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Darker Forts: The Mansion of Doom

Infames reglas ínfimas

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14/10/2020, 19:30
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CREACIÓN DE PERSONAJE

Te llamas Klort (A no ser que decidas volver a pasar por la pila bautismal).

Empiezas la partida con 13 puntos de vida y 20 + 1d6 monedas de plata. Puedes cargar con cualquier cantidad de objetos.

 

Comienzas la partida con tu arma preferida (1d4)
1 Nada, la has perdido (Haces 1d4-1 de daño)
2 Una daga (1d4+1 de daño)
3 Un cayado (1d6 de daño)
4 Una varita maldita (d6), puedes gastar 1 punto de vida para hacerle 1 punto de daño más a tu enemigo si le has dado, máximo +3.

Y... (Tira 1d4)
1 Una poción curativa (Cura 1d6 de vida)
2 Un pergamino al azar (Tira 1d6)
   1 Levanta Velos: Puedes ver lo que hay en la habitación de al lado y decidir si entras o no. 1d4 usos.
   2 Quemar para Edificar: Destruye un objeto y obtén en su lugar una Poción Curativa (Cura 1d6 puntos de vida).
      1d4 usos.
   3 'Has de Ahogarte en Sangre': Recibes 1d6 puntos de daño pero terminas con un monstruo sin pelear con él.
      No obtienes ningún objeto en esta habitación pero cuenta como si la hubieses explorado. 1d4 usos.
   4 'El Destino no me Doblega': Si vas a morir, quema este pergamino, curas 1d4 puntos de vida y vuelves al claustro.
   5 Moneda del diablo: Usa el pergamino antes de hacer una tirada de ataque. Si pasas la tirada, haces el máximo
      daño de tu arma a tu adversario
. Si no la pasas, él te hará su daño máximo. 1d4 usos.
   6 La Fatalidad Cae Sobre el Valiente: Cúrate 1d6 puntos de vida y gana 1d4 puntos de experiencia.
      En la habitación aparece un Monstruo Duro con el que has de luchar.
3 Pluma y tintero: añade +1d4 usos a un pergamino en tu poder.
4 Protección: -2 al daño, protege contra ataques que normalmente ignorarían armadura.

Notas de juego

Puedes ir tirando:
1d6 para ver cuantas monedas por encima de 20 tienes.
1d4 para determinar tu arma inicial.
1d4 para ver con qué otro objeto comienzas la partida (Si prefieres que mire para otro lado mientras tiras solo en la tabla de pergaminos directamente, yo no me voy a chivar).

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14/10/2020, 20:24
Klort
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PV: 13/13   MP:22

arma: varita maldita  (d6 de daño), puedes gastar 1 punto de vida para hacerle 1 punto de daño más a tu enemigo si le has dado, máximo +3.

Objetos:

  1.  Pluma y tintero: añade +1d4 usos a un pergamino en tu poder
- Tiradas (3)

Notas de juego

tengo papel y boli, puedo hacer daño emocional a los espíritus enseñándoles dibujos, quién necesita pergaminos teniendo retratos de un inepto para las artes!

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14/10/2020, 20:54
Director
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SUBIDA DE NIVEL

El objetivo general del juego es que tu personaje sobreviva hasta alcanzar el nivel 6 de experiencia.
Para subir un nivel el personaje ha de:
- Explorar 12 habitaciones (Incluyendo el claustro) y haber acumulado 15 puntos. Tus puntos vuelven a ser 0 tras la
   subida.
- O recolectar 40 monedas de plata que arrojarás a los necesitados.

Al lograr uno de esos objetivos tira 1d6:
1 Ya no eres un estudioso ¡ERES UN MAGO! No hay más efectos, por desgracia.
2 Aprendes de tus errores y puedes volver a repetir una tirada fallida por combate.
3 Tus puntos de vida máximos aumentan en 4 y te curas 1d4 puntos de vida.
4 Los tenderos están asombrados por tus logros. Los objetos de sus puestos (EXCEPTO LAS POCIONES) te cuestan la mitad 
   (Redondeando hacia arriba).
5 Encuentras una espada maldita (Mágica, d6+2 de daño o +1 a las tiradas de ataque, te hace 1d4 de daño cuando
   aciertes con ella
. Vale 25 monedas de plata.
6 Escoges un Monstruo Duro y un Monstruo Débil de las tablas de monstruos. Cuando te salga uno de esos, puedes volver
   a tirar el dado para enfrentarte a otro monstruo en su lugar
. El monstruo que salga en la segunda tirada no puede ser
   cambiado.
 

 

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14/10/2020, 20:55
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SISTEMA

Cuando entres en una habitación puede que te encuentres con monstruos. Los hay fuertes y débiles.
Al darte de morros con uno, tira 1d6, si obtienes un resultado igual o superior al número de puntos que tenga el monstruo, le das y tiras los puntos de daño de tu arma, si fallas la tirada, recibes daño. Cuando venzas a un monstruo, recibes sus puntos como experiencia.
Puedes tratar de huir de una pelea recibiendo 1d4 puntos de daño, pero no se considerará esa habitación explorada.

Reglas optativas:
- Forzar tu suerte: Si fallas un ataque, puedes tentar a la suerte y volver a tirar (esta vez sin modificadores, en caso de haberlos). Si pasas la segunda tirada, das a tu oponente. Si fallas la tirada, tu rival te hace el doble de daño. (Esta regla hace el juego más fácil).

- Descansar: Al subir de nivel ganas también un marcador de descanso. Cuando lo uses improvisas un campamento, escribe una entrada en tu diario y, a cambio, recibes 1d6 de vida y recuperas 1 uso de un pergamino (si es de varios usos). Tira 1d4, si sale un 1, una criatura débil te ataca durante la noche.
 

 

Notas de juego

Tú decides si usar reglas opcionales y cuáles usar... Y con eso y un bizcocho, ahí están todas las reglas, si hay cualquier duda, por aquí andamos.