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Cuchillos Largos

Reglas

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13/08/2010, 17:39
Director

El juego

Ocyo es un juego de rol gratuíto que nace con la vocación de crear un sistema de reglas sencillo y adaptable que huya de los manuales enormes llenos de clases, reglas y categorías. Podéis descargarlo gratuitamente de ésta web.

Sistema de tiradas

Ocyo funciona con un sistema de tiradas muy sencillo, que se basa en superar una determinada dificultad. Estas dificultades son:

  • Muy fácil (2)
  • Fácil (3)
  • Media (4)
  • Difícil (5)
  • Muy difícil (6)

Cada personaje posee tres atributos diferentes: Cuerpo, Mente y Espíritu. Cada una, tendrá el valor de un tipo de dado asignado. En cualquier comprobación, se tirará el número de dados que se tenga en la habilidad, y del tipo que figura en la característica. (Ej: si tenemos un 2 en armas cortas, y un d8 en Cuerpo, tiraremos 2d8).

  • Se lanzarán los dados correspondientes, y nos quedaremos con el del más alto de ellos. Este será el valor de la tirada. Si supera la dificultad, pasaremos la prueba.
  • Cuando obtenemos dos veces el resultado máximo de nuestra tirada (como un 8 para d8), sumaremos un 1 al valor máximo por cada dado con el que hayamos obtenido la cifra máxima. (Sacar dos ochos en 1d8 daría como resultado un 9, 8+1).
  • Se obtiene pifia cuando el valor de la tirada es 1.
  • Se obtiene crítico cuando el valor de la tirada dobla al de la dificultad.

Daño y curación

Existen dos tipos de daño:

  1. Letal: este tipo de daño puede provocar la muerte del personaje cuando sus puntos de vida llegan a cero.
  2. Temporal: es el propio de caidas y contusiones. Al llegar a cero, puede desmayar al personaje, pero no matándose per se.

El daño letal se cura a razón de 1 punto por día de reposo, o cada 5 días si no se descansa. El temporal, se recupera a razón de un punto cada hora.

Combate

Se compone de varias partes:

  • Iniciativa: se realizará una tirada por el valor de la habilidad de iniciativa. El personaje con la tirada más alta actuará primero.
  • Movimiento: un personaje puede moverse hasta tres metros y combatir de forma normal. Si se mueve más, se interpreta que está más pendiente de huir que de pelear.
  • Ataque y defensa: existen varias opciones.
    • Cuerpo a cuerpo: se subdivide en:
      • Lucha ofensiva: el atacante acierta con una dificultad fácil-media.
      • Lucha defensiva: se realiza una tirada enfrentada para defenderse a cada turno. Los ataques de otros enemigos tendrán una dificultad fácil-media.
      • Lucha mixta: el personaje puede atacar y defenderse a la vez. La dificultad siempre será media o alta.
    • A distancia: se aplica una dificultad media a corta distancia, una dificultad fácil a quemarropa, y aumenta a dificil-muy difícil con la distancia.

En caso de sacar un crítico en ataque, el daño se calcula sumando la tirada menor y mayor realizada, sin tener que tirar daño. Algunos de los daños más comunes son:

  1. Daga india: 2d6
  2. Cuchillo de monte: 3d6
  3. Tomahawk: 2d8
  4. Sable de caballería: 3d8
     
  5. Arco indio: 2d8
  6. Revólver colt: 3d8
  7. Carabina de caballería/mosquete de infantería/escopeta: 4d10

Reglas especiales del Salvaje Oeste

Duelo al sol

El duelo tiene varias fases:

  1. Primera fase (preliminares): en ella podemos...
    1. Amedentrar: Con nuestros gestos, nuestra mirada y semblante tratamos de helar la sangre del rival. El
      personaje que quiera realizar esta acción hará una tirada de Duelos, enfrentada con una tirada de Espíritu.
      Si se superara, por cada éxito, restaremos 1 a la iniciativa del rival en el momento de desenfundar, es
      hasta posible que consigamos que se mee en los pantalones antes de recibir el balazo.
    2. Desconcentrar: Una finta, un movimiento en falso, o quizá sólo esta en la mente de nuestro enemigo.
      Pareces tan seguro de ti mismo que asusta. Usaremos las argucias necesarias para que le tiemble la mano
      si llega a desenfundar. Del mismo modo, realizaremos una tirada enfrentada entre Duelos y Espíritu, por
      cada éxito si superamos la tirada, restaremos 1 a la puntería del rival, o lo que es lo mismo, elevaremos
      en 1 la dificultad a darnos.
    3. Ablandar: Una rápida ojeada a las manos del rival, una sonrisa esbozada ligeramente mientras mordemos
      un cigarrillo hará que se le agarroten las manos. No será capaz de disparar a una zona vital. Como en las
      anteriores acciones, se realizará una tirada enfrentada entre Duelos y Espíritu, por cada dos éxitos,
      restaremos 1 dado al daño total en caso de que nos impacte la bala de nuestro enemigo.
  2. Segunda fase: en la que se realizan las tiradas de iniciativa (con los modificadores anteriores).
  3. Tercera fase: Por orden de iniciativa, hablarán los revólveres. El que mayor iniciativa obtuviera en la segunda fase,
    podrá disparar. Se aplicarán los efectos de Desconcentrar o Ablandar a cada disparo, si fuera necesario. En caso de no acabar con el duelo en el primer disparo, se repetirá la tercera fase hasta dar con un vencedor.

Abanicar revólveres, voltear escopetas y Gatlings

En el Salvaje Oeste los tipos duros no caen de un solo disparo, es necesario llenarles el cuerpo de plomo para quitarles sus miserables vidas. Es una práctica muy extendida el abanicar los revólveres para disparar mayor numero de balas, o voltear las escopetas para cargarlas más rápido.

En el caso de los revólveres, abanicando el arma conseguiremos realizar más de un disparo por turno. Para llevar a cabo esta acción, se declarará a priori el número de disparos a realizar, y pase lo que pase, se realizarán todos, no podrán ser cancelados una vez empezada la acción.

El primer disparo se realizará de manera normal, y el segundo y posteriores, si los hubiera, aumentan la dificultad en dos cada vez, así pues, el segundo disparo tendría una dificultad en circunstancias normales de 6, el siguiente 8, etc. El máximo número de disparos a realizar será 3 por turno. Las escopetas podrán ser recargadas en el mismo turno de disparo y volver a ser disparadas, limitando esta acción a una vez por turno. Es decir, podremos realizar dos disparos con una escopeta, si la volteamos
para recargarla rápido. El sistema es idéntico al de los revólveres, la dificultad aumenta en 2 en el segundo disparo.

Las ametralladoras Gatling son armas que suelen ir ancladas al suelo y por medio de una manivela pueden realizar gran cantidad de disparos por segundo. Una vez más, cada disparo extra aumentará la dificultad en 2, pudiendo realizar un máximo de 5 por turno. Se proponen dos tipos de Gatlings, una pesada y otra ligera:

-Gatling Pesada: Daño 4d10
-Gatling Ligera: Daño 3d8

Recordamos, que estos disparos podrán ir al mismo objetivo o repartirse entre tantos como queramos, siempre que estén separados entre ellos no más de 1 metro.

Puntos de Guión

Esta ambientación pretende emular las películas del género del Spaguetti Western de los años 50-70, donde los protagonistas raramente perecían, y eran capaces de realizar las más increíbles hazañas, sobre todo bélicas. Por tanto, introduciremos un nuevo concepto, los puntos de guión. Cada punto de guión nos permitirá repetir una tirada, la que deseemos, inmediatamente después de ver el resultado, o permitirá evitar la muerte, dejándonos a 1 punto de vida. Al crear nuestros pistoleros, obtendremos  automáticamente 3 puntos de guión. Se obtendrán puntos de guión por realizar acciones épicas o heroicas, a discreción del
máster.

Modo Héroe

Como ya decíamos, el Oeste es una tierra plagada de peligros, donde sólo los más duros sobreviven. Es más que recomendable usar el Modo Héroe cuando juguemos aventuras del Salvaje Oeste. Se recomienda multiplicar la vida de los personajes por 2 o por 4, de otro modo, un único disparo nos llevará a Camposanto casi con toda certeza.

Notas de juego

Reglas extraídas del manual "El Salvaje Oeste" de Ocyo.