DOTES
A nivel 10 de personaje obtiene cuatro dotes: A nivel 1, a nivel 3, a nivel 6 y a nivel 9.
HABILIDADES
Número de rangos de habilidad a nivel uno de bárbaro: (4+ bono int) x 4 = (4 + 2) x 4 = 24 rangos.
Número de rangos de habilidad cada nivel posterior de bárbaro: (4 + 2) = 6 rangos.
6 rangos/nivel x 9 niveles = 54 rangos
TOTAL: 78 rangos a repartir
Lista de Habilidades de Clase: Artesanía, Escuchar, Intimidar, Montar, Nadar, Saltar, Supervivencia, Trato con animales, Trepar.
PUNTOS DE VIDA:
Dado de Golpe del bárbaro: 1d12. Bono de Constitución: +3
Puntos de golpe a primer nivel (se maximiza el dado): máximo (1d12) +3 = 12 + 3 = 15
Puntos de golpe cada nivel posterior: 1d12+3 ---> Los nueve niveles: 9d12+27
Puntos de golpe totales: 9d12+27+15 = 9d12 + 42
Haz una tirada de 9d12+42 para los puntos de vida en el lanzador de Umbría
PUNTOS DE VIDA (CONTINUACION)
Debes hacer una tirada de dados de 9d12+42 (usa el lanzador de dados de Umbría) con estos valores.
Motivo: Puntos de Golpe
Cantidad: 9
Caras: d12
Modificador: 42
Sacar: [Dejar en blanco]
Dificultad: [Dejar en blanco]
Desglosar: NO
Oculta: [No marcar]
Aquí un ejemplo de tirada.
Motivo: Puntos de Golpe (tirada de prueba)
Tirada: 9d12
Resultado: 41(+42)=83
Quizás me falte hacerte sugerencias sobre algunas dotes.
Pero en principio, ya tienes para ir pensando en dotes para elegir, en como repartir los rangos de habilidad entre las habilidades de clase (y tienes la tirada de puntos de vida).
Después de eso ya elegiremos equipamiento. Vas a tener un pastizal para gastar en objetos mágicos. Lo más costoso suelen ser las armas y las armaduras mágicas. Pero las armas que elijas dependerán bastante de las dotes de combate que hayas elejido. Por ello no pensemos en eso hasta terminar con todo lo anterior.
Espero que el viernes me puedas traer mi ficha y explicarme un poco todo esto de nuevo porque no entiendo nada...
Sugiereme una lista de dotes entre las que elegir porque en el manual viene una lista inmensa y no me decido. De momento solo se que necesito el combate con dos armas para poder combatir con las dos hachas de guerra.
Y por cierto, carisma no sería 10-2?
HABILIDADES
Te paso el reparto de rangos aplicado a claseas y transcláseas:
Artesanía (herrería): 9
Escuchar: 8
Intimidar: 10
Montar: 10
Supervivencia: 9
Trato con animales: 6
Avistar: 8/2 = 4
Oficio (herrería): 8/2 = 4
No se si he hecho bien poniendo artesanía y oficio, pero es que se me había ocurrido que me vendría bien para forjarme mis propias armas y armaduras (con eso de que es una enana), también para sacarme unas pelas, y de trasfondo había pensado que había recorrido mundo como herrera. Aconséjame, por favor.
Motivo: Puntos de Golpe
Tirada: 9d12
Resultado: 72(+42)=114
Corrijo lo de las habilidades que da mal el resultado y no me deja editar:
Artesanía (herreria): 9
Escuchar: 8
Intimidar: 13
Montar: 13
Supervivencia: 10
Trato con animales: 7
Avistar: 10/2 = 5
Oficio: 8/2 = 4
No se si he hecho bien poniendo artesanía y oficio, pero es que se me había ocurrido que me vendría bien para forjarme mis propias armas y armaduras (con eso de que es una enana), también para sacarme unas pelas, y de trasfondo había pensado que había recorrido mundo como herrera. Aconséjame, por favor.
En D&D se diferencia:
El que hace artículos comunes de metal (clavos, jaulas, herramientas, lo que sea): Artesanía (Herrero)
El que fabrica armas (espadas, hachas, mazas, punta de flecha,,, etc, pero no arcos): Artesanía (Armero)
El que fabrica Armaduras: Artesanía (Fabricar armaduras).
Debes especializarte en alguna (o bien desarrollar más de una desarrolándolas como habilidades diferentes).
Hay otro jugador que se ha hecho un fabricante de armaduras (con artesanía: fabricar armaduras). Tiene un Filo del Ocaso humano (una especie de mago-guerrero que sigue una tradición élfica de combinar la espada con la magia) y su intención es hacer armaduras y encantarlas después. No digo que no puedas ponerte la misma habilidad Artesanía (Fabricar armaduras) si lo deseas. Quizás por eso os conozcáis y trabajáia juntos.
O puedes coger otra distinta, como Artesanía (Armero).
En mi opinión, no hace falta que te pongas rangos en la habilidad Oficio. No veo problema en que si sabe fabricarlas, tu personaje pueda vender sus armas. Oficio la veo para cosas como mercader, campesino, pescador, etc... que no tienen una habilidad propia en el juego que defina lo que hacen.
Montar 13: Te aviso que los enanos no pueden montar a caballo. Sólo ponis, mulas y similar.
Trato con Animales es también un buen método para ganar dinero. Tu personaje puede entrenar perros para la caza, la vigilancia de propiedades privadas, pastoreo, perros de ataque... Un caballo puede ser entrenado para tiro, carreras, arado, e incluso la guerra (por desgracia, los enanos no pueden montar caballos, demasiado grandes para ellos, sólo mulas y ponis). La mayoría de caballos son nacidos y criados en cautividad, pero un caballo salvaje domesticado sería muy apreciado (aunque un reto de amansar). Gallos de pelea, monos para el mundo del espectáculo, leones para los circos... Cualquier cosa que se te ocurra.
Y por cierto, carisma no sería 10-2?
Cierto. No me había dado cuenta.
Vale, me quedo con Artesanía (Armero) y quito oficio. Y ya se me ha descolocado toda la tabla.
La verdad es que no tengo ni idea de qué habilidades coger para una bárbara enana, porque montar habia cogido eso solo para el jabalí xD Y trato con animales lo mismo... Pero ahora me parecen una tontería y no se con qué sustituirlas.
Por favor, podrias repartirmelas tu como creas conveniente? Ya se que te estoy dando mucho trabajo, lo siento. Solo se que quiero fijo estas:
Artesanía (armero) (alto)
Escuchar
Intimidar (alto)
Supervivencia
Avistar
Y no se me ocurren más que ponerle a una enana bárbara. Nadar me parecía que no, porque los enanos tienen pánico al agua no? Vamos, que se hundiría como un pedrusco... aunque sería graciosisimo ponerle una puntuacion alta en nadar e imaginar a la enana en una prueba como una nadadora profesional xD Y saltar me parecia más de lo mismo, un enano saltando obstáculos... pues no se yo.
Cada vez que me comentas los personajes tan complejos y con nombres rimbombantes que tienen los demás, mi enana queda por los suelos jaja
Sugiereme una lista de dotes...
Yo escogería si quieres el estilo de dos hachas de guerra: Soltura con un arma (hacha de guerra enana) / Combate con dos armas.
Esas dos dotes anteriores seguro. Y luego otras dos dotes más cualesquiera:
Ataque poderoso --> Derribo mejorado
Ataque poderoso --> Arroyar mejorado
Esquiva -----> Movilidad
Defensa con dos armas
Críitico mejorado (Hacha de guerra enana)
Furia adicional **
Furia intimidatoria **
En las que he señalado dos dotes (una como prerequisito para acoger la segunsa) no hace falta coger las dos. Podrías coger por ejemplo las dotes Defensa con dos armas y Esquiva (mejorando así tu defensa).
*** Dotes del manual "El Combatiente Completo". No aparecen en el Manual del Jugador:
Furia adicional: Dote que te proporciona dos usos adicionales de tu habilidad especial Furia al día (actuálmente puedes hacer uso de ella 3 veces/día, y es la aptitud mas potente de tu personaje. pasar de 3 usos a 5 noe stá nada mal.
Furia intimidatoria: Puedes desmoralizar a un sólo oponente que no esté situado a más de 30 pies (10 metros) al entrar en Furia. Se realiza una tirada de la Habilidad Intimidar contra una dificultad marcada por la tirada del otro (1d20 + su nivel + su bono de sabiduria). Al desmoralizarle, el objetivo sufre un -2 en sus ataques, pruebas de habilidad y tiradas de salvación durante un asalto de combate.
Y ¿Seguro que quieres un hacha de guerra en cada mano? Porque otras opciones son:
Hacha de guerra y hacha de mano (más ligera que otra hacha de guerra) Aumenta probabilidades de golpear al enemigo a cambio de perder adaño con arma secundaria (básicamente, ganar +2 al ataque con mano derecha y +1 al ataque en mano izquierda a cambio de que la arma en mano izquierda haga 1d6 en vez de 1d10 de daño).
Dos cimitarras: Las cimitarras bajan el daño de ambas armas de 1d10 a 1d6 pero aumentan pueden aumentar la probabilidad de golpe crítico a 1/4 veces en vez de 1/20 veces del hacha de guerra enana.
Hacha de guerra y escudo (varias combinaciones: Ganar ataques adiconales contra enemigos de bajo nivel/ derribar a enemigos al cargar con ellos con el escudo/ ataque adicional con el escudo haciendo poco daño, pero manteniendo el +2 a defensa del escudo).
Arma de asta con alcance (mantener a los rivales a distancia, alejándose de ellos cuando se aproximen sin mucho perligro, ataques adicionales cuando se aproximen por si solos hacia ti)
Arma a dos manos (espada a dos manos o Gran hacha: Más daño de un golpe, maximizar daño contra oponentes fáciles de pegar)
Ya se que te estoy dando mucho trabajo, lo siento.
Otros me han dado mucho más trabajo con su personaje , te lo aseguro... ¡Y estando en persona!
podrias repartirmelas tu como creas conveniente?
Es que depende del gusto de cada uno. A mi me gusta el concepto de habilidad de Supervivencia máxima, dote de Rastrear, dos perros de caza entrenados mediante la habilidad Trato con animales, y ya tenemos al bárbaro cazarrecompensas (de monstruos o criminales), pero claro, es que yo lo multiclaseo el bárbaro con el explorador, que es lo que no te he dejado hacer porque eres primeriza y te vulves loca.
Y no se me ocurren más que ponerle a una enana bárbara. Nadar me parecía que no, porque los enanos tienen pánico al agua no? Vamos, que se hundiría como un pedrusco... aunque sería graciosisimo ponerle una puntuacion alta en nadar e imaginar a la enana en una prueba como una nadadora profesional xD Y saltar me parecia más de lo mismo, un enano saltando obstáculos... pues no se yo.
Mi último personaje fué un monje enano con todas las habilidades de movimiento: (saltar, trepar, equilibrio, piruetas nadas) muy altas. Era como Yoda en El Ataque de lso Clones. Tenían un Anillo de Salto (+30 a saltar, a parte lo que tenía de bono de la habilidad saltar, media de 53 en las tiradas), que daba saltos a lo Tigre y Dragón, de darle tiempo a tomarse el té en el aire.
Es un mundo de fantasía. Los enanos todos iguales (hacha/maza + escudo, beber cerveza, mineros y/o herreros, mala leche, armadura de mallas, etc..) acaban aburriendo. Tanto clon cansa. A veces un personaje distinto (como un enano bárbaro en vez de guerrero) es interesante.
Cada vez que me comentas los personajes tan complejos y con nombres rimbombantes que tienen los demás, mi enana queda por los suelos jaja
Un Filo Oscuro no es más que un mago/guerrero en una sola clase. Tampoco es nada del otro mundo.
Mejor eso que el Thor o el Capitán américa que se iba a hacer usando las reglas de D&D. :P
Lo que me queda aún por aprender...
DOTES
Soltura con un arma (hacha de guerra enana) / Combate con dos armas
Esquiva
Defensa con dos armas
HABILIDADES
Artesanía (armero): 10
Escuchar: 10
Intimidar: 13
Supervivencia: 13
Avistar: 12/2 = 6
Montar: 10
Tasación: 10/2 = 5
Las he hecho casi al tuntun sin pensarlo demasiado porque no sabia cómo ponerlas.
MATERIAL Y OBJETOS MÄGICOS
Tienes 49.000 monedas de tesoro para gastar en equipo, pero el equipo mágico es reálmente caro. Esta es la parte más complicada. Espero que no te importe si elijo por tí.
Hacha de guerra enana mágica +2 Ignea. 18.310 piezas de oro
Hacha de guerra enana mágica +1 Congeladora. 8.310 piezas de oro.
Camisote de mallas mágico +2. +6 CA (+4 camisote, +2 magico)/ Bonific. destreza maxima +4/ Penaliz armadura +1/ Movimiento 30 pies. 4.250 piezas de oro.
Anillo de protección +1 (+1 a la CA). 2.000 piezas de oro.
Guanteletes de fuerza de ogro (fuerza +2). 4.000 piezas de oro.
Amuleto de salud (contitución +2). 4.000 piezas de oro.
Morral práctico de Heward (mochila dimensional en la que entra de todo). 2.000 piezas de oro
Yelmo de oso. una vez al día estando en furia anula los efectos de un crýico o ataque furtivo sufrido. 1.500 piezas de oro.
Pociones de curar heridas leves. 1d8+3 (50 po x 7). 350 piezas de oro
Pociones de curar heridas leves. 2d8+5 (300 po x 3). 900 piezas de oro
Pociones de curar heridas graves. 3d8+7 (750 po x 1). 750 piezas de oro
Barda de mallas para jabalí terrible (bono de armadura +4). 600 piezas de oro.
Jabalí terrible entrenado para batalla. 800 piezas de oro.
Silla de guerra para criatura exotica. 60 piezas de oro.
Hachas arrojadizas. (8 piezas oro/cada x 4 hachas). 32 piezas de oro.
Arco corto compuesto. 75 piezas oro.
Carcaj. 1 pieza de oro.
20 flechas. 1 pieza de oro.
Odre. 1 pieza de oro
Petate. 1 pieza de plata.
Tienda de campaña. 10 piezas de oro.
Cuerda cáñamo (100 pies / 33 metros). 2 piezas de oro .
TOTAL GASTO 47.952,2
Hasta 49.000 quedan 1.047,8 monedas de oro en bolsa.
Perfecto. Y una montura? Me gustaría un jabalí, con accesorios para que vaya protegido y no me lo maten a la primera, y si puede atacar, pues mejor. Igual es mucho pedir.
También necesitaré un equipo básico como petate, pedernal y acero, raciones de viaje, odre, y esas cosas, y lo que necesite para poder fabricar mis armas.
Momento, estoy ajustando aún más objetos, cambiando unos por otros, etc.
Veamos lo del jabalí.
Barda de mallas para el jabalí terrible 600 monedas de oro (sube su armadura de 15 a 19)
Jabalí terrible. 52 puntos de vida. Armadura 19 con barda. Un ataque de +12 y daño 1d8+12. Cuidado: Los jabalíes siguen luchando aun sobrepasado el nivel de incapacitado.
Un caballo de guerra pesado tiene 30 puntos de vida, Armadura 18 con barda. Un ataque de +6 de 1d6+4 y vale 400 monedas de oro.
Teniendo en cuenta eso digo que cobro 800 monedas de oro por el jabalí, doble de un caballo (hablo de un jabalí terrible, que es como un jabalí tamaño caballo).
Jabalí terrible + armadura = 1.400 monedas de oro ¿Trato hecho? Es una pasta.
Por cierto, aun me faltan por poner mas objetos mágicos en la lista anterior.
También necesitaré un equipo básico como petate, pedernal y acero, raciones de viaje, odre, y esas cosas,
Esas cosas cuesta menos que los objetos mágicos, pero también te lo cobraré, aunque, aún tirando muy por lo alto, con 300 monedas de oro sobra.
y lo que necesite para poder fabricar mis armas.
Se llama "forja" y no se puede llevar por ahí en la mochila.
Teniendo en cuenta eso digo que cobro 1.400 monedas de oro por el jabalí (hablo de un jabalí terrible, que es como un jabalí tamaño caballo).
Jabalí terrible + armadura = 1.200 monedas de oro ¿Trato hecho? Es una pasta.
1400 o 1200? En serio es caro? Y a mi que me parece barato xD (Pero no me subas el precio ¬¬) Y podré montar un jabalí tan grande?
Se llama "forja" y no se puede llevar por ahí en la mochila.
Estas seguro? Ni siquiera una pequeñita? xD Es solo que imaginé que necesitaría herramientas de artesano.
Una pregunta: por qué necesito antorchas si veo en la oscuridad?
Ya las quité del equipo.
FI-NI-TO al fín.
Mañana lo paso a papel.