Partida Rol por web

D&D 3.5

Creación de Personages

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13/06/2012, 15:43
Director

 

Nombre:   Clase:   Nivel:   Experiencia:
Alineamiento:   Raza:   Deidad:   Necesaria para subir:

 

Carac. Original Racial Mej. Nivel Temp. Objeto Total Mod.Fin.
FUE               
DES               
CON              
INT              
SAB              
CAR               

 

 

 

 

 

 

 

Puntos de Golpe:   Actuales:   Atenuados: 0
Curación Rápida/Regeneración: 0 Velocidad: 30'

 

CA = BASE Armadura Mej. Armadura Escudo Mej. Escudo DES TAM A.Natural Mejora Desvio Otro
10 = 10 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Toque Desprevenido A.B. Iniciativa RD/ RC RE/
      ---  ---  ---

 

Inmunidades:  
Idiomas: Común(racial)

 

TS Total Base Caract. Resist. Otros Temp. Condicionales
Fort. 0 0 0 0 0 0  
Ref. 0 0 0 0 0 0  
Vol. 0 0 0 0 0 0  

 

 

 

  

Maniobras Especiales de Combate
Presa 0 0(AB) 0(FUE) 0(TAM) 0(Dote) 0(Otros)
Derribo 0 0(FUE) 0(TAM) 0(Otros) 0(Otros) 0(Otros)
Desarme 0 0(TAM.Obj.) 0(TAM) 0(Mod. Obj.) 0(Otros) 0(Otros)

 

 

 

  

Ataques
Arma Ataque Daño Crítico Capacidades Especiales
         
         
         

 

 

 

 

 

 

Resumen de las Habilidades
Habilidad (2+INT) Clásea Total Caract. Rangos Racial Capacidad Sinergia Razon Sinerg.
Abrir Cerradura (DES)     #                
Artesania (Alquimia ) (INT)                
Averiguar Intenciones (SAB)                
Avistar (SAB)                
Buscar (INT)                
Concentración (CON)                
Con. Conjuros (INT)     #                
Desc. Escritura (INT)     #                
Diplomacia (CAR)                
Disfrazarse (CAR)                
Engañar (CAR)                
Equilibrio (DES)   +                
Escapismo (DES)   +                
Esconderse (DES)   +                
Escuchar (SAB)                
Falsificar (INT)                
Interpretar ()(CAR)                
Intimidar (CAR)                
I  nutilizar Mecanismo (INT)     #                
Juego de manos (DES)     #   +                 
Montar (DES)                
Moverse Sigilosamente (DES)   +                
Nadar (FUE)   ++                
Oficio (SAB)     #                
Piruetas (DES)     #   +                
Reunir Información (CAR)                
Saber (Arcano) (INT)     #                
Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  #                
Saber (Dungeons) (INT)     #                
Saber (Geografía) (INT)     #                
Saber (Historia) (INT)     #                
Saber (Local) (INT)     #                
Saber (Naturaleza) (INT)     #                
Saber (Nobleza y Realeza) (INT)  #                
Saber (Planos) (INT)     #                
Saber (Religion) (INT)     #                
Saltar (FUE)   +                
Sanar (SAB)                
Supervivencia (SAB)                
Tasación (INT)                
Trato con Animales (CAR)                
Trepar (FUE)   +                
Usar Obj. Mágico (CAR)     #                
Uso de Cuerdas (DES)                
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Leyenda # = Sólo entrenada + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)

 

RASGOS RACIALES DOTES APTITUDES DE CLASE
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
EQUIPO    
     
     
     
     
     
     
     

 

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13/06/2012, 16:21
Director

Características:

Fuerza (FUE)

Destreza (DES)

Constitución (CON)

Inteligencia (INT)

Sabiduría (SAB)

Carisma (CAR)

Forma de compra de puntos:

 

El jugador dispondrá de 40 puntos para comprar sus atributos finales, en función de la siguiente tabla.

Valor del Atributo Coste
8 0
9 1
10 2
11 3
12 4
13 5
14 6
15 8
16 10
17 13
18 16

 

Forma de tiradas de dados:

El jugador dispondrá de 6 tiradas de 4 dados de 6 caras (4d6), una tirada para cada característica.

Una vez efectuada una tirada de 4d6 (siempre marcando el botón "desglosar") eliminaremos el numero mas bajo y sumaremos los tres restantes. Repetimos este proceso 5 veces más hasta obtener 6 números. Una vez echo, el jugador podrá repartir esos seis números entre las distintas características.

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13/06/2012, 16:32
Baelrick

Compra por puntos:

FUE 10 (+0) 2p

DES 12 (+1) 4p

CON 12 (+1) 4p

INT 16 (+3) 10p

SAB 18 (+4) 16p

CAR 12 (+1) 4p

Total: 40puntos. Los valores entre parentesis son los bonificadores. Eso sale explicado en el manual. Los bonificadores son los números que usaras para augmentar tus tiradas. Por ej. Si tienes que calcular tu vida utilizarás el modificador de CON, en mi caso +1. Ya te lo iré explicando mejor.

 


 

Tirada dados: (Arriba a la derecha tienes el dado: Motivo: Característica 1 hasta 6; Cantidad: 4 Caras: D6; Modificador: en blanco; En "sacar" y "dificultad" déjalo como está y en "desglosar" dale a "Sí".)

Dados: (tachas el mas bajo y sumas los demás.)

6+6+3+5=17

5+4+3+5=14

4+1+3+2=9

6+5+4+1=15

2+3+5+2=10

5+4+4+1=13

Así quedarían las características: 17,14,9,15,10,13 ahora toca repartirlas.

FUE 10 (+0)

DES 13 (+1)

CON 14 (+2)

INT 15 (+2)

SAB 17 (+3)

CAR 9 (-1)

- Tiradas (6)

Notas de juego

Esto es un ejemplo, normalmente no verás el de los demás.

El clérigo se basa en la inteligencia y en la sabiduría así que es lo que más me subo.

Otra cosa, si sumases todos los bonificadores de las 6 caracteristicas y te da 0 o menos puedes repetir las tiradas o, también, si la máxima que has sacado es un 13 o menos.

Ahora haz la tuya^^

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14/06/2012, 16:22
Seronozer

Motivo: caracteristicas

Resultado: 3, 5, 2, 6 = 14

Resultado: 5, 6, 6, 4 = 17

Resultado: 5, 5, 1, 4 = 14

Resultado: 3, 6, 1, 6 = 15

Resultado: 3, 3, 4, 6 = 13

Resultado: 2, 6, 2, 4 = 12

Caracteristicas finales:

FUE 17 (+3)

DES 14 (+2)

CON 15 (+2)

INT 14 (+2)

SAB 12 (+1)

CAR 13 (+1)

Carac.  Original  Racial  Mej. Nivel  Temp.  Objeto  Total  Mod.Fin.
FUE         17        -              -         -        -        17      20
DES        14         -             -          -        -        14      16
CON        15        -              -         -         -        15     17
INT         14        -              -         -         -        14     16
SAB         12       -               -        -         -        12     13
CAR         13       -               -         -        -        13     14

- Tiradas (6)

Notas de juego

No he econtrado lo de los bonificadores en el manual, por lo demás creo q ya esta n?

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14/06/2012, 20:28
Director

Veamos los bonificadores no te suben mas las caracteristicas, son solo guias para saber tus caracteristicas y se usan en las tiradas.

 

Es decir con las mías y siendo humano quedarian así:

FUE 10 (+0)

DES 13 (+1)

CON 14 (+2)

INT 15 (+2)

SAB 17 (+3)

CAR 9 (-1)

Carac. Original Racial Mej. Nivel Temp. Objeto Total Mod.Fin.
FUE 10 +0   - - - 10 +0
DES 13 +0   - - - 13 +1
CON 14 +0 - - - 14 +2
INT 15 +0 - - - 15 +2
SAB 17 +0 - - - 17 +3
CAR 9 +0   - - - 9 -1

 

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15/06/2012, 09:27
Director

Voy a subirte una guia de muetra para que sepas que poner en cada sitio. y voy a ir poniendote notas en todas las tablas.

La ficha es de un Monje nivel 1 (es como un guerrero pero lucha sin armas, a puñetazos y patadas):

 

Nombre:

Kazeken "Puño del Viento"

Clase:

Monje

Nivel:

1

Alineamiento:

Legal Neutral

Raza:

Humano

Deidad:

-

*De esta tabla menos alineamiento y deidad ya lo sabes. La deidad busca una que cuadre con tu pj o no le pongas ninguna. El alineamiento es la forma "basica" en la que piensa tu personaje (En el manual lo explican pero tte hago un resumen). Hay dos ramas de alineamiento la primera donde tienes tu actitud frente a las reglas(Legal-> sigues al pie de la letra todas las reglas y castigas a los que no lo hacen; Neutral-> neutro, ni las sigues con tanto impetud ni tienes la necessidad de romperlas; Caótico: rompes las reglas si se interponen a tu camino.) Y la segunda rama que es mas tu forma de ser (Bueno-> ayudas a los demas y no les deaseas mal; Neutral-> eres indiferente a los demás. Piensas más en ti; Y Maligno-> Perverso, haces daño a los demas porque si y piensas en tu bien antes que en el de los demas) Esto es muy basico pero si quieres profundizar mas mira el manual (ademas cada clase tiene un aliniamento guia de base, fijate en ese)

Aqui tienes una imagen para que te aclares mas o menos, hay muchos ejemplos por si quieres mirar por google.

 

Carac.

Original

Racial

Mej. Nivel

Temp.

Objeto

Total

Mod.Fin.

FUE

12

-

-

-

-

12

+1

DES

13

-

-

-

-

13

+1

CON

12

-

-

-

-

12

+1

INT

10

-

-

-

-

10

0

SAB

14

-

-

-

-

14

+2

CAR

7

-

-

-

-

7

-2

*Aqui van las características, como ya te he explicado en cada sitio lo que va no me repito. Sobretodo fijate de calcular todo lo que tienes primero, poner el resultado total de todas las columnas en "Total" y de ese número hacer la formula esa!

(X-10)/2=? siempre redondeando a la baja.

Notas de juego

Primer post de tres (1/3)

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15/06/2012, 09:50
Director

Bueno aqui viene la chicha de la ficha! xDD

 

Puntos de Golpe:

9

Actuales:

9

Atenuados:

0

Curación Rápida/Regeneración:

0

Velocidad:

30'

 

*Puntos de golpe son tus puntos de vida. Eso varia dependiendo de la clase que escojas el guerrero creo que tiene 1d8 al nivel 1 (miralo, no tengo el manual a mano xD) Entonces tienes que tirar dado con lo que tenga tu clase y sumarle el Modificador de Constitucion (primer uso de bonificadores). En mi caso, si no me equivoco creo que saque un 8 en el dado +1 de bono, 9DG = Dados de Golpe = Puntos de Vida = etc (como quieras llamarle xDD) En actuales se ponen los que tienes (tienes que ir cambiando el numero siempre que te impacten i te quiten vida. Atenuados es por si llegas a 0 de vida, no mueres, quedas insconsciente y hasta que te estabilizan (un curador) vas perdiendo esos puntos. Cuando llegas a menos de tu vida negativa mueres del todo ( en mi caso si llego a -10 de vida muero). En curacion/reg de momento nada, si el personaje (a lvl alto) tubiese, pues la pones xDD Y velocidad, se calcula en pies ( ' ). La velocidad base viene definida por la raza y la clase, normalmente es 30' pero los enano, por ejemplo, andan a 20'. Correr es tu velocidad normal *4 (pa que lo sepas)


Tablas de defensas

CA

=

BASE

Armadura

Mej. Armadura

Escudo

Mej. Escudo

DES

TAM

A.Natural

Mej. A. Natural

Desvio

Otro

14

=

10

0

-

0

-

+1

0

+0

-

+1

+2 (SAB)

*CA= Clase de Armadura. Esto es la dificultad que tienen los enemigos de golpearte. Se calcula con las defensas que te da la armadura y lo diestro que eres para esquivar(para hacer esto tienes que mirar que armadura vas a comprar). En mi caso los Monjes no pueden llevar armadura por eso tengo +0 en Armadura y +0 en Escudo.(Las tablas de armaduras estan en el manual) Tienes que vijilar que armadura cojes porque como mas pesada y completa sea mas te reduce el movimiento.

En mi caso la CA se calcula así: Base siempre es 10, TODOS las clases y razas tienen la misma base. Armadura: la defensa que te da tu armadura. Escudo: la defensa que te da el escudo. Des: tu bonificador de destreza. Tam: si tienes modificadores por tamaño. Si eres un ser pequeño (como los medianos o los enanos) ganan mas defensa porque son mas dificiles de acertar que un gigante.(El numero te saldría en la raza de personaje). A.Natural: es Armadura natural. Hay clases que tiene bonificadores por diferentes cosas. Por ejemplo, un elemental de tierra, al ser duro, tiene bonificadores a la armadura. El monje, como es mi caso, a mas nivel tambíen gana bonificadores por su duro entrenamiento. Desvio: esto solo se aplica si tienes alguna caracteristica especial o alguna dote o habilidad que te de esquiva ( en mi caso, mas abajo tengo una dote de esquiva. Y por ultimo, en otros van los bonificadores que no puedas colocar en otros sitios. Por ej, el monje gana mas defensa como mas sabio (en el combate) es. Entonces sumo mi bono de Sabiduria que es +2.

Sumas todos los valores i lo pones en CA. Esa sera tu Defensa en uncombate básico.

Toque

Desprevenido

A.B.

Iniciativa

RD/

RC

RE/

14

13

0

1

-

-

-

*Esta tabla son las demas defensas e iniciativas. Toque: Esta es la defensa que tienes contra ataques de tocarte (hay magos que descargan hechizos con tocarte, este numero es la dificultad que tienen en poder tocarte) Este numero es muy facil de calcular. Es tu CA de antes restandole la armadura y el escudo ya que eso no te proteje contra que te toquen. (en mi caso como no tengo ni armadura ni escudo no resto nada.) Desprevenido es cuando te cojen por sorpresa. Aqui, para calcularlo es cojer la CA de la otra tabla (14) y sólo restarle la Destreza (+1) ya que te pilla por sorpresa. A.B: Ataque Base: aqui pones tu bonificador de ataque, esto depende de tu clase. El ataque base sale en la tabla de clases del manual. Normalemnte a nivel 1 tendras un +0.

Iniciativa: esto te lo explicare mas adelante pero en resumen es tu velocidad de reaccion ante el peligro, es decir, el orden de turnos en que atacareis tu i los enemigos. Aquí, a no ser que tengas un bonificador por dotes tendrás 0.

 Las R estas, son reducciones al daño por diferentes cosas. Eso dependerá de tu clase y raza, pero a nivel 1 será 1 casi casi siempre.


 

Inmunidades:

 

Idiomas:

Común

*Aquí no hay mucho que decir. Dependiendo de tu clase y raza puedes tener inmunidades. Por ejemplo al veneno. Pues lo pondrías allí. En idiomas, seas lo que seas tienes común. Despues dependiendo de tu modificador de inteligencia tienes 1 idioma mas por cada +1. Escojelos de la lista de idiomas del manual pero te recomiendo: Común, enano, elfico de base y despues dependiendo de la partida puedes cojer orco o draconico o otro.


 

TS

Total

Base

Caract.

Resist.

Otros

Temp.

Condicionales

Fort.

3

2

1

-

-

-

-

Ref.

3

2

1

-

-

-

-

Vol.

4

2

2

-

-

-

-

*Esto son las Tiradas de Salvación. Son tus aptitudes a defenderte contra sucesos extraños. Total es la suma de todos los demas numeros. Base: es lo que tienes de base, viene definido por tu clase (buscalo en el manual). Carac. ahi van los modificadores de caracteristica. En Fort es el de constitucion; En Ref el de Destreza; y en Vol. el de Sabiduria. Los otros normalmente serán 0 pero si tienes algo especial irá en alguna de esas columnas.

Fort=Fortaleza: es tu resistencia contando tu fuerza fisica. Por ej, si te quieren envenenar puedes tirar TS de fotaleza para saber si lo resistes.

Ref=Reflejos: es tu destreza para esquivar, Por ej, si quieres esquivar una trampa o un conjuro (como una bola de fuego) puedes tirar Ref para esquivarlo. Si consigues hacerlo recives 1/2 del dañ total.

Vol=Voluntad: es tu capacidad de defenderte contra ataques mentales. Por ej si quieren controlarte la mente o quierem usar un conjuro de miedo puedes tirar vol para resistirte.


 

Maniobras Especiales de Combate

Presa

2

+2(AB)

0(FUE)

0(TAM)

0(Dote)

0(Otros)

Derribo

0

0(FUE)

0(TAM)

0(Otros)

0(Otros)

0(Otros)

Desarme

0

0(TAM.Obj.)

0 (TAM)

0(Mod. Obj.)

0(Otros)

0(Otros)

 *Esto queda bastante claro, aunque mejor que leas el manual. Son diferentes tipos de acciones que puedes hacer. Entre parentesis lo que deves poner en cada sitio y la primera columna es la suma total. Explicación rapida:

Presa: agarrar al enemigo. Derribo: empujaro para hacerlo caer. Desarme: quitarle o hacer que tire el arma al suelo.


 

Ataques

Arma

Ataque

Daño

Crítico

Capacidades Especiales

Sin arma

0 (+1)

1d6+1

x2

 

Sin arma (ráfaga)

-2/-2 (+1)

1d6+1

x2

 

*Aqui va tu forma de atacar, en mi caso, al ser sin armas lo pongo. Tu tienes que poner si llevas una Espada o una hacha o una maza o lo k sea. En ataque va el A.B de la tabla anterior y tu bonificador de Fuerza en mi caso (+1). El ataque es la posibilidad de acertar que tienes. Daño: dependiendo del arma son mas o menos. Una espada corta era 1d6 si no recuerdo mal y, tambien, le sumas tu modificador de fuerza. Critico: te lo explicaré mas adelante pero aqui tienes que poner cuanto dañ harias si te sale (x2) y tu rango del critico (tambien te lo explicare mas adelante)

Para rellenar esta tabla escoje un arma (o dos) y busca sus caracteristicas en el manual del jugador.

 

Defensa

 

Armadura

BON. CA

BON. MAX. DES

Penalizador

Fallo arcano

Velocidad

-

-

-

-

-

-

Escudo

BON. CA

BON. MAX. DES

Penalizador

Fallo arcano

Velocidad

-

-

-

-

-

-

*Lo mismo que en ataque. Aqui va el tipo de armadura y el escudo que llevas. En armadura/escudo va el nombre. Bon.CA va la defensa que te da (la misma que en la tabla de defensas de mas arriba. Bonificador Maximo Destrexa: como ya te he dicho las armaduras te penalizan el movimiento. Cada armadura (mirar tabla en manual) tiene un maximo eso queire decir que cuando la llevas puesta si el maximo es +1, aunque tu tengas 30 de destreza seguiras teniendo sólo un +1. Penalizador: mirar tabla, puede que te quite mas cosas si es muy pesada la armadura. Fallo arcano: en tu caso no te afecta, pero las armaduras dificultan el uso de la magia así que tienes posibilidades de fallar el conjuro. Velocidad: puede que una armadura te reduzca la velocidad. Así que aqui pondras el maximo a que llegas. Normlamente reducen 10' de tu base.

Notas de juego

Segunda parte de tres (2/3)

Ufff vaya curro que me estoy pegando xDD Suerte que en las practicas me aburro y puede escribirte xDDD

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15/06/2012, 10:38
Director

Y bueno, finalmente la ultima parte, pero no por ello menos importante!

Aqui van las habilidades de tu personaje utilizando una formula especifica de tu CLASE y tu RAZA, buscalas en el manual.

Por ejemplo: Al se monje humano-> Por ser monje tengo un numero de puntos = (4+(Bonificador INT))x4 y por ser humano tengo un +1. Total 17puntos.

 

Resumen de las Habilidades

Habilidad ((4+0 (INT))x4)+1 17p

Clasea

Total

Caract.

Rangos

Racial

Capacidad

Sinergia

Razon Sinerg.

Abrir Cerradura (DES) #

No

-

-

-

-

-

-

-

Artesania (INT)

0

0

0

-

-

 

 

Averiguar Intenciones (SAB)

3

+2

1

-

-

 

 

Avistar (SAB)

3

+2

2

-

-

 

 

Buscar (INT)

No

0

0

0

-

-

 

 

Concentración (CON)

1

+1

0

-

-

 

 

Con. Conjuros (INT) #

No

-

-

-

-

-

-

-

Desc. Escritura (INT) #

No

-

-

-

-

-

-

-

Diplomacia (CAR)

-2

-2

0

-

-

 

 

Disfrazarse (CAR)

No

-2

-2

0

-

-

 

 

Engañar (CAR)

No

-2

-2

0

-

-

 

 

Equilibrio (DES)   +

3

+1

2

-

-

 

 

Escapismo (DES)   +

2

+1

1

-

-

 

 

Esconderse (DES)   +

2

+1

1

-

-

 

 

Escuchar (SAB)

4

+2

2

-

-

 

 

Falsificar (INT)

No

0

0

0

-

-

 

 

Interpretar (CAR)

-2

-2

0

-

-

 

 

Intimidar (CAR)

No

-2

-2

0

-

-

 

 

Inutilizar Mecanismo (INT)     #

No

-

-

-

-

-

-

-

Juego de manos (DES)     #   +

No

-

-

-

-

-

-

-

Montar (DES)

No

1

+1

0

-

-

 

 

Moverse Sigilosamente (DES) +

3

+1

2

-

-

 

 

Nadar (FUE)   ++

1

+1

0

-

-

 

 

Oficio (SAB)     #

2

+2

0

-

-

 

 

Piruetas (DES)     #   +

2

+1

1

-

-

 

 

Reunir Información (CAR)

No

0

-2

0

-

-

 

 

Saber (Arcano) (INT)     #

0

0

0

-

-

 

 

Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  #

No

-

-

-

-

-

-

-

Saber (Dungeons) (INT)     #

No

-

-

-

-

-

-

-

Saber (Geografía) (INT)     #

No

-

-

-

-

-

-

-

Saber (Historia) (INT)     #

No

-

-

-

-

-

-

-

Saber (Local) (INT)     #

No

-

-

-

-

-

-

-

Saber (Naturaleza) (INT)     #

No

-

-

-

-

-

-

-

Saber (Nobleza y Realeza) (INT) #

No

-

-

-

-

-

-

-

Saber (Planos) (INT) #

No

-

-

-

-

-

-

-

Saber (Religión) (INT) #

2

0

2

-

-

 

 

Saltar (FUE) +

2

+1

1

-

-

 

 

Sanar (SAB)

No

2

+2

0

-

-

 

 

Supervivencia (SAB)

No

3

+2

1

-

-

 

 

Tasación (INT)

No

0

0

0

-

-

 

 

Trato con Animales (CAR)

No

-2

-2

0

-

-

 

 

Trepar (FUE) +

1

+1

0

-

-

 

 

Usar Obj. Mágico (CAR)     #

No

-

-

-

-

-

-

-

Uso de Cuerdas (DES)

No

1

+1

0

-

-

 

 

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Leyenda

# = Sólo entrenada

+ = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)

*Primero de todo te diria que busces en el manual que hace cada una, pero si tienes dudas preguntame. Clasea: aqui pones si es una habilidad que tu clase conoce normalmente o no (sale en el manual en las clases). Si una habilidad es clasea 1 punto es = a 1 punto de habilidad (o rango(4ºcolumna)), si no es clasea, 2 putnos = 1 punto de habilidad o rango. Así pues en rango pones cuantos quieres siempre vijilando que no puedes superar mas del doble de tu nivel en rangos. ( es decir, a nivel 1 en una clasea puedes poner 2rangos y en una no clasea solo 1 (gastas 2 puntos) o por ej a lvl 2 son 4 putnos = a 4 rangos en una clasea o 2 rangos en una no clasea). En Carac va el modificador de caracteristica de esa habilidad (marcado delante con un parentesis) y en Total va toda la suma. Las demás columnas ya te las explicaré mas alante, pero normalmente no va nada. Otra cosa importante son los #. Son las habilidades que solo son entrenada, es decir que si no gastas ningun punto en ellas el bonificador no cuenta. Por ej, Abrir Cerraduras-> si no has entrenado, aunque tengas +10000 en Destreza, no sabras hacerlo y seguiras teniendo +0 en la columna total.


 

DOTES

APTITUDES DE CLASE

Impacto sin arma mejorado (Ex)

Competencia con armas ( ballesta, bastón, clava, daga, hacha de mano, honda, jabalina, kama, nunchaku, sai, shuriken y singham )

Desviar flechas

Bonificador a la CA (Ex), Ráfaga de golpes (Ex), Impacto sin arma (Ex)

Esquiva (ad humano)

Modo de lucha: Monje de los Cuatro Vientos

-Puño Elemental (Sb)

Puñetazo Aturdidor (ad monje)

-

*En aptitudes de clase van las habilidades especiales por ser la clase que eres (están en el manual explicadas). Y en dotes van otra clases de aptitudes especiales. Las puedes escojer de una lista que hay en el manual. A lvl 1 tienes, normalmente (mira por clase cuantas te dan) 2 Dotes basicas. Por ser humano te dan 1 gratis. Y ami por ser monje otra gratis (por eso tengo 4). En las dotes se modifican cosas de otras tablas, revisa que lo cambies, por ejemplo yo tengo la dote de Esquiva que si recuerdas me sumaba +1 a la CA. Una dote muy buena, y que te recomiendo es la de Iniciativa Mejorada que te da un +4.


Equipamiento:

- 15.9po

- 9lb

*El oro, dependiendo del máster te darán mas o menos.

Básico: (2.1po; 9lb)

- Ropas de monje (Túnica de color liliáceo, pantalones blancos, zapatos de tela y un cinturón hecho con una cuerda)

-Odre de agua (1po, 4 lb)

-Petate (0.1 po, 5 lb)

-Pedernal y acero (1po)

*Esto es el quipo basico que siempre tienes que tener. Po son piezas de oro, moneda basica y lb son libras (peso).

Equipo: (0po; 0lb)

-

*Aqui pon si llevas arma, armadura, escudo etc...

Mágico: (0po; 0lb)

-

*Aqui si llevas objetos magicos...


Carga: ligera 0-43; media 44-86; pesada 87-130;

 Y esto es la carga, dependiendo de tu fuerza (mira la tabla) puedes cargar con mas o menos peso. Como mas peso lleves mas penalizadores se te suman asi que no te pases!

Notas de juego

Tercer post de tres (3/3)

Faltaria el tema de conjuros, pero siendo guerrero no tienes así que no pasa nada.

Y sobretodo te recomiendo que en notas te apuntes todo lo necesario para no tener que consultar el manual muchas veces.

Cargando editor
15/06/2012, 11:03
Director

En la tabla de dotes faltan los "Rasgos Raciales" ahi va todo lo que pueda hacer tu raza. Por ejemplo los enanos ven en la oscuridad. Pues eso lo pondrías alli. (el humano no tiene muchos creo, por no decir ninguno) Pero mejor añade la columna de rasgos.

Y voy a ponerte una tabla de equipo para que veas como va con mas cosas:

 

 

Equipo

Nombre

Cantidad

Precio

Peso

Maza de Armas

1

8po

6lb

Coraza de gran calidad

1

350po

30lb

Escudo pesado de madera de gran calidad

1

157po

10lb

Odre de agua

1

1po

4lb

Petate

1

0,1po

5lb

Pedernal y acero

1

1po

-

Bolsa de componentes de conjuros

1

5po

1lb

Ónice(25po)

8

200po

0,5lb

Comida (Buena)

5

0,25po

-

Armadura de mago (poción)

1

50po

-

Curar heridas graves (poción)

4

200po

-

Mochila

1

2po

2lb

Pieza de Platino

19

190po

0,5lb

Pieza de Oro

1

1po

-

Pieza de Plata

9

0,9po

-

Total

 

1190po

59lb

 

*Esto es el equipo de un clérigo lvl 3.