Partida Rol por web

D&D Lore

Forgotten Realms

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25/02/2019, 17:27
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Reinos Olvidados es un mundo de fantasía medieval clásica, está fuertemente vinculado a la magia y a los poderes divinos. Los usuarios de la magia utilizan la urdimbrepara canalizar sus conjuros, esta urdimbre es controlada por una deidad llamada Mystra. Por otro lado, algunos usuarios malvados, utilizan la urdimbre sombría que perjudica el telar de Mystra y provoca efectos poco conocidos.
La Era de los Trastornos fue la época más determinante en los actuales Reinos Olvidados, Ao, dios supremo, hizo vagar como mortales al resto de deidades por la faz de Faerûn para así obligarles a atender sus cleros y devotos. Muchas deidades murieron, otras se alzaron pero lo peor fueron las consecuencias: Nuevos accidentes geográficos aparecieron, naciones enteras fueron devastadas e incluso la magia fue alterada o despojada de algunos lugares (magia salvaje y magia muerta). Tras la Era de los Trastornos, los dioses no han dejado de disputarse los diversos dominios del poder divino, pero en la faz de Faerûn la vida se hizo algo más estable.
Los lugares más importantes del entorno de campaña son los siguientes:

- Las Tierras de los Valles: Geográficamente situados en el centro de Faerûn, las tierras de los valles es uno de los puntos de mayor afluencia de aventureros, cercanos al bosque Cormanzhor y a la ciudad en ruinas llamada Myth Drannor (antiguamente propiedades élficas). También es el hogar de grandes personalidades, como Elminster, el archimago más conocido de los mundos de juego de D&D.

- La Costa de la Espada: Es el lugar donde se desarrolla la serie de videojuegos Baldur's Gate, está situada en la costa más occidental de Faerûn. Al notre también se encuentra la afamada Noyvern (Neverwinter), escenario de otra famosa serie de videojuegos.

- Aguas Profundas: Es más una ciudad que una nación, insertada dentro de La Costa de la Espada, Aguas Profundas es el centro del poder, comercio y aventuras de la parte más occidental de Faerûn. Destacan sus ilustres personalidades como Khelben Vara Negra y el dungeon conocido más grande de los Reinos, Bajomontaña, controlado por el mago loco Hálaster.

- El Norte: Hordas de bárbaros y orcos se disputan el control del territorio en una región condicionada por el eterno invierno y la escasez de recursos. Es el escenario de la serie de videojuegos Icewind Dale. Mención especial para Drittz Do'Urden, el elfo oscuro (drow) más famoso de D&D.

- La Infraoscuridad: Bajo la faz de Faerûn, se esconde una serie de cavernas tan dispersas como el propio continente. Es el hogar de gran número de criaturas malvadas como los Ilícidos (Azotamentes), Contempladores, y sobre todas ellas, los Drow, también llamados elfos oscuros. Todos ellos malvados y crueles hasta un punto inimaginable.

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25/02/2019, 20:18
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Las Tierras de los Valles (Valle Alto)

El Valle Alto está situado geográficamente sobre los Picos Trueno (Thunder Peaks) entre Cormyr y Sembia. Algunos mapas no lo muestran al encontrarse oculto en esta cordillera, de hecho, existen tres valles llamados ocultos. El Trago de Cobre es el primero de ellos, se trata de una serie de galerías de donde se extrae gran cantidad de cobre, su principal producto. El Valle Escondido es un lugar donde se asentaron los gnomos bajo el beneplácito de los vallaltinos. El tercer Valle oculto es el Suelo de las Danzas, muchas veces pasa desapercibido por el viajero ocasional pero es lugar de peregrinación de las altas esferas pues fue allí donde se manifestaron más de media docena de Deidades en la Era de los Trastornos.
La vida en el Valle Alto es relativamente tranquila, salvo por su estratégica posición geográfica, no tienen nada que el resto de naciones quieran lo que les libera parcialmente de intrigas políticas. Muchos aventureros se retiran al Valle Alto abriendo negocios como tabernas, buscando siempre la tranquilidad. Su posada más famosa es la llamada El Camino Polvoriento, es regentada por Sammson Muchaplata, un guerrero bonachón retirado hace algunos años.
La relativa tranquilidad de la vida en el Valle Alto no la exime de los peligros típicos de los valles. Hay dos lugares conflictivos, el mas conocido es una serie de montañas conocidas como El Colmillo del Draco donde, como su propio nombre indica, habitan Dracos que bien organizados podrían suponer una amenaza. Otro lugar conflictivo se denomina El Cerro de los Buitres, un lugar que se dice está encantado y pocos son los que se atreven a explorarlo, aunque no es un peligro inminente, nadie sabe con certeza lo que se oculta en dicha colina.

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25/02/2019, 20:26
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Conocimiento de Bardo: Los Zhentarim

Los zhentarim, también conocidos como la Red Negra, empezaron siendo un grupo de mercaderes, pero ha crecido hasta convertirse en un ejército al servicio de la iglesia de Perdición (Bane), de hecho están liderados por el Elegido de Perdición y así, controlan una parte de la zona circundante al Mar de la Luna.
Temidos por el pueblo llano y con reputación de malignidad, los zhentarim no son un enemigo al que se pueda desafiar a la ligera. Su alianza con la iglesia de Perdición provoca que la influencia de ambas crezca rápidamente con el apoyo de poderosos clérigos y magos en sus filas.
Los zhents solían ser una organización basada en el control de las rutas comerciales del norte de Faerûn, ahora convertidos en un ejército con el poder de un pequeño país, desean ver como los líderes de ciudades y países rivales caen ante el estandarte de la Red Negra, extendiéndose incluso hasta la Costa de la Espada.

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25/02/2019, 20:27
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Fes y Panteones: Lathander

Señor del Alba

Deidad mayor

Símbolo: Amanecer hecho de gemas rosas, rojas y amarillas.

Ámbitos: Primavera, alba, nacimiento, renovación, creatividad, juventud, vitalidad, perfección, personal, atletismo.

Adoradores: aristócratas, artistas, atletas, mercaderes, monjes (el Alma solar), los jóvenes.

Dominios: Bien, Fuerza, Nobleza, Protección, Renovación, Solar.

El dios del alba, la renovación, creación y protección es un dios que cree que la lucha contra el mal debe de ser activa. Por eso predica una política de buenas obras activa y de reevaluación constante de las doctrinas.

Historia

Lathander ha sido una deidad muy dada a intervenir en los asuntos mortales, incluso llegando a enviar su avatar en diversas ocasiones. Se desconocen sus orígenes, pero muchos especulan con las vinculaciones de Lathander con Amaunator. Muchas de estas teorías son muy extendidas y bastantes consentidas dentro de la fe de Lathander. Fue el que provocó el denominado Cataclismo del Alba en el que intentó reformar por completo el panteón de Faerun a su imagen y semejanza. Su acción resultó en un fracaso que aún es recordado por los dioses. Este hecho supuso además la muerte de diversos dioses y presagió la destrucción de Myth Drannor. Este fracaso no ha hecho desistir a Lathander que desde la Era de los Trastornos lleva planificando otro Cataclismo del Alba. Sus planes son conocidos por Oghma, Laira y Khauntea pero ninguna de estas deidades ha decidido actuar aún. Es más, el retorno de Bane (Perdición) ha hecho que muchos dioses empiecen a creer que es algo necesario. Lathander intervino para ayudar a los Arpistas a luchar contra Sammaster y el Culto del Dragón. En la lucha que siguió, Sammaster y todos los no muertos que le acompañaban fueron exterminados, pero el mismo avatar de Lathander sufrió daño y sangró, algo que dio lugar a la poderosa reliquia para la su iglesia. Recientemente, la fe de Lathander se ha visto sacudida por las afirmaciones de Daelegoth de que no era más que una manifestación de Amaunator y su herejía del Sol Ascendiente. Las dudas entre sus seguidores parecen extenderse y más cuando Daelegoth ha llevado a cabo diversos milagros.

Aliados y enemigos

Lathander es una deidad que goza de una gran popularidad tanto entre los mortales como entre los dioses. Mantiene buenas relaciones con Eldar, Laira, Lurue y Siamorfhe. Su dominio sobre la creatividad hace que también mantenga buenas relaciones con Oghma, Milil y Gond. Además, su lucha contra los muertos vivientes ha hecho que se haya aliado con Kelemvor. Por encima de todos ellos, las mejores relaciones las mantiene con Khauntea pues ambos dioses creen estar vinculados manteniendo un romance entre ambos que se ha ido extendiendo a lo largo de siglos. Lathander se opone a cualquier deidad malvada pues cree que son los que provocan los males en Toril. No le gusta Shar, pues cree que fue ella la que provocó que el sus planes para el Cataclismo del Alba salieran mal. Helm mantiene una relación tensa con Lathander pues recuerda que el Cataclismo del Alba supuso la muerte de Murdane su amante.

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25/02/2019, 20:28
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Fes y Panteones: Dumazhoin

El Guardián de los Secretos Bajo la Montaña, el Guardián Silencioso

Deidad intermedia

Símbolo: Gema con facetas dentro de una montaña

Ámbito: Riqueza enterrada, menas, gemas, minería

Adoradores: Enanos, talladores de gemas, forjadores de metal, mineros

Dominios: Arte, Cavernario, Enano, Metal, Protección, Saber, Tierra

El dios de la riqueza enterrada, se cree que fue él mismo quien enterró todas las riquezas que los enanos buscan. Es el patrón de los enanos escudo.

Historia

Dumazhoin creó un paraiso bajo las montañas para los enanos escudo cuando Moradin lo nombró su protector. Dio forma a cavernas de gran belleza, las llenó de riqueza y de depósitos de metales relucientes y brillantes gemas. Cuando los enanos empezaron a excavar minas se enfadó al ver que destruían lo que él había creado pero quedó complacido y satisfecho cuando vio los objetos que los enanos crearon de los minerales que extraían. Desde entonces no puso objeciones a la minería o la recolección de tesoros bajo tierra.

Aliados y enemigos

Dumazhoin suele relacionarse con todos los dioses interesados en la tierra o en la herrería. Dado que rara vez suele hablar, mantiene unas relaciones poco fluidas con el resto del Morndinsamman cosa que lo mantiene apartado de las luchas internas. Mantiene una relación oscura y no hostil con el dios Ilsine, a pesar de que los partidarios de ambos dioses suelen enfrentarse en numerosas ocasiones.

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25/02/2019, 20:29
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Cosmología de Toril (Modificada)

Los planos en los Reinos Olvidados están organizados como un árbol con muchas ramas. El Plano Material (donde jugamos), el Plano de las Sombras y el Plano Etéreo son coexisterntes y forman el tronco; en sus ramas están los planos interiores (elementales y de la energía) y los planos exteriores, éstos últimos tienen sus propias pequeñas ramas que son reinos divinos de las deidades que moran en ellos.
Lo natural en los Reinos Olvidados es viajar de un plano a otro pasando primero por "el tronco del arbol", es decir, por el Plano Material. Aunque viajar directamente no es del todo imposible, por ejemplo, las deidades pueden forjar una conexión entre sus respectivos planos si ambas están de acuerdo. Aunque supuestamente con las reglas de Reinos Olvidados esta es la única forma de viajar directamente entre planos, en nuestra partida existe la llamada ciudad de las puertas, Sigil, que es una ciudad con conexiones a todos los planos de existencia. Esta ciudad no está en ningún plano en concreto, es decir, se trata de un plano por si sola.
Muchos de los planos son comunes a otros Planos Primarios alternativos, es decir, no es descabellado que un Caballero de Solamnia de la Dragonlance llegue a vagar por las calles de Aguas Profundas o que Mordenkainen, un archimago de Greyhawk, comparta sus conjuros con Elminster de los Valles.

Descripción de Planos
Aquí describo algunos de los planos más intersantes pero lógicamente, es imposible describirlos todos, si testáis interesados podés ver el Manual de los Planos.

El Abismo (exterior)
Es el hogar de los demonios de todos los Planos Materiales. Este plano presenta una interminable variedad de  mal en sus infinitas capas (o mundos), todo en sus capas es tóxico o corrupto, cada una de sus capas tiene características únicas interconectadas mediante portales que parecen cambiar constantemente. Su único rasgo permanente es el Río de la Sangre, donde se disputa la eterna Guerra de la Sangre entre los demonios y sus archienemigos, los diablos. También es el plano natal de Orcus, el príncipe demoníaco, una semideidad descrita en varios suplementos.

Los Nueve Infiernos (exterior)
Nueve capas de mal encarnado, reinos de tiranía, odio y destrucción. En contraste con El Abismo, este plano es un lugar rígido, los diablos que lo habitan llevan vidas organizadas, ocultando sus tramas de asesinato. Los viajeros normalmente entran por la capa superior, llamada el Averno. Ésta capa linda con la brecha de la Sangre (ver El Abismo). Hasta este plano son traídos los suplicantes robados del Plano de la Fuga (ver más abajo).

El Plano de la Fuga 
Cuando los mortales mueren, sus almas son conducidas al Plano de la Fuga. La vasta mayoría de este plano es gris, lisa e ínsipida. Los infieles, quienes no han elegido una deidad patrona durante su vida, forman un muro viviente en torno a la Ciudad del Juicio y están condenados a disolverse en la sustancia del propio plano. Los falsos creyentes, sentenciados así en el Juicio de los Muertos, son esclavizados para servir en el interior de la ciudad y a veces son torturados por los diablos. No hay forma de llegar a este plano siendo un mortal. Es el plano natal de Yérgal y Kélemvor que habitan en la Aguja de Cristal en el interior de la Ciudad del Juicio, donde se realiza el Juicio de los Muertos.

Los Planos Elementales (interiores)
Abarcan la naturaleza fundamental del Agua, el Aire, el Fuego y la Tierra. Estos inhóspitos lugares de pura materia están habitados por elementales y ajenos propios del elemento en cuestión.

Los Planos de la Energía (interiores)
El Plano de la Energía Positiva es la fuente de la vida, representa la fuerza de la creación, sus efectos se derraman sobre el Plano Material y lo impregnan. El Plano de la Energía Negativa representa la entropía y el inevitable deterioro de la vida hacia la muerte, ejerce una atracción sobre la sustancia de Toril, el Plano Material, al igual que hace su opuesto.

El Plano Etéreo
Es un todo neblinoso que coexiste con el Plano Material. Los individuos que se encuentran en este plano pueden ver el Plano Material, pero no al revés. A él se accede mediante conjuros como etereidad y excursión etérea.

El Plano de la Sombra
También coexiste con el Plano Material y parece un negativo fotográfico de éste. Se accede a él a través de las sombras corrientes usando conjuros concretos. La matería sombría puede ser manipulada por los que sepan utilizarla para crear objetos o criaturas. Los sabios apuntan que este plano podría llevar a otros planos de existencia desconocidos, como otros Planos Materiales alternativos.

El Plano Astral
Es abierto e ingrávido, además de poseer comunicación con el resto de planos. Es una extensión vacía, rota por fragmentos de otros planos y portales que conducen a otras dimensiones. Sólo determinados conjuros permiten acceder a este plano, como umbral.

Sigil
Es el corazón de los planos y como tal se autoproclama como centro de los mismos. También se le conoce como Ciu dad de las Puertas, en cada distrito de la ciudad hay portales que llegan desde todas las partes del cosmos. Su rasgo más significativo es su gravedad direccional objetiva, es decir, la ciudad esta situada como en el interior de un neumático. Las deidades nunca entran en la ciudad, aunque no se sabe a ciencia cierta el por qué.
La ciudad esta controlada por una serie de facciones que se dividen siguiendo los alineamientos tradicionales y controlan las diferentes partes de la ciudad, así como sus servicios y el comercio. La gobernante suprema de la ciudad se hace llamar La Dama del Dolor, nadie conoce su poder con exactitud pero se cree que es al menos similar al de las deidades más influyentes.

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25/02/2019, 20:30
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Regiones: El Agua Dorada

Esta tranquila bahía constituye la linea costera para la mayoría de las Tierras Radiantes en el sur de Faerûn. Sus aguas son inusualmente tranquilas y claras. En cualquier momento pueden verse decenas de navíos comerciales y veleros desde cualquier punto de la bahía, unos son comerciales y otros vigilan la costa.
El Agua Dorada contiene ciertos minerales que le proporcionan un color cálido cuando recibe el sol al ocaso, de ahí su nombre original aunque las gentes de Faerûn asocian ese nombre a la pasión local por el comercio y el oro.
Un pulpo gigante dotado de conciencia por un druida elfo acuático de una ciudad submarina cercana ha creado una pequeña patrulla de tiburones entrenados para atacar a los recolectores de coral.
La vida en las Tierras Radiantes es sorprendentemente libre, sin ninguna de las interferencias con mano dura de las estructuras de poder, aunque siguen el código de Adama, que es al mismo tiempo una creencia religiosa y un modo de vida, muy ligado al comercio. El estilo de vida de mercader o trabajador medio es en muchos aspectos prolífica y tranquila, pero la vida en las altas esferas está muy marcada por la política.
Los aventureros están muy bien considerados en las tierras bañadas por el Gran Mar, unas veces como guardaespaldas de mercaderes importantes que viajan a las Tierras Centrales y otras como potenciales portadores de objetos maravillosos de otros lugares, con los que pueden comerciar. La excepción a esto es Véldorn, ya que los jefes de las bestias de estas tierras tienen a los aventureros en la más baja estima.

Para más información consultar El Sur Radiante.

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25/02/2019, 20:31
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Regiones: El Bosque Khondal

Esta larga extensión de bosque que va desde el lado norte del Sheír hasta más allá del extremo norte de la Levantada, extendiéndose hasta el Estrecho de Vilhon. Aunque gran parte de esta tierra está más allá de la zona conocida como el Sur Radiante.
Los habitantes del bosque desalientan activamente a los extranjeros que desean introducirse en las profundidades de su oscuro interior. Además de los habituales animales peligrosos, el bosque alberga numerosas plantas y criaturas muy peligrosas. No obstante, el mayor peligro que amenaza a los extranjeros que viajan por estas tierras son los sátiros, centrauros, elfos salvajes y los fieros medianos fantasagaces.
Los druidas que viven en el Bosque Khondal vigilan conjuntamente el territorio y lo mantienen sano. Su enclave, mucho más secreto de lo normal, ha reunido a varios tipos de criaturas en patrullas para que vigilen e informen de lo que pasa en la Carretera Vieja, siempre que no sean caravanas comerciales. Cuando hay indicios de aventureros, cazadores o leñadores, las criaturas comienzan una campaña de terror contra los intrusos, con la esperanza de asustarlos y hacerles huir antes de que penetren en el bosque. Cuando esto no da resultado, las bestias no dudan en atacar con todo su potencial.
Antiguamente los elfos salvajes comerciaban con las comunidades humanas de los márgenes del bosque, pero los humanos empezaron a talar sus árboles y una guerra abierta supuso una gran derrota para los habitantes del bosque. Difícilmente volverá ha restaurarse este tipo de intercambios.

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25/02/2019, 20:32
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Regiones: Las Montañas Humeantes (Únzher)

Únzher fue en su día un gran imperio como su nación hermana, Mulhorand. Sufrió una dura caída bajo el gobierno de una manifestación del dios Gilgeam. Cuando Tiamat acabo con este, Únzher se lanzó al caos. Esto fue aprovechado por Mulhorand, que invadió la parte meridional de Únzher.
Ahora es una nación dividida entre los que creen en su tradición y los que esperan un trato justo por parte del faraón de Mulhorand, sólo a un paso de acabar con su existencia.
Las Montañas Humeantes albergan comunidades de distintas razas que permanecen relativamente ajenas a la guerra, entre ellas, los enanos dorados. El extremo occidental de esta cordillera tiene volcanes activos, mientras que el oriental está apagado. Guyanozhaz, un mítico dragón rojo, tiene aquí su guarida, pero lleva siglos sin ser visto. Las montañas también albergan pirohidas y salamandras.
Hace más de 600 años, la deidad Gílgeam transformó la guarida abandonada de un dragón en la vertiente sudeste de las Montañas Humeantes y la convirtió en su ciudadela. Cuando se vieron obligados a huir de las ciudades de su nación, los sacerdotes de Gílgeam se escondieron en esta ciudadela, tratando de traer de vuelta a la deidad y excavando peligrosamente en busca de gemas. La actividad volcánica finalmente cubrió la ciudadela.

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25/02/2019, 20:50
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Fes Y Panteones: Helm

El Observador, El Vigilante

Deidad Intermedia

Símbolo: un ojo con pupila azul que observa desde un guantelete de guerra enhiesto.

Ámbito: guardianes, protectores, protección.

Adoradores: exploradores, guerreros, guardias, mercenarios, paladines.

Dominios: Fuerza, Ley, Planificación, Protección.

Helm, también llamado Yelmo, es el guardián definitivo, el centinela siempre vigilante que no permite que nada comprometa su labor. A veces considerado frío y sin emociones, tiene la apariencia de un hombre gigantesco con armadura completa. Helm es alguien que impone disciplina y es más tolerante con las infracciones menores que cualquier otra deidad.
La Iglesia de Helm es altamente respetada por su labor en defensa de la civilización frente a peligros salvajes, aunque se ha ganado cierta enemistad de los miembros de otras fes como Mystra, Bane o Torm. También se opone tajantemente a las maquinaciones de Bane, Cyric o Shar, cuyos planes amenazan a todo Faerûn.
Durante la Era de los Trastornos fue le único que no perdió su poder pues Ao el encargó la vigilancia de la Escalera Celestial.

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25/02/2019, 20:51
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Regiones: Cormyr

El reino de Cormyr, fundado hace más de mil años, disfruta de una monarquía liberal, unos ciudadanos muy trabajadores y una posición ventajosa. Es una tierra civilizada, rodeada de montañas, bosques y comunidades de malignos humanoides. Es conocido por sus fuerzas armadas, muy bien entrenadas.
A pesar de su turbulento pasado, la constante vigilancia armada contra bestias y otros peligros, hace que los cormyreanos sigan siendo gentes leales, amantes de la paz.
La familia Obarskyr, ayudada por los Mágicos Reales, gobierna actualmente Cormyr. Por debajo de esta familia, hay un grupo de adineradas familias nobles. Los Magos de la Guerra ponen freno a los excesos de las clases altas, incluida la realeza.
La mayoría de los cormyreanos son granjeros, ganaderos o artesanos. Aunque el país posee un gran ejército: los Dragones Púrpuras.
La capital del reino es Suazil, una enorme y rica ciudad donde se encuentran la mayoría de casas nobles, los mercaderes más importantes y el palacio real, también es la sede de los Dragones Púrpuras. Existen otras ciudades como Arabel, que perteneció durante la guerra a Suazil o Marsémber, también grandes metrópolis.

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25/02/2019, 20:52
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Fes y Panteones: Torm

El Leal, la Deidad leal, la Furia leal

Deidad menor

Símbolo: guantelete derecho alzado con la palma hacia el frente

Ámbito: deber, lealtad, obediencia, paladines

Adoradores: paladines, héroes, guerreros y luchadores buenos, guardias, caballeros, cortesanos leales

Dominios: Bien, Curación, Fuerza, Ley, Protección

Historia

Torm antaño fue un mortal que fue elevado por Tyr debido a los leales servicios que otorgó a un rey. Las hipótesis sobre donde se encontraba el reino de Torm son muchas. Las teorías más fiables lo situan en la zona del Estrecho de Vilhon y en los Reinos Fronterizos. Numerosas ordenes de caballería buscan de forma activa el lugar. Torm se enfrentó a Bane en la ciudad de Tantras y logró matarlo al sacrificarse él mismo. Su sacrificio provocó que los Zhentarim perdieran la guía divina que habían tenido y que los Valle se librasen de su presencia. Estos hechos provocaron que la popularidad de Torm se disparase, además, Ao, al ver como Torm había muerto en cumplimiento de su deber, lo resucitó y le dio nuevas atribuciones, elevándole al estatus de poder menor. Después de la Era de los Trastornos, Torm centró sus esfuerzos en luchar contra Cyric. Ahora que Bane ha vuelto, todos esperan algo de esta deidad.

Aliados y enemigos

Torm trabaja conjuntamente con Tyr e Ilmater, siendo conocidos como la Tríada. Desde hace poco a empezado a relacionarse con el Caballero Rojo, a raíz de la insistencia de Tyr, con el fin de templar su ansia de batalla. También mantiene vinculos con Helm desde hace siglos, pero recientes sucesos los han opuesto. Dada su lucha continuada contra el mal, Torm siente cada vez más un mayor aprecio hacia Lathander al cual respeta enormemente. Lamenta no haber destruido a Cyric cuando tuvo ocasión, con lo que ahora ha hcho voto de que si vuelve a tener otra opción lo hará. Sin embargo, el regreso de Bane ha hecho que centre todos sus esfuerzos en combatirlo.

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25/02/2019, 20:53
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Regiones: Halruéi

En una región rodeada por montañas se encuentra Hlaruéi (Halruaa), una nación de magos solitarios. Este reinos es famoso por sus minas de oro, su vino haerlu y, claro está, por su magia. Los halruyanos son descendientes de los poderosos nezherinos y siguen su arte con una devoción fanática. Halruéi está rodeado por las murallas de Halruéi, una serie de cadenas montañosas que hacen de frontera y protección. Por el sur, limita con el Gran Mar, lo que le convierte en quizás el país más aislado de Faerûn.
Los halruyanos nunca han perdido su fascinación por la magia. Ésta permea su día a día, proporcionándoles un nivel de vida que no puede encontrarse en otro lugar de Faerûn. Aunque no todos dominan el Arte, todos se sienten confortables con él. La mayoría de los halruyanos son humanos, muchos de ellos magos o practicantes de magia arcana similar, lo que no está del todo bien aceptado.
La magia es la forma de poder más venerada en Halruéi y los magos más efectivos tienden a conseguir una posición política. La estructura de poder consiste en numerosas facciones de magos trabajando desafortunadamente con objetivos opuestos. Zálazhorm, un adivinador, es actualmente el rey mago y sus éxitos defensivos le han llevado a ser muy popular.

Para más información, ver El Sur Radiante.

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25/02/2019, 20:55
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Regiones: Aguas Profundas

Aunque no es la ciudad más grande de Faerûn, la ciudad del Esplendor (pues así es conocida), es la metrópolis más famosa y cosmopolita del continente. Esta ciudad encrucijada combina los mejores aspectos de muchas culturas para construir una maravillosa y reluciente joya.
Aguas Profundas se alza a la sombra del monte homónimo, a orillas del mejor puerto natural de toda la Costa de la Espada. La Ciudad del Esplendor fue fundada por antiguos colonos iluskanos y tezhyrianos con otras influencias. Hoy en día sigue siendo una ciudad mayoritariamente humana, aunque muchos representantes de casi todas las razas llaman a esta ciudad su hogar.
Este enclave siempre ha sido un reclamo para los que sueñan con el poder, las riquezas o el éxito artístico, debido en gran parte a que siempre ha sido un centro de riquezas e influencias.
Pero en Aguas Profundas no todo es esplendor, la ciudad alberga el más infame de los dungeons conocidos en todo Faerûn, Bajomontaña. Este gigantesco complejo fue creado por el mago loco Hálaster y pocos son los que se han introducido en él y han sobrevivido para contarlo. Mientras tanto, Puerto Calavera, el Puerto de las Sombras, atrae a aquellos que buscan hacer negocios oscuros. A parte de esto, algunas antiguas disputas enfrentan a los distintos gremios y a las casas nobles, y muchas facciones tratan de derrocar a los ocultos Señores de Aguas Profundas, los verdaderos dirigentes de la ciudad.
Un centro de esplendor y poder como éste, también ha generado grandes rivales más allá de sus muros, la vecina Luskan busca debilitar a su odiada rival del sur, los Magos Rojos de Zhay intentan controlar el mercado interior, los Ladrones de las Sombras de Amn especulan para destronar a los Señores en busca de venganza por ser expulsados de la ciudad, etc. Mientras tanto, los Señores de Aguas Profundas tratan de mantener el espíritu tolerante de la ciudad y su sabio gobierno.

Para más información ver Aguas Profundas, La Ciudad del Esplendor ó Guía Volo para Aguas Profundas.
 

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25/02/2019, 20:55
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Regiones: Corte Élfica

La Corte abarcaba un amplia área. Los elfos dejaban sitio suficiente para que las criaturas del bosque pasasen de manera natural por sus hogares arbóreos sin sentirse atrapados en una ciudad. La Corte influyó en toda la zona noreste de Cormanzhor, para crear una serie de claros ajardinados, unidos mediante luz solar y portales colocados en diminutas pasaderas.
Durante la Retirada, los elfos lunares y solares desmantelaron sus mayores construcciones, la mayoría se marchó a Eterniôn y otros a Eternôska, dejando trampas y custodias mágicas para evitar que los humanos y otras razas se trasladasen a sus tierras. Muchos hogares arbóreos de la antigua Corte Élfica siguen ofreciendo el alojamiento más cómodo y seguro de todo Cormanzhor para los drows de la superficie, quienes llevan años intentando desmantelar las defensas élficas. Son los de la Casa Yaelre los que pasan la mayor parte de su tiempo estableciéndose en la zona de la Corte. Nadie podía imaginar que los elfos oscuros serían los primeros en atravesar las defensas y apoderarse del bosque.
La guerra se está preparando en todo Cormanzhor al tiempo que humanos, elfos, drows y otras razas se esfuerzan por establecer aquí sus colonias.

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16/09/2019, 06:55
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TYMORA

Señora Fortuna, Nuestra Señora Sonriente

Tymora es la diosa de la fortuna con cara brillante, a quien los que apuestan y los jugadores de azar rezan en Faerun. Se dice que Nuestra Señora Sonriente no ama tanto a los que juegan con mayor habilidad y audacia. Sin embargo, se cree que vigila a todos los que se arriesgan para mejorar su fortuna.

El grito de batalla de los seguidores de Tymora es "La fortuna favorece a los valientes". Alguien podría dedicarle unas palabras a Tymora antes de cualquier esfuerzo en el que ayudaría un poco de buena suerte, pero no cuando puede ocurrir una incidencia de mala suerte (en tales ocasiones, la gente le reza a Beshaba para evitar la mala suerte; se cree que rezar a ambos enoja a ambas diosas).

Un método común para adivinar el futuro es arrojar una moneda a un extraño (generalmente un mendigo) y preguntar si es cara. Si es así, la moneda se deja con el extraño como pago por el favor de Tymora. Si no es así, el extraño puede optar por conservarla (y la mala suerte) o devolverla.

Aquellos que favorecen a Tymora, a diferencia de las personas que invocan su nombre murmurando sobre los dados, tienden a ser audaces. Los aventureros y los jugadores conforman gran parte de sus filas. Todos tienen la creencia de que lo bueno de sus vidas es el resultado de tener buena suerte y la valentía de buscarla. Tymora tiene adoradores entre todo tipo de personas: el noble joven y apuesto, el comerciante arriesgado, la mano de campo que sueña despierto y el intrigante malvado.

Los sacerdotes de Tymora y los templos dedicados a la Señora Fortuna son escasos, ya que su fe no tiende a expresar la necesidad de intermediarios: "Dejen que el afortunado y la Dama Sonriente se den por vencidos", como dice el viejo dicho. Sin embargo, los santuarios a Tymora en las salas de juego no son inusuales, y a veces tales establecimientos atraen a un sacerdote y se convierten efectivamente en templos.

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07/05/2020, 10:27
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LA ALIANZA DE LOS SEÑORES


"La Alianza de los Señores" no es una metáfora. Esta organización fue creada y está dirigida por líderes y nobles de todo Faerûn. Aunque muchos de sus miembros tienen objetivos conflictivos y rivalidades de larga duración fuera de la alianza, todos se unen ante eventos que son demasiado grandes como para que ninguno de ellos pueda atenderlos por su cuenta. Los gobernantes de Waterdeep, Silverymoon, Baldur's Gate y otras ciudades, familias y casas comerciales de la Costa de la Espada nunca podrán dejar de lado sus diferencias, pero pueden unirse cuando la supervivencia de todos depende de ello.

La Alianza de los Señores representa los intereses más ricos y los ejércitos más poderosos de la Costa de la Espada. La orden controla unas riquezas que puede contratar mercenarios, garantizar la lealtad de los príncipes vacilantes y posiblemente incluso sobornar a otros grupos de poder.

Notas de juego