INTRODUCCIÓN PARA LOS
JUGADORES
Por largo tiempo has trabajado en los campos como cualquier otro cam-
pesino, sudoroso, sucio y acalorado durante el verano, para después
tiritar bajo pieles sin curtir cuando llega el invierno. La cosecha de
este año ha sido igual que siempre, pero las labores otoñales fueron
demasiado para el Viejo Roberts. Cuando le visitasteis en su lecho de
muerte os habló, respirando con dificultad, sobre constelaciones que
no se habían visto desde que era un crío. La última vez que la Estre-
lla Vacua se alzó en el firmamento fue hace cincuenta inviernos, dijo.
Bajo la luz de aquella extraña estrella se abrió un pórtico junto los
arcaicos túmulos de piedra. En su interior vio joyas, buenas lanzas de
acero y armaduras laqueadas, pero huyó cuando atacaron los hombres
de hierro. Ahora, viejo y moribundo, desearía haber elegido una vida de
aventuras. La Estrella Vacua se alza de nuevo, y un joven con coraje
podría llegar a ser algo más que un mero campesino; si decidiera correr
el riesgo, a diferencia del Viejo Roberts.
Vosotros sí vais a arriesgaros. Os detenéis ante las monolíticas rocas de
los viejos túmulos, bajo la tenue luz del cielo estrellado. La Estrella Vacua
brilla con claridad sobre vosotros. Tres de las enormes rocas se apoyan
precariamente unas sobre otras formando un pórtico rectangular tan alto
como un hombre. Parecen estar situadas justo debajo de la trayectoria de
la estrella. Justo cuando la Estrella Vacua llega a su brillante cénit, la
luz ilumina el pórtico y un fulgurante corredor de piedra se hace visible
a través de las rocas, pero sólo desde un lado de la apertura. Agarrando
tu horca con tal fuerza que tus nudillos se quedan blancos, te adentras en
el pórtico iluminado por la luz de las estrellas que ayer no estaba allí, con
imágenes de joyas y ardientes trigales ocupando tu mente.
Zona 1-1 – El pórtico: aunque el corredor sólo resulta visible desde
un lado del pórtico, pisáis sólidas baldosas de piedra. La luz de las estrellas
se atenúa al internarse en el pasillo, que termina poco más adelante en una
robusta puerta reforzada con bandas de hierro. En la puerta hay incrustado
un conjunto de joyas o cristales que forman un insólito cielo estrellado.
Zona 1-2 – El vestíbulo de los guardianes: al otro lado de la
habitación hay otra puerta robusta. Cuatro estatuas de hierro flanquean
la puerta, dos a cada lado. Cada estatua representa un guerrero distinto
pertrechado con un yelmo redondo de hierro y una gruesa cota de esca-
mas que sujeta una lanza larga en posición de lanzamiento. Las puntas
de todas las lanzas apuntan a la puerta por la que acabáis de entrar.
Zona 1-3 – La sala del monumento: esta espaciosa cámara tiene
suelo de mármol y una puerta en cada pared. En el otro extremo hay
una imponente estatua de granito de un bárbaro que extiende una de
sus manos y os apunta con el dedo índice. El musculoso salvaje viste
pieles de animales, pero sus ojos denotan inteligencia y de su cuello
tallado penden amuletos y talismanes. Un grimorio cuelga junto a una
espada ancha en la cadera de este monumento de treinta pies de altura.
Zona 1-4 – La cámara adivinatoria: en el centro de esta cámara
cuadrada hay un ancho trono de piedra. En las paredes cuelgan primiti-
vas tabletas de arcilla a la altura de vuestras cabezas, inscritas con extra-
ños símbolos. Cada tableta mide unos pocos pies de anchura y decenas
de ellas cuelgan de las cuatro paredes. Sin embargo, vuestra atención
se centra en la enorme serpiente que acaba de emerger arrastrándose de
detrás del trono. Está anillada con bandas de un infernal color carmesí y
tiene un cuerno demoníaco en el centro de su cabeza repleta de colmillos.
La inmortal serpiente-demonio protege esta cámara adivinato- “Soy Ssisssuraaaaggg, y habéis
ria. Habla con un sibilante siseo:
irrumpido en la sala que guardo”. Después, sin tiempo para dudar
ni parlamentar, atacará.
Zona 1-5 – La tumba de los caciques: es evidente que esta
mohosa habitación es una cámara funeraria. Siete oscuros nichos con-
tienen pilas de huesos sueltos. Armas y armaduras oxidadas adornan
las paredes que hay junto a cada nicho y hay máscaras funerarias
engastadas bajo las calaveras.
Zona 1-6 – El estanque de la contemplación: esta cámara des-
comunal está ocupada en toda su extensión por un gran estanque rectangu-
lar lleno de agua. El estanque despide una luz difusa que ilumina los anchos
pilares que alineados a lo largo de las paredes. Sin embargo, lo más perturba-
dor son las criaturas cristalinas de forma humana que se vislumbran entre
las sombras. Arrastran los pies lentamente, mientras sus extraños cuerpos
cristalinos resplandecen como joyas cada vez que la luz del estanque incide
sobre ellos. En la esquina opuesta de la cámara hay una puerta.
Zona 1-7 – La sala de mando: la escalera de caracol conduce hasta
una larga y estrecha habitación con una puerta en la pared más lejana. Hay
varias estanterías con soldados de arcilla en miniatura y dos mesas con
ejércitos de soldados enemigos desplegados alrededor de edificios y colinas.
Zona 1-8 – El ejército de arcilla: la puerta se abre para dejar ver
una escena sobrecogedora. Ante vosotros se despliega una cámara enorme
con tres niveles. Un trono desproporcionado descansa sobre un estrado en
el extremo más alejado de la sala. Sentado en el trono hay un caudillo de
arcilla parecido a la estatua gigantesca que visteis anteriormente. Una luz
pulsante emana de un globo de cristal montado en lo alto el trono.
Bajo el estrado, a ras del suelo, siete estatuas de generales de arcilla
permanecen inmóviles. Bajo ellos, en un foso enorme que se extiende a
lo largo de la sala, hay un ejército de soldados de arcilla. Hay decenas
de soldados desplegados en formación de desfile, pertrechados para la
guerra con lanzas y armaduras de barro.
Una quietud absoluta impregna la sala. Es la quietud de la muerte,
el silencio de una tumba. De repente, la quietud se rompe cuando
el caudillo de arcilla se sacude y alza un brazo hacia sus generales.
Entonces, el ejército al completo da un tambaleante paso al frente,
rompiendo el silencio con el estruendo de la perdición.
Zona 1-9 – La cámara del tesoro: al final del largo pasillo hay
una habitación de disposición espartana que contiene sencillas estan-
terías de madera, una silla de campaña y un jergón. Las estanterías
de madera están ocupadas por un cetro de bronce, un brasero de cobre,
armas y armaduras de calidad y un tomo encuadernado con latón. En
el suelo, en el centro de la estancia, hay un gran pentáculo con un
círculo perfecto de cristal en su centro. Dentro del círculo hay una
mesa de piedra sobre la que descansa un cuerpo viejo y marchito cuyo
semblante coincide con el del mago caudillo. En la parte superior de
la mesa hay una depresión cóncava.
Escrutando la bola de cristal, contemplas un infinito campo de estrellas bri-
llantes sobre un fondo gris claro. Una imagen fantasmal del mago caudillo
vaga a la deriva por el éter estrellado, totalmente inmóvil. Entonces una
áspera cara de rasgos caprinos ocupa por completo la esfera, mirándote fija-
mente. “Largo tiempo he esperado a alguien que sustituyera al caudillo”,
dice el extraño hombre-cabra con una voz profunda. “Su viaje astral fue
truncado antes de poder reavivar la chispa de su envoltura mortal. Todavía
necesito un aliado en vuestro mundo. Llena el brasero de cobre con madera
de un árbol de dríade y enciéndelo con la chispa de un fuego viviente. La
lumbre te revelará la localización de la otra mitad del cetro de hegemonía.
Búscalo para mí, y serás recompensado”. Tras esto, el globo se apaga.