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Conversiones a Savage Worlds

Aquelarre - Reglas y estilo de juego

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08/03/2021, 17:52
Reglas
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Enlace a reglas de Savage Worlds Natilla

https://natilla.comunidadumbria.com/autorol/partid...

Además usaremos como reglas de ambientación:

  • Daño descarnado.
  • Especialización en habilidades.

Notas de juego

Daño descarnado:
Cuando un Comodín sufre una herida, se tira en la Tabla de lesiones y se aplican los efectos de inmediato (pero solo una vez por incidente, sin importar cuántas heridas provoque). Por ejemplo, si un héroe sufre dos heridas por un ataque, solo tira una vez en la tabla.
Los efectos de una lesión sufrida de este modo se curan a la vez que la herida que los causa. Sin embargo, los efectos
de haber quedado incapacitado seguirán siendo temporales o permanentes de acuerdo a las reglas habituales.
Un personaje aturdido que recibe una herida al ser aturdido de nuevo por un ataque, apunta la herida como siempre, pero
no tiene que tirar en la tabla de lesiones.


 

Especialización en habilidades:

En Savage Worlds las habilidades son muy amplias, permitiendo que los jugadores se centren sobre todo en ventajas a la hora de personalizar sus personajes, sin necesidad de tener que aprender múltiples veces una habilidad como Pelear (una vez para armas de filo, otra para armas contundentes, etc.).
Sin embargo, en otras ambientaciones sí puede ser importante controlar estos detalles, de tal modo que el personaje adquiere una especialización al aprender una habilidad y la usa con normalidad. Cuando quiera usar otra variación, sufre una penalización de -2 a sus tiradas.
Obtener otra especialización adicional cuenta como un avance de habilidad por debajo de su atributo. Así, el personaje podría aprender dos nuevas especializaciones con un avance o adquirir una especialización e incrementar otra habilidad hasta el mismo valor de su atributo vinculado.

Especializaciones en Aquelarre Salvaje

  • Ciencias: Conocimiento Vegetal, Conocimiento Animal, Conocimiento Mineral
  • Ingeniería: Construcción, Asedio
  • Humanidades: Teología, artes liberales, literatura, historia
  • Interpretar: Cantar, bailar, escribir, actuar(teatro)

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08/03/2021, 18:01
Reglas
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Listado de habilidades. Tachadas las que no se van a usar en Aquelarre y subrayado lo que se añade.

Nota sobre las habilidades: cómo construir una casa o construir un puente entra dentro bien de conocimientos generales ya que es ingeniería básica. Y la artesanía entra dentro de reparar. Es decir, conocimientos generales engloba ingeniería y reparar engloba artesanía si el trasfondo del personaje lo justifica.

HABILIDADES DE SAVAGE WORLDS

  • Apostar (Astucia): Familiaridad y dominio de los juegos de azar.
  • *Atletismo (Agilidad): Coordinación física en general. Trepar, saltar, mantener el equilibrio, lucha libre, esquiar, nadar, lanzar o coger objetos en el aire.
  • Cabalgar (Agilidad): El dominio del personaje a la hora de montar, controlar y cuidar de una bestia amaestrada. También sirve cada guiar carros y carretas de tiro animal.
  • Ciencia Extraña (Astucia): La habilidad usada en el Trasfondo Arcano (Ciencia Extraña).
  • Ciencias (Astucia): Conocimiento de diversas disciplinas científicas, como la conocimiento animal, conocimiento mineral, conocimiento vegetalbiología, química, geología,ingeniería, etc.
  • Conducir (Agilidad): La capacidad de controlar y dirigir vehículos terrestres.
  • *Conocimientos Generales (Astucia): Conocimiento del área, Costumbres y saberes básicos del mundo de juego.
  • Control (Espíritu): La habilidad arcana en el Trasfondo Arcano (Dotado).
  • Corte (Astucia) [Habilidad nueva para Aquelarre]: Etiqueta, Heráldica, Conocimiento de la Corte y la nobleza.
  • Disparar (Agilidad): Tu precisión con cualquier arma a distancia.
  • Electrónica (Astucia): El uso de aparatos y sistemas electrónicos.
  • Fe (Espíritu): La habilidad arcana en el Trasfondo Arcano (Milagros).
  • Hechicería (Astucia): La habilidad usada en el Trasfondo Arcano (Magia).
  • Humanidades (Astucia): Conocimiento de ciencias sociales, artes liberales, literatura, historia, teología, etc.
  • Idioma (Astucia): Conocimiento y dominio de otra lengua específica.
  • Interpretar (Espíritu): Cantar, bailar, escribir, actuar y otras formas de expresión pública.
  • Intimidar (Espíritu): La capacidad de amedrentar a los demás para que hagan lo que quieres.
  • Investigar (Astucia): Encontrar información escrita en varios tipos de fuentes.
  • Latrocinio (Agilidad): Trucos de manos, cortar bolsas, forzar cerraduras y otro tipo de empresas turbias.
  • Medicina (Astucia): La capacidad para diagnosticar y curar heridas o enfermedades, así como descifrar pistas forenses.
  • Navegar (Agilidad): Dirigir y pilotar un vehículo acuático, del tipo que sea.
  • *Notar (Astucia): Consciencia y percepción en general.
  • Ocultismo (Astucia): Conocimiento de sucesos, criaturas, historia, alquimia, astrología, conocimiento mágico y prácticas sobrenaturales.
  • Ordenadores (Astucia): Programación y facilidad para entrar en un sistema de computadoras.
  • Pelear (Agilidad): Dominio del combate cuerpo a cuerpo, con armas o desarmado.
  • *Persuadir (Espíritu): La capacidad de convencer a otros para que hagan lo que tú quieres.
  • Pilotar (Agilidad): Dominio de todos los vehículos que operan en un entorno tridimensional, como aviones, helicópteros o naves espaciales.
  • Provocar (Astucia): Descalificar o engañar a otro, casi siempre como parte de un truco (pág. 107).
  • Psiónica (Astucia): La habilidad usada en el Trasfondo Arcano (Psiónica).
  • Reparar (Astucia): La capacidad de arreglar cosas aparatos mecánicos y electrónicos.
  • *Sigilo (Agilidad): Tu capacidad para acechar y esconderte.
  • Supervivencia (Astucia): Cómo encontrar agua, comida y cobijo. También, cómo rastrear.
  • Tácticas (Astucia): Estrategia, logística, tácticas y comprensión de las operaciones militares. Clave para dirigir una unidad.

Notas de juego

Listado de Competencias en Aquelarre 3ª edición.

Alquimia (CUL)
Artesanía (HAB)
Astrología (CUL)
Cabalgar (AGI)
Cantar (COM)
Comerciar (COM)
Conducir Carro (HAB)
Conocimiento Animal (CUL)
Conocimiento de Área (CUL) :
____________________________________
____________________________________
Conocimiento Mágico (CUL)
Conocimiento Mineral (CUL)
Conocimiento Vegetal (CUL)
Correr (AGI)
Corte (COM)
Degustar (PER)
Descubrir (PER)
Disfrazarse (COM)
Elocuencia (COM)
Empatía (PER)
Enseñar (COM)
Escamotear (HAB)
Escuchar (PER)
Esquivar (AGI)
Forzar Mecanismos (HAB)
Idioma (CUL) :
____________________________________
____________________________________
____________________________________
Juego (HAB)
Lanzar (AGI)
Leer y Escribir (CUL)
Leyendas (CUL)
Mando (COM)
Medicina (CUL)
Memoria (PER)
Música (CUL)
Nadar (AGI)
Navegar (HAB)
Ocultar (HAB)
Rastrear (PER)
Saltar (AGI)
Sanar (HAB)
Seducción (ASP)
Sigilo (AGI)
Teología (CUL)
Tormento (HAB)
Trepar (AGI)

******* Armas *****
Arcos (PER)
Ballestas (PER)
Cuchillos (HAB)
Escudos (HAB)
Espadas (HAB)
Espadones (FUE)
Hachas (FUE)
Hondas (PER)
Lanzas (AGI)
Mazas (FUE)
Palos (AGI)
Pelea (AGI)

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08/03/2021, 18:11
Reglas
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Notas de juego

Tal como vienen en las reglas sin tachar ni añadir nada

HABILIDADES

  • Apostar (Astucia): Familiaridad y dominio de los juegos de azar.
  • *Atletismo (Agilidad): Coordinación física en general. Trepar, saltar, mantener el equilibrio, lucha libre, esquiar, nadar, lanzar o coger objetos en el aire.
  • Cabalgar (Agilidad): El dominio del personaje a la hora de montar, controlar y cuidar de una bestia amaestrada. También sirve cada guiar carros y carretas de tiro animal.
  • Ciencia Extraña (Astucia): La habilidad usada en el Trasfondo Arcano (Ciencia Extraña).
  • Ciencias (Astucia): Conocimiento de diversas disciplinas científicas, como la biología, química, geología,ingeniería, etc.
  • Conducir (Agilidad): La capacidad de controlar y dirigir vehículos terrestres.
  • *Conocimientos Generales (Astucia): Costumbres y saberes básicos del mundo de juego.
  • Control (Espíritu): La habilidad arcana en el Trasfondo Arcano (Dotado).
  • Disparar (Agilidad): Tu precisión con cualquier arma a distancia.
  • Electrónica (Astucia): El uso de aparatos y sistemas electrónicos.
  • Fe (Espíritu): La habilidad arcana en el Trasfondo Arcano (Milagros).
  • Hechicería (Astucia): La habilidad usada en el Trasfondo Arcano (Magia).
  • Humanidades (Astucia): Conocimiento de ciencias sociales, artes liberales, literatura, historia, etc.
  • Idioma (Astucia): Conocimiento y dominio de otra lengua específica.
  • Interpretar (Espíritu): Cantar, bailar, escribir, actuar y otras formas de expresión pública.
  • Intimidar (Espíritu): La capacidad de amedrentar a los demás para que hagan lo que quieres.
  • Investigar (Astucia): Encontrar información escrita en varios tipos de fuentes.
  • Latrocinio (Agilidad): Trucos de manos, cortar bolsas, forzar cerraduras y otro tipo de empresas turbias.
  • Medicina (Astucia): La capacidad para diagnosticar y curar heridas o enfermedades, así como descifrar pistas forenses.
  • Navegar (Agilidad): Dirigir y pilotar un vehículo acuático, del tipo que sea.
  • *Notar (Astucia): Consciencia y percepción en general.
  • Ocultismo (Astucia): Conocimiento de sucesos, criaturas, historia y prácticas sobrenaturales.
  • Ordenadores (Astucia): Programación y facilidad para entrar en un sistema de computadoras.
  • Pelear (Agilidad): Dominio del combate cuerpo a cuerpo, con armas o desarmado.
  • *Persuadir (Espíritu): La capacidad de convencer a otros para que hagan lo que tú quieres.
  • Pilotar (Agilidad): Dominio de todos los vehículos que operan en un entorno tridimensional, como aviones, helicópteros o naves espaciales.
  • Provocar (Astucia): Descalificar o engañar a otro, casi siempre como parte de un truco (pág. 107).
  • Psiónica (Astucia): La habilidad usada en el Trasfondo Arcano (Psiónica).
  • Reparar (Astucia): La capacidad de arreglar aparatos mecánicos y electrónicos.
  • *Sigilo (Agilidad): Tu capacidad para acechar y esconderte.
  • Supervivencia (Astucia): Cómo encontrar agua, comida y cobijo. También, cómo rastrear.
  • Tácticas (Astucia): Estrategia, logística, tácticas y comprensión de las operaciones militares. Clave para dirigir una unidad.
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08/03/2021, 18:51
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Estilo de juego

Los recursos narrativos de los que hablan juegos como PbtA y Gumshoe ya estaban allí y eran aplicables a los sistemas tradicionales. Por ejemplo, una partida de investigación no puede quedarse atascada porque se falle una tirada de investigar, hay que seguir contando la historia. No se trata de que los personajes encuentren las pistas sino de qué hacen los jugadores con las piezas del rompecabezas. Las pistas tienen que ser encontradas, la información tiene que aparecer. Los fracasos en las tiradas no pueden bloquear la narración. Que los personajes carezcan de una cierta habilidad no puede bloquear la investigación.

Así que las pistas van a aparecer. Si un personaje sabe de medicina, la pista aparecerá al examinar el cuerpo y si en vez de saber de medicina, sabe de botánica, entonces encontrará restos de una planta o de un brebaje... la aventura no se va a parar por no haber tenido la idea feliz de ponerse la habilidad precisa.

Se avanzará hacia adelante. Un fracaso se puede interpretar como que el personaje tiene éxito pero surge una complicación.

Fuera del combate las tiradas tendrán consecuencias. Pensad como que un éxito se puede interpretar como un éxito parcial de PbtA, un fracaso como un fracaso y un aumento como un éxito completo. Siempre que tenga sentido, claro. Si ha sido un aumento, que se note que es un aumento, que dé algún tipo de ventaja y si es un fracaso, que también se note. Que las tiradas no sean inocuas, que los resultados den vida a la narración. Esto no es realmente un añadido a Savage Worlds, sencillamente es un estilo de juego.

Si vas a hacer algo, hazlo. No me vale que digáis: "Tiro intimidar". Decid lo que hacéis y yo digo si merece la tirada, decid: "Doy un mazazo en la mesa de madera y la parto por la mitad, luego le grito ¡¡¡DAME LO QUE PIDO!!!" 

El combate será tal cual Savage Worlds.