Aquí se crearán los nuevos miembros, cuyo destino está ya escrito hace eones.
Método simplificado de creación de personajes:
Todos los mensajes se harán solo para el director, y así no molestar al resto de jugadores
Paso 1:
Escoger nombre del personaje
Escoger imagen para el PJ
Realizar las tiradas de los atributos:
Cualquier tirada igual o menor a 6 podrá ser repetida.
Para Poder (POD) se tiran 3d6, lo que salga es lo que se pone en PODER
Para Fuerza, Destreza, Constitución, Apariencia (FUE, DES, CON, APA) Se tiran 4d6 y se quita el dado más bajo: Ejemplo CON: 4d6= 3,2,1,6 Se quita el 1, resultado más bajo, y queda 3+2+6=11
Para Inteligencia y Tamaño (INT y TAM) se tira 3d6 y se quita el dado más bajo, al igual que en la anterior. Luego se suma 6 al resultado.
Para Educación (EDU) se tira 4d6 y se quita el valor más bajo. Luego se suma 3 al resultado.
Se multiplica INTx5 y el resultado se pone en IDEA
Se multiplica PODx5 y el resultado se pone en SUERTE y en CORDURA
Se multiplica EDUx5 y se pone el resultado en CONOCIMIENTOS
Se suma TAM+CON y se divide por dos, redondeando hacia abajo, el resultado son los PUNTOS DE VIDA (PV)
El valor de POD se pone en PUNTOS DE MAGIA (PM)
Se suma FUE+TAM y se consulta la siguiente tabla para calcular el bonificador al daño:
2 a 12 -1d6
13 a 16 -1d4
17 a 24 nada
25 a 32 +1d4
33 a 40 +1d6
Edad: La edad mínima de cada personaje es EDU+6 años. Por cada 10 años por encima de este mínimo el investigador añade 1 punto a su EDU. Con la madurez se acerca la muerte, así que por cada 10 años por encima de 40 se debe restar un punto entre las siguientes características FUE, CON, DES o APA. El atributo se decidirá tirando 1d4 en el orden establecido.
Si por trasfondo, alguien quiere cambiar el resultado de un atributo por otro, se preguntará al máster, quien aprobará o no dependiendo del caso. Siempre será entre atributos del mismo campo (4d6 o 3d6+3)
Fuerza: Mide la capacidad del personaje para hacer el bruto. Sirve para empujar cosas, levantar peso, hacer más daño cuerpo a cuerpo etc. La media humana es 9. Con fUE 6 se es un debilucho que le cuesta trabajo levantar las bolsas de la compra. Con FUE 17 se es un bicharraco que rompe puertas con la mano.
Destreza: Es la característica que habla sobre la agilidad, movilidad y habilidad del investigador. Se usa para esquivar, para ser el primero en actuar en situaciones límite etc. La media humana es 9. con DES 5 se es un tullido, un cojo o algo parecido. Con DES 18 se es un atleta que puede dar volteretas en el aire.
Inteligencia: Mide la capacidad de procesar y entender todo lo que sucede alrededor del personaje, así como el razocinio. Se usa, entre otras cosas, para calcular los puntos de habilidad de los hobbies y aficiones del personaje. La media humana es 9, aunque para los investigadores de lo oculto, la media es 12. Con INT 4 se es un zoquete que necesita que le repitan quince veces que una orden básica. Con INT 18 se es un lince, que capta todo lo que sucede alrededor y sabe obrar en consecuencia, para salir airoso de situaciones especiales.
Constitución: Es la resistencia, el estado de salud del personaje. Se usa para calcular los puntos de vida, para ver si caes inconsciente a la primera herida, etc. La media humana es 9. con CON 3 se es un enfermizo que siempre está medio muerto. Con CON 17 se es un toro, de los que nuncha han estado enfermos y siguen adelante con una pierna menos.
Apariencia: Es la belleza del personaje, su capacidad para relacionarse e influir en los demás. Su simpatía, o antipatía. La media humana es 9. Con 4 se puede ser una persona muy fea, o una vieja arpía a la que nadie quiere. con APA 15 se puede ser una preciosa chica, o un muchacho muy simpático.
Poder: Es el atributo que habla de la presencia interior del personaje. La fuerza de su carácter, la resistencia de su alma. La media humana es 9. Se usa para calcular la Cordura, los puntos de magia y otras cosas. Un POD 4 es de alguien que está acostumbrado a que le mangoneen, por ejemplo alguien nacido para ser esclavo, o un pusilánime que es dominado por cualquiera en cualquier momento. _Un POD 18 es de un parapsicólgo con capacidaddes especiales, o también puede ser de un general del ejército con una voz de mando temilbe, al que todos respetan.
Tamaño: Es la altura y anchura del personaje. Se usa para calcular los puntos de vida, para saber si cabe por algún lugar estrecho, etc. La media humana es de 12. Un tamaño de 8 es un enanito de 1.50, una altura de 18 es un bicharraco de 2 metros.
Educación: Es la característica que mide el nivel educativo del personaje. Sus estudios o educación en la escuela de la vida. Es muy importante para las habilidades de la profesión del investigador. La media humana es de 9, pero la media de investigadores es de 12. Una EDU de 5 es de alguien que no hay leído un libro en su vida. Una EDU de 21 es de alguien con tres carreras universitarias.
Hoja de personaje BBCode
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* LA LLAMADA DE CTHULHU *
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Nombre del Investigador:
Profesión:
Sexo: Edad: Nacionalidad:
Residencia:
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* CARACTERISTICAS *
**************************************************************
FUE 00 DES 00 INT 00 Idea 00
CON 00 APA 00 POD 00 Suerte 00
TAM 00 COR 00 EDU 00 Conocimientos 00
Estudios en:
Títulos:
Bonificación o Penalización al Daño:
PUNTOS DE MAGIA
PUNTOS DE VIDA
PUNTOS DE CORDURA
(Locura: ________________________ )
**************************************************************
* HABILIDADES *
**************************************************************
Abrir cerraduras (01)
Antropología (01)
Arqueología (01)
Arte .......... (01)
Artes marciales (01)
Astronomía (01)
Botánica (01)
Biología (01)
Buscar Libros (25)
Camuflaje (15)
Charlatanería (05)
Ciencias Ocultas (05)
Conducir Automóvil (20)
Conducir Maquinaria (00)
Contabilidad (10)
Crédito (15)
Derecho (05)
Descubrir (25)
Discreción (10)
Electricidad (10)
Equitación (05)
Escuchar (25)
Esquivar (DES x 2)
Farmacología (00)
Fotografía (10)
Física (01)
Geología (01)
Historia (20)
Historia natural (10)
Lanzar (25)
Mecánica (20)
Medicina (05)
Mitos de Cthulhu (00)
Nadar (25)
Ocultarse (10)
Orientación (10)
Otra lengua ...........(00)
Otra lengua ...........(00)
Persuadir (15)
Pilotar Avión (00)
Primeros Auxilios (30)
Propia lengua (EDUx5)
Psicoanálisis (01)
Psicología (05)
Química (01)
Rastrear (10)
Regateo (05)
Saltar (25)
Trepar (40)
*************************************************************
* ARMAS *
*************************************************************
Arma ---------% Ataque--Daño--Crítico--Disp/turno--Alcance--Cargador
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* HECHIZOS, NOTAS, ETC *
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Ingresos:
Ahorros:
Especial:
Diario//Notas
Hoja de personaje FCKeditor
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Nombre del Investigador |
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Jugador: |
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Profesión |
....................................... |
Sexo |
..... |
Edad |
...... |
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Nacionalidad |
............................... |
Residencia |
....................... |
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PUNTOS DE MAGIA |
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1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
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CARACTERISTICAS |
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8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
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FUE |
..... |
DES |
..... |
INT |
..... |
Idea |
..... |
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15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
21 |
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CON |
..... |
APA |
..... |
POD |
..... |
Suerte |
..... |
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TAM |
..... |
COR |
..... |
EDU |
..... |
Conocimientos |
..... |
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PUNTOS DE VIDA |
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Estudios en |
...................................................................... |
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1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
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Titulos |
...................................................................... |
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8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
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Bonificación o Penalización al Daño |
............................... |
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15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
21 |
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PUNTOS DE CORDURA: |
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( LOCURA.........................................) |
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HABILIDADES |
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(C) |
Antropologia (00) |
..... |
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(R) |
Elocuencia (05) |
..... |
|
(C) |
Nautica (05) |
..... |
|
|
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(C) |
Arqueologia (00) |
..... |
|
(A) |
Equitacion (05) |
..... |
|
(D) |
Ocultarse (10) |
..... |
|
|
||||||||||||||
(C) |
Astronomia (00) |
..... |
|
(P) |
Escuchar (25) |
..... |
|
(C) |
Paleontologia (00) |
..... |
|
|
||||||||||||||
(R) |
Bailar (05) |
..... |
|
(A) |
Esquivar (2*DES) |
..... |
|
(M) |
Pilotar aviones (00) |
..... |
|
|
||||||||||||||
(C) |
Botanica (00) |
..... |
|
(C) |
Excavar (10) |
..... |
|
(C) |
Pintar (15) |
..... |
|
|
||||||||||||||
(C) |
Buscar libros (25) |
..... |
|
(C) |
Fabricar cerveza(00) |
..... |
|
(C) |
Primeros auxilios(30) |
..... |
|
|
||||||||||||||
(R) |
Calmar (10) |
..... |
|
(C) |
Fabricar juguetes (00) |
..... |
|
(C) |
Pronostico del T.(10) |
..... |
|
|
||||||||||||||
(D) |
Camuflaje (25) |
..... |
|
(C) |
Farmacologia (00) |
..... |
|
(R) |
Psicoanalisis (00) |
..... |
|
|
||||||||||||||
(R) |
Cantar (05) |
..... |
|
(C) |
Fotografia (10) |
..... |
|
(P) |
Psicologia (05) |
..... |
|
|
||||||||||||||
(M) |
Cerrajeria (05) |
..... |
|
(C) |
Hablar (00) |
..... |
|
(C) |
Quimica (00) |
..... |
|
|
||||||||||||||
(C) |
Ciencias ocultas (05) |
..... |
|
(C) |
Hablar (00) |
..... |
|
(R) |
Regatear (05) |
..... |
|
|
||||||||||||||
(C) |
Cocinar (05) |
..... |
|
(C) |
Historia (20) |
..... |
|
(A) |
Saltar (25) |
..... |
|
|
||||||||||||||
(M) |
Conducir automovil (20) |
..... |
|
(C) |
Jardineria (05) |
..... |
|
(R) |
Seguir rastros (10) |
..... |
|
|
||||||||||||||
(M) |
Conducir maquinaria (00) |
..... |
|
(A) |
Lanzar (25) |
..... |
|
(R) |
Silbar (10) |
..... |
|
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(C) |
Contabilidad (10) |
..... |
|
(C) |
Leer-escribir (00) |
..... |
|
(R) |
Sobornar (15) |
..... |
|
|
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(R) |
Credito (15) |
..... |
|
(C) |
Leer-escribir (00) |
..... |
|
(C) |
Tocar instrum. (00) |
..... |
|
|
||||||||||||||
(R) |
Charlataneria (05) |
..... |
|
(C) |
Leer-escribir (00) |
..... |
|
(C) |
Tratar enferm. (05) |
..... |
|
|
||||||||||||||
(C) |
Derecho |
..... |
|
(C) |
Leer-escribir ing. (2*DES) |
..... |
|
(C) |
Tratar envenen.(05) |
..... |
|
|
||||||||||||||
(P) |
Descubrir (25) |
..... |
|
(C) |
Linguistica (00) |
..... |
|
(A) |
Trepar (40) |
..... |
|
|
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(P) |
Diagnosticar enferm. (05) |
..... |
|
(A) |
Maxima velocidad (30) |
..... |
|
(D) |
Vaciar bolsillos (00) |
..... |
|
|
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(C) |
Dibujar mapas (10) |
..... |
|
(M) |
Mecanica (20) |
..... |
|
(P) |
Zahori (00) |
..... |
|
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(D) |
Discreccion (10) |
..... |
|
(C) |
Mitos de Cthulhu (00) |
..... |
|
(C) |
Zoologia (00) |
..... |
|
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(R) |
Discusion (10) |
..... |
|
(D) |
Moverse en silencio (20) |
..... |
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..... |
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(M) |
Electricidad (10) |
..... |
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(A) |
Nadar (25) |
..... |
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ARMAS |
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Nombre |
Precio |
Daño |
Emp. |
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T.asalto |
Habilidad |
Resist. |
Peso |
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EQUIPO |
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HECHIZOS, NOTAS |
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Peso máximo .............. |
Sueldo $ .......... |
Ahorros $ .................... |
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C = Concimientos |
R = Relacion |
A = Agilidad |
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D = Discreccion |
P = Percepcion |
M = Manipulacion |
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Paso 2: Escoger profesión y repartir puntos de habilidad
En la siguiente lista podéis ver muchas de las profesiones disponibles. Los que están en negrita son los grupos, y los que no están en negrita son las profesiones que podéis elegir. En la escena: Profesiones de los años 20, podréis ver las habilidades de clase y las peculiaridades de cada profesión.
Una vez escojáis la profesión se reparten entre las habilidades de clase lo que tengáis en EDUCACION multiplicado por 20.
Luego podréis repartir vuestra INTELIGENCIA multiplicada por diez, para el resto de habilidades o armas, que son los llamados puntos de Hobby, o afición. Por lo tanto, la elección de la profesión es bastante importante. Decidme las profesiones que os interesan y os pongo sus habilidades y características especiales.
-Escoger profesión
-EDUx20 puntos para habilidades de clase
-INTx10 para habilidades de afición
AVENTUREROS
AVIADORES.
PILOTOS DE CARRERAS.
CAPITANES DE EMBARCACIÓN DE ALQUILER.
EXPLORADORES.
CAZADORES PROFESIONALES Y GUÍAS DE SAFARI.
ALPINISTAS.
BUZOS Y BUCEADORES.
PROSPECTORES.
BUSCADORES DE TESOROS.
PROFESIONES ARTÍSTICAS.
ARQUITECTOS
DISEÑADORES
PINTORES Y ESCULTORES.
FOTÓGRAFOS.
ESCRITORES.
ARTISTAS DE VARIEDADES.
MÚSICOS DE JAZZ
MÚSICOS "DE CONSERVATORIO".
ACTORES DE TEATRO.
TÉCNICOS SECUNDARIOS DE CINE.
ACTORES DE CINE.
TÉCNICOS PROFESIONALES DE CINE (carpinteros, electricistas y demás).
AGENTES CINEMATOGRÃFICOS.
PROFESIONES DEPORTIVAS.
ATLETAS PROFESIONALES.
TENISTAS PROFESIONALES.
GOLFISTAS PROFESIONALES.
ATLETAS (Corredores, saltadores, lanzadores de peso, jabalina y/o disco).
ACRÓBATAS.
NADADORES.
MANAGERS Y ENTRENADORES.
PREPARADORES FÍSICOS.
PROFESIONES DE NEGOCIOS.
JEFES DE EMPRESAS O EJECUTIVOS.
BROKERS.
CONTABLES.
ADMINISTRATIVOS, RECEPCIONISTAS Y OFICINISTAS.
SECRETARIAS (sólo mujeres).
OPERADORAS DE CENTRALITA (sólo mujeres).
VENDEDORES.
VENDEDORES A DOMICILIO.
PROPIETARIOS DE PEQUEÑAS EMPRESAS.
PROPIETARIOS DE COMERCIOS, BARES Y RESTAURANTES.
BARBEROS.
EL CLERO.
SACERDOTES CATÓLICOS.
RABINOS.
MINISTROS PROTESTANTES.
MISIONEROS.
DIÁCONOS Y OTROS MIEMBROS RESPETABLES.
PREDICADORES ITINERANTES.
VENDEDORES DE BIBLIAS.
LÍDERES CARISMÁTICOS DE UN CULTO.
PROFESIONES FUERA DE LA LEY.
GANGSTERS.
ASESINOS PROFESIONALES.
CONTABLES Y ABOGADOS.
MATONES, CRIMINALES Y SECUACES.
PRESTAMISTAS.
CORREDORES DE APUESTAS.
RECEPTADORES DE OBJETOS ROBADOS.
LADRONES DE BANCOS.
LADRONES.
RATEROS Y CARTERISTAS.
PROSTITUTAS.
JUGADORES.
ESTAFADORES.
FALSIFICADORES.
GAMBERROS.
ESPÍAS.
CONTRABANDISTAS.
PERIODISMO.
EDITORES.
REPORTEROS.
COLUMNISTAS.
REDACTORES.
CORRESPONSALES EN EL EXTRANJERO.
REPORTEROS GRÁFICOS.
LOCUTORES DE RADIO.
TRABAJOS RURALES.
GRANJEROS.
PEONES DE RANCHO Y VAQUEROS.
LEÑADORES.
MINEROS.
CUERPOS DE SEGURIDAD DEL ESTADO.
AGENTES DE POLICÍA UNIFORMADOS.
DETECTIVES DE POLICÍA.
FORENSES.
DETECTIVES DE AGENCIAS.
DETECTIVES CONSULTORES (preferentemente para PJs masculinos).
DETECTIVES PRIVADOS.
AGENTES FEDERALES
SHERIFFS Y AGENTES DE PAZ (sólo en el oeste de EE.UU.).
CAZARRECOMPENSAS.
JURISTAS. ABOGADOS EN EJERCICIO.
FISCALES.
JUECES.
FIADORES (Pagadores de fianzas).
SANIDAD.
MÉDICOS.
ENFERMEROS/AS.
DENTISTAS.
CIRUJANOS PLÁSTICOS.
FARMACÉUTICOS.
TÉCNICOS.
ORDENANZAS.
CIRUJANO FORENSE.
SALUD MENTAL.
ALIENISTAS.
PSICÓLOGOS
LOQUEROS (Enfermeros de manicomios).
MILITARES.
OFICIALES MILITARES.
SOLDADOS Y MARINES.
MARINEROS.
MERCENARIOS.
PROFESIONES POLÍTICAS.
FUNCIONARIOS ELECTOS (Alcaldes, Diputados Locales, Senadores y Gobernadores).
POLÍTICOS INFLUYENTES.
COMUNISTAS Y/O RADICALES.
EDUCACIÓN.
ESTUDIANTES E INTERNOS.
PROFESORES Y MAESTROS.
INVESTIGADORES.
INVESTIGADORES DE CAMPO.
OCUPACIONES VARIADAS.
ANTICUARIOS.
VENDEDORES DE LIBROS ANTIGUOS.
DILETANTES.
BOMBEROS.
TROTAMUNDOS.
JARDINEROS Y EXCAVADORES.
VAGABUNDOS.
BIBLIOTECARIOS.
MARINO MERCANTE.
RESTAURADOR.
OCULTISTA.
PARAPSICÓLOGOS.
TOPÓGRAFOS.
ENTERRADORES.
GUARDAS DE ZOOLÓGICOS.
INVENTORES.
Paso 3: Armas, sueldo, ahorros y equipo.
Las armas disponibles son, obviamente, las de 1920 e incluso alguna antigua de 1890. Dejo aquí las tablas con los porcentajes básicos. Hay habilidades que valen para un grupo de armas, como:
Armas cortas
Fusil-rifle
Escopeta
Ametralladora
El resto va independiente, y con su propio porcentaje base. Consultar tabla:
El sueldo y los ahorros se hará directamente con el Guardián. El equipo podrá escogerse de las siguientes listas, o preguntar al Guardián por todo lo que no venga en ellas.
Una tabla con precios de armas de fuego:
Una tabla con precios de vehículos, no olvidéis mirar el año de fabricación, a ver si vais a querer comprar uno que no se ha inventado.
Dos tablas con equipo general.
Paso 1
Nombre: Ernest Bishop
Imagen: Esta noche la cuelgo que en el curro no va el editor de imagenes XD
Fuerza11 Destreza 5 Constitucion 14 Apariencia 11 Poder 18 Inteligencia 10 Tamaño 12 Educacion 15
¿Podria cambiar Destreza por Apariencia? Es para no ser un torpe forense. Lo que digas :)
IDEA 50 SUERTE y CORDURA 80 CONOCIMIENTOS 75 PUNTOS DE VIDA 13 PUNTOS DE MAGIA 18
BONIFICADOR DAÑO: Nada Edad Minima: 21. Me gustaria tener 46 años. Eso serian 2 puntos mas de Educacion y una Tirada de Perdida de Atributo ¿no?
Espero tus indicaciones con lo del Atributo y las habilidades que debo escoger por ser Policia Forense.
Tirada: 4d6
Motivo: Fuerza
Resultados: 3, 4, 4, 3
Tirada: 4d6
Motivo: Destreza
Resultados: 1, 1, 1, 3
Tirada: 4d6
Motivo: Constitucion
Resultados: 4, 4, 6, 3
Tirada: 4d6
Motivo: apariencia
Resultados: 5, 1, 5, 1
Tirada: 4d6
Motivo: Poder
Resultados: 6, 6, 5, 6
Tirada: 3d6
Motivo: inteligencia
Resultados: 2, 2, 1
Tirada: 3d6
Motivo: tamaño
Resultados: 4, 2, 1
Tirada: 4d6
Motivo: educacion
Resultados: 6, 1, 1, 5
PODER FINAL: 7 xD
DESTREZA REPETIDA POR BAJA: 16 :)
Tu diras mis habilidades de Profesion:
Tirada: 3d6
Motivo: poder repetido
Resultados: 1, 2, 4
Tirada: 4d6
Motivo: destreza repetida por baja
Resultados: 5, 2, 5, 6
Paso 1
Nombre: Ernest Bishop
Imagen: Esta noche la cuelgo que en el curro no va el editor de imagenes XD
Fuerza11 Destreza 16 Constitucion 14 Apariencia 11 Poder 7 Inteligencia 10 Tamaño 12 Educacion 15
IDEA 50 SUERTE y CORDURA 35 CONOCIMIENTOS 75 PUNTOS DE VIDA 13 PUNTOS DE MAGIA 18
BONIFICADOR DAÑO: Nada Edad Minima: 21. Me gustaria tener 46 años. Eso serian 2 puntos mas de Educacion y una Tirada de Perdida de Atributo ¿no?
Espero tus indicaciones con lo del Atributo y las habilidades que debo escoger por ser Policia Forense.
DATOS ACTUALIZADOS.
Repite poder, me sabe mal porque habías sacado un 18 y he colgado la regla nueva después.
Ahi van las habilidades del forense:
FORENSES. Una ocupación más o menos reciente, las funciones de un forense son como las de un detective, pero con especial interés en la recolección y análisis de huellas digitales, tipos de sangre y otras evidencias similares. Debido a su preocupación por estos aspectos, suelen ser ignorados en las promociones de ascenso en la jerarquía policial. INGRESOS: Medios bajos a Medios. CONTACTOS Y CONEXIONES: Aplicadores de la ley (abogados y cuerpos del orden público), laboratorios locales y mercado de suministros químicos. HABILIDADES: Química, Forenses, Derecho, Medicina, Farmacia, Fotografía, Descubrir. PARTICULARIDADES: Inmunes a las pérdidas de COR debidas a la mayoría de visiones de heridas y cadáveres.
Weeeeeee!! 15 :D xDDD GRACIAS.
Ahora posteo las Habilidades, y gracias tio, eres el mejor :)
Tirada: 3d6
Motivo: PODER FINAAAL
Resultados: 6, 4, 5
Química 40
Forenses 70
Derecho 30
Medicina 50
Farmacia 30
Fotografía 30
Descubrir 50
300 puntos repartidos de EDUCACION x 20.
INGRESOS: Medios bajos a Medios
PARTICULARIDADES: Inmunes a las pérdidas de COR debidas a la mayoría de visiones de heridas y cadáveres.
Habilidades Inteligencia x10 = 100 puntos.
Pistola 40
Biologia 29 (para la fauna cadaverica)
Buscar Libros 15
Ciencias Ocultas 16
Espero que me digas mi nivel de Ingresos para mirar las listas de Equipo y tal.
La idea es que mi personaje hizo la carrera de medicina y forense. Luego se incorporo a la Policia donde adquirio conocimientos de pistola.
Durante sus años fue brillante hasta que los restos "humanos" encontrados en un escenario de un crimen le dejaron tocado.
Fue al psiquiatrico y conocio a sir black. Al salir lo Licenciaron con Honores y le dejaron una paga. Jubilado y aburrido se dedica a tareas de forense por su cuenta (bajo pagos claro esta) y a su nueva motivacion, las ciencias ocultas. POr ello pertenece al club.
Si me das el visto bueno te hago la historia y tal. :D GRACIAS
POD: 8
Fuerza: 16
Destreza: 13
Constitucion:9
Apariencia: 9
Inteligencia: 6+6=12
Tamano: 6+6=12
Educacion: 5+5+6+3:19
Nota:
La segunda tirada de tamano era la de educacion, por error no le cambie el nombre.
IDEA:60
SUERTE: 40
CORDURA:40
Conocimientos:95
PV:10
PM:8
bonificador al daño:28 (+1d4)
Edad minima:19+6=25
Edad Actual:35
Educacion: 19 + 1=20
Tirada: 3d6
Motivo: Poder
Resultados: 5, 2, 1
Tirada: 4d6
Motivo: Fuerza
Resultados: 6, 4, 6, 1
Tirada: 4d6
Motivo: Destreza
Resultados: 2, 5, 4, 4
Tirada: 4d6
Motivo: Constitucion
Resultados: 1, 6, 1, 2
Tirada: 4d6
Motivo: Apariencia
Resultados: 4, 1, 3, 2
Tirada: 3d6
Motivo: Inteligencia
Resultados: 2, 2, 4
Tirada: 3d6
Motivo: Tamaño
Resultados: 2, 4, 1
Tirada: 4d6
Motivo: Tamaño
Resultados: 5, 5, 4, 6
Hola! He comprado "Cosas" y te queria preguntar una cosa.
No se si tengo casa o no. El caso es que de no tenerla quiero alquilar un piso cerca de la Sede del Club social.
Costaria Semanalmente 12.5 Dolares asi que pago adelantadamente 10 semanas, 125$.
Mira mi apartados de NOTAS PERSONALES para ver la lista pormenorizada.
El total, coche incluido es de 1395 Dolares... :)
Tu diras si vale o no :D Me faltaria "Vestuario Medico" que no lo he visto por ningun lado... :)
Espero tus noticias. Casi todo esto esta en mi Piso :D Preparado para salir de aventuras :D
Todo correcto Ankara. La ropa de médico te viene de serie, apuntatela gratis.
OK, aqui estoy esperando por si hay partida al final :D
Esto... en la ficha no aparece medicina :D xD
Y al pasarla a la ficha apartada se deforma un poco xD
a ver, hoy que tengo tiempo voy a hacerte las tiradas de rigor xD
Poder 8, Fuerza 12, Destreza 11, Constitucion 15, Apariencia 12, Inteligencia 13, Tamaño 15, Edu 16
Tirada: 3d6
Motivo: Poder
Resultados: 3, 2, 3
Tirada: 4d6
Motivo: Fuerza
Resultados: 3, 3, 6, 2
Tirada: 4d6
Motivo: Destreza
Resultados: 3, 2, 4, 4
Tirada: 4d6
Motivo: Constitucion
Resultados: 4, 4, 6, 5
Tirada: 4d6
Motivo: Apariencia
Resultados: 3, 3, 4, 5
Tirada: 3d6
Motivo: Inteligencia
Resultados: 4, 1, 3
Tirada: 3d6
Motivo: Tamaño
Resultados: 4, 2, 5
Tirada: 4d6
Motivo: Educacion
Resultados: 4, 3, 6, 2
fue 8
des 13
con 12
apa 15
int 17
tamaño 14
poder 13
Educación 16
Tirada: 4d6
Motivo: Fuerza
Resultados: 5, 5, 5, 1
Tirada: 4d6
Motivo: Destreza
Resultados: 2, 4, 3, 6
Tirada: 4d6
Motivo: Constitucion
Resultados: 1, 1, 2, 5
Tirada: 4d6
Motivo: Apariencia
Resultados: 1, 4, 4, 4
Tirada: 3d6
Motivo: Inteligencia
Resultados: 5, 1, 6
Tirada: 3d6
Motivo: Tamaño
Resultados: 2, 5, 3
Tirada: 3d6
Motivo: Poder
Resultados: 2, 1, 3
Tirada: 4d6
Motivo: Educacion
Resultados: 4, 4, 1, 5
Tirada: 3d6
Motivo: poder (again)
Resultados: 6, 4, 3
fue 8
des 13
con 12
apa 15
int 17
tamaño 14
poder 13
Educación 16+2=18
360
Abrir cerraduras (01)
Antropología (01)
Arqueología (01)
Arte .......... (01)
Artes marciales (01)
Astronomía (01)
Botánica (01)
Biología (01)
Buscar Libros (25)+30=55
Camuflaje (15)
Charlatanería (05)
Ciencias Ocultas (05)
Conducir Automóvil (20) +30=50
Conducir Maquinaria (00)
Contabilidad (10)
Crédito (15)
Derecho (05)+30=35
Descubrir (25) +30+30=85
Discreción (10) +30 =40+30=70
Electricidad (10)
Equitación (05)
Escuchar (25)
Esquivar (DES x 2) 25 +30+30=85
Farmacología (00)
Fotografía (10)
Física (01)
Geología (01)
Historia (20)
Historia natural (10)
Lanzar (25)
Mecánica (20)
Medicina (05)+30=35
Mitos de Cthulhu (00)
Nadar (25)
Ocultarse (10)+30=40+30=70
Orientación (10)
Otra lengua ...........(00)
Otra lengua ...........(00)
Persuadir (15)+30+30=75
Pilotar Avión (00)
Primeros Auxilios (30)
Propia lengua (EDUx5)
Psicoanálisis (01)
Psicología (05)
Química (01)
Rastrear (10) +30=40+30=70
Regateo (05)
Saltar (25)
Trepar (40)
Pistola (20) +30+30=80
360
170 +++++
-Conducir automóvil*
-Armas de fuego*
-Forenses*
-Ocultarse*
-Derecho*
-Persuadir*
Discreción*
Descubrir*
Seguir rastros*