Tirando los dados
Cuando intentes superar un obstáculo, debes tirar los dados. Empieza con un dado. Añade un dado si tienes un rasgo que pueda ayudarte. Si ese rasgo tiene alguna etiqueta aplicable, añade un dado por cada una de ellas. Finalmente, añade cualquier número de dados de tu reserva personal de dados (que comienza con 7 dados).
Tira todos los dados que has reunido.
Cada dado que obtenga un 4 o más es un éxito. Necesitas tantos éxitos como el nivel de dificultad (normalmente 3) para superar el obstáculo.
Si superas el nivel, descarta todos los dados que hayas tirado (incluyendo los de la reserva si los has usado). No te preocupes, podrás recuperarlos más adelante.
Si no lo superas, no consigues tu objetivo. Pero puedes mantener los dados de la reserva que hayas usado añadiéndo un dado más a la reserva. El DJ complicará la situación de alguna forma y podrás intentarlo de nuevo.
Estados
Cuando la situación lo justifique, o especialmente cuando falles una tirada, el DJ puede imponer un estado a tu personaje. Herido, Muerto, Cansado, Cabreado, Perdido, Perseguido o Atrapado. Cuando obtengas un estado, marca su casilla y explica como sucedió.
[Nota: el estado de “Muerto” significa “presumiblemente muerto” a menos que el dj digas lo contrario.]
Ayudando
Si tu personaje se encuentra en posición de ayudar a otro, puedes darle un dado de tu reserva. Di que hace tu personaje para ayudarle. Si falla la tirada, recuperas tu dado. Si lo consigue se pierde.
Claves
Cuando actives una Clave puedes hacer una de estas dos cosas:
Si te encuentras en peligro a causa de tu clave, obtienes 2 PE o 2 dados para la reserva (o 1 PE y 1 dado). Cuando acumules 5 PE, obtienes un Avance. Puedes gastar un avance en una de las siguientes opciones:
Si quieres puedes reservar los avances y gastarlos en cualquier momento ¡incluso en medio de una batalla!
Las Claves pueden ser Canceladas. Al cumplir las condiciones de Cancelación, tienes la opción de borrar la Clave y obtener 2 Avances.
Recuperación
Puedes recuperar tu reserva hasta tener 7 dados jugando una escena de recuperación con otro personaje. Dependiendo de los detalles de la escena también podrás eliminar un Estado Una escena de recuperación es un buen momento para hacer preguntas (entre personajes) para que el otro jugador pueda mostrar aspectos de su personaje. — “¿Por qué escogiste esta vida?” — “¿Qué piensas de la dama?” — “¿Por qué aceptaste este trabajo?” etc. Las escenas de refresco también pueden ser flashbacks.
Daño y heridas
En las pruebas donde haya una lucha o tiroteo, los personajes pueden sufrir heridas.
La prueba se realiza como siempre, salvo que los dados extras que consigan una victoria cuentan como:
Las situaciones son aquellas que el jugador escoja en su beneficio, que no implican daño para el rival. Por ejemplo:
El prota lanza 3d6: saca 1 5 5
El malo lanza 3d6: saca 1 1 4
El prota gana, pero además, tiene un dado extra. Decide utilizar situacion:
Detrás del malo hay un gran ventilador en marcha.
Como combaten en un almacen y suena razonable, el master lo narra:
"Le disparas al malo, éste retrocede sin mirar atrás, lo que no sabe, es que tras el hay un gran ventilador que puede ser una picadora para él"
Una vez recibes la vida de tu personaje o del pnj llegue a 0, estarás en el estado "muerto"
Solo los personajes y los pnj importantes siguen esta regla, los extras caen con solo superar la prueba.