatalismo que permitió a los changelings soportar otra molestia. La Pena es un dolor de contemplación. Una vez el Perdido acepta la inevitabilidad, otras heridas se disipan. En la Corte del Invierno el Corazón Helado de Pena es un Contrato no muy popular, pero no obstante es suyo. La mayoría de los changelings del Invierno prefieren dominar la pena con un rechazo deliberado. Luchan hasta el desaliento con esperanza, pero sólo lo aplican a cosas asequibles. Vivir por hoy y deleitarse en una vida tranquila apenas es espectacular, pero sirve a bastantes cortesanos cautos. La minoría que abraza el contrato toma el paso radical de aceptar su tristeza, incluso deleitándose en ella. Cruza ese umbral y llega a un poderoso acuerdo con el corazón.
A medida de que el Perdido explora las cláusulas de este Contrato, inevitablemente pierde su empatía hacia otros. Los practicantes quedan absorbidos en su propia pena particular. ¿Cómo podría el dolor de los demás compararse con el que han conocido tan íntimamente? Éste es un poder del Corazón Helado de Pena. Sus guerreros no retroceden al infligir dolor. Comparado con la Pena, cualquier otra cosa es como un copo de nieve comparado a un glaciar. El Corazón Helado de Pena es un Contrato sutil, satisfaciendo a la Corte. No causa ningún despliegue sobrenatural obvio. Los deseos de la Corte calman a los supervivientes que pueden proteger las propiedades del Invierno incluso en la extrema adversidad. Los practicantes lo tratan como un recuerdo en acción. Recuerdan el dolor de la esclavitud y lo encausan en herramientas que los protegerán de él alguna vez en el futuro. La naturaleza de este Contrato lo hace fundamentalmente incompatible con la habilidad recobrar Voluntad al cumplir una Virtud. Momentos inspiradores rompen el dolor del personaje. Si el changeling satisface una Virtud mientras usa Contratos del Corazón Helado de Pena, el jugador puede negarse a recupera la Voluntad de su personaje. (El personaje escoge morar dentro de su dolor en lugar del momento de inspiración.) Si no lo hace, los beneficios del Contrato acaban inmediatamente.
Estos Contratos conceden una gran variedad de poderes a los changelings, aunque suelen venir acompañados de alguna tara. Son pactos peligrosos del mercado negro que promulga un alto precio por cada beneficio. Solo puede adquirirse un punto en contratos Goblin en la creación del personaje.
- Contratos de Sacrificio
Estos Contratos son un subconjunto de los Contratos Goblin que se enfocan específicamente en pagar un coste permanente por un beneficio substancial permanente. Conocer el precio de estos Contratos es inherente al aprenderlos. Cada changeling debe decidir que objetivos merecen que renuncien a parte de ellos permanentemente. Aunque cada uno de estos Contratos tiene una Trampa, usar esta trampa sólo evita el gasto de Glamour que se debe pagar para usar el Contrato. La pérdida de puntos de Voluntad u otro tipo de rasgos de forma permanentes no se evita al usar la trampa del Contrato y es una parte inherente e invariable del Contrato. Aunque estén agrupados en caminos generales, estos Contratos son Contratos Goblin comunes, y no se consideran encadenados a la hora de comprarlos con puntos de experiencia.
- Contratos de la Fortuna Goblin
Estos Contratos imparten algunas bendiciones o maldiciones significativas sobre el objetivo y pueden proteger al objetivo de una sentencia o causar una gran calamidad. Por otro lado cualquiera de estos Contratos causa automáticamente que el changeling pierda permanentemente un punto de Voluntad. Por el gasto de ocho puntos de experiencia, el changeling puede recobrar este punto perdido de Voluntad.
- Contratos de la Transformación Goblin
Estos Contratos de Sacrificio transforman el objetivo de una manera significativa y a menudo permanente.
La Claridad es el rasgo de Moralidad Changeling; funciona igual (cometer una acción que esté dentro del rango de pecados de tu puntuación en Claridad exige una tirada de degeneración; si se falla, se pierde un punto de Claridad y a continuación hay que hacer otra tirada si se baja de Claridad 6; fallarla provoca un trastorno mental ligero (o agravamiento de uno ya existente) que solo se podrá curar cuando se recupere el nivel de Claridad perdido. Sin embargo, Claridad no mide moral humana, sino hasta que punto el Changeling diferencia el mundo mortal del mundo feerico (los Changelings con poca Claridad suelen tener alucinaciones), por lo que los "pecados de Claridad" son distintos a los de Moralidad. Los detallo a continuación.
Los changelings comienzan con una claridad de 7. Cualquier jugador puede disminuir el rasgo de claridad de su personaje al inicio del juego hasta 2 puntos, obteniendo 5 puntos de experiencia por punto en la creación del personaje. Esta caída debe ser explicada en la historia.
Los Changeling tiene acceso a ventajas únicas gracias a su prodigiosa condición:
El glamour es la energía cruda y sobrenatural que alimenta a los fae. Los changelings lo utilizan para alimentar una serie de habilidades y poderes, pero para que un changeling pueda reponer sus reservas gastadas, deben obtenerlo de varias fuentes disponibles, que incluyen las emociones humanas.
Los diferentes poderes de los Contratos se dividen en Claúsulas; todas las Claúsulas de los Contratos tienen una Trampa (Catch); si cumples la Trampa, puedes activar la Claúsula sin pagar el coste de Glamour
Los Changelings perciben el mundo de otra forma; ellos "ven" el Glamour, por lo que lo ven todo más colorido. Pueden ver la rabia de un marido engañado como pulsos de calor, o el miedo de un niño asustado como un aura oscura y fría. Esto no tiene ningún efecto mecánico; solo interpretativo.
Aunque los méritos presentados más arriba son los comunes a todos los humanos, los Changelings pueden acceder a nuevos méritos solo disponibles par su especie:
El hierro frío (hierro puro) permite ignorar las defensas feericas; atacar a un hada con un arma de hierro frío ignora todo tipo de defensas mágicas basadas en magia Changeling que el objetivo pudiera tener. Las armas de hierro frío forjadas a mano (sin calentar; es decir, talladas directamente a mano si emplear calor) van más allá y hacen daño agravado a las Verdaderas Hadas (pero no a otros tipos de criaturas feericas).
Entrar en el Seto exige buscar una puerta al Seto y gastar un punto de Glamour; algunas puertas también se abren de otros modos (recitar una rima infantil determinada, acudir en un momento concreto del año...). El Seto es laberíntico, por lo que para andar por él es necesario hacer tiradas de navegación (Astucia + Empatía; caminar por el Seto es como caminar por un sueño). Hay que mantenerse dentro de las sendas; si te sales fuera, entras en las Espinas, que además de hacer daño, desgarran el alma del que camina entre ellas. El Seto es psicoactivo; reacciona a las emociones de los que caminan por él, y además los Changelings lo alteran con su presencia (inconscientemente al principio, pero con Wyrd elevado pueden hacer cambios voluntarios). También es posible declarar un duelo en el Seto; las zarzas se apartan y dejan espacio a los Changelings. En los duelos en el Seto, un Changeling puede atacar normalmente, utilizar el entorno (hacer que salgan abejas o zarzas que ataquen al enemigo), o realizar ataques emocionales.
La oniromancia es el poder de entrar en los sueños propios o ajenos y alterarlos a voluntad. Todos los Changeling tienen esta capacidad, pero tu personaje es especialmente bueno con este poder. Puedes introducirte en tus propios sueños sin problema, en los sueños de tu simulacro (el doble de ti que las Verdaderas Hadas dejaron para sustituirte cuando te secuestraron) gastando Voluntad, y en lo sueños de otra persona siempre y cuando hayas hecho un Compromiso específico con esa otra persona. Las artes de la oniromancia son los siguientes:
Cabalgar sueños: La forma más sencilla de oniromancia, que consiste en realizar cambios simples y sutiles en los sueños. Hacer cualquier cambio implica una tirada de Astucia + Empatía + Wyrd.
Cabalgar un sueño te permite averiguar que tipo de sueño es (una pesadilla, un sueño profético…), convencer al soñador introduciendo pequeños mensajes subliminales en su psique, aprender cosas sobre el soñador (recuerdos, conocimientos, etc…), sanar la mente del soñador (cada sueño psicoterapéutico equivale a una semana de tratamiento psicoterapéutico normal), disminuir la intensidad del sueño y buscar síntomas de veneno onírico (es decir, si una Verdadera Hada ha contaminado los sueños del soñador).
Moldear sueños: Este tipo de oniromancia te permite crear un sueño en la psique del soñador, gastando 1 punto de Glamour y tirando Astucia + Empatía + Wyrd. El sueño transcurre a tu voluntad, ya que tu lo has creado, pero es necesario que el soñador esté en fase REM. También puedes destruir un sueño que ya esté ocurriendo. Moldear un sueño te permite aumentar la velocidad a la que se curan las heridas del soñador, aumentar la cantidad de puntos de Voluntad que el soñador recupera al despertar, enseñarle cosas al soñador y crear pesadillas.
Tejer sueños: Esta forma de oniromancia no consiste en alterar los sueños de un soñador, sino en crear un sueño de la nada e introducirlo en un objeto. Cualquiera que duerma con ese objeto tendrá el sueño imbuido en él. También es posible robar el sueño de alguien e introducirlo en un objeto. La tirada y el gasto de Glamour es igual que en Moldear sueños. Los Changeling pueden crear sueños de Wyrd mediante esta técnica, que permiten al soñador emplear los poderes de un Contrato que posea el Changeling que ha creado el sueño.