Como les he mencionado, las fichas son sobre la tercera versión de RyF.
El manual sistema es de fácil acceso y lo central es que se lanza 1o3d10 (1 dado objetivo entre 3 de 10 caras). Por defecto, el objetivo es el dado medio, aunque pueden haber excepciones.
La adaptación es la siguiente:
- Cada jugadora tiene 22 puntos en atributos a repartir entre Físico, Destreza, Inteligencia y Percepción.
(Los atributos no varían nunca, son características de los personajes)
- Cada jugadora tiene la posibilidad de elegir ser una especialista o una versátil.
En el primer caso, la distribución de habilidades es 2 habilidades en cada nivel (del 1 al 5)
En el segundo caso, tendrían 1 habilidad en 5, 2 en 4, 3 en 3, 4 en 2 y 5 en 1.
(para esto tengan en cuenta que una habilidad en 0 lanza con el dado más bajo).
Las habilidades son las siguientes (la letra corresponde al atributo asociado)
• (P) Advertir/Notar: Se utiliza para los sentidos. Ver alguien escondido, oír un tipo pisando una ramita, escuchar una conversación tras una puerta, ver algo raro en algún sitio, etcétera. Para descubrir a alguien, se tira contra su sigilo.
• (D) Armas a distancia: Representa el conocimiento y la experiencia de uso con armas a distancia. A mayor nivel, mayor probabilidad de acertar y golpear blancos lejanos (enemígos, objetos). Esto incluiría arcos, ballestas, cuchillos (cuando se lanzan), látigos, etcétera. Su dificultad se basa en distancia del objetivo, tamaño de éste, y la cobertura que tiene.
• (F) Armas cuerpo a cuerpo: Representa el conocimiento y la experiencia de uso con armas cuerpo a cuerpo, o incluso sin armas, con artes marciales. A mayor nivel, mayor probabilidad de acertar y golpear. Esto incluiría puñetazos, espadas, porras, cuchillos (cuando se apuñala o corta), etcétera. Su dificultad se basa en la defensa del objetivo y las variables como ventaja de altura o si está rodeado.
• (F) Atletismo: Permite dar una arrancada veloz, saltar en carrera sin perder velocidad o bajar una cierta altura sin hacerse daño, útil para la huida. Se hace con tiradas enfrentadas o a una dificultad fija, por ejemplo, para cosas como dar saltos.
• (P) Bailar: Se utiliza para ver lo bien que baila un personaje. Ideal para fiestas o para seducir. En ciertas culturas, es un símbolo de nobleza y estatus.
• (P) Buscar: Permite buscar algo detenidamente con más posibilidades de encontrarlo como pasadizos secretos o puertas ocultas. Su diferencia con Advertir/Notar es que en este caso los sentidos se enfocan. No se trata de darse cuenta de algo que ocurre sino descubrir algo que no está a simple vista.
• (D) Cabalgar: Manejo del caballo para trotar, galopar y hacer maniobras como saltar con él o saber mantenerlo calmo en situaciones adversas como ruidos de explosiones.
• (P) Callejeo: Conocimiento de los bajos fondos de las ciudades y donde se sitúa el mercado negro, matones y gente de similar ralea. También sirve para poder escabullirse de alguien en una persecución aprovechando las características especiales de los callejones.
• (P) Comercio: Conocimiento de las distintas rutas comerciales y/o el valor del material a comerciar. Un buen comerciante sabe descubrir las gangas y poder conseguir precios especiales por compra masiva o, directamente, regatear.
• (I) Criptografía: Capacidad para descifrar mensajes secretos o para crear un sistema que evite su lectura cuando te comunicas con otro.
• (P) Disfraz: Capacidad que se usa para hacernos pasar por otra persona, básicamente se usa para que no se reconozca al personaje o hacerse pasar desapercibido en una cultura distinta. Con el material adecuado, se puede hacer pasar por una persona en concreto.
• (D) Escalar: Se utiliza para subir por paredes verticales, o escarpadas, sea con uso de material especializado, que lo hará más fácil, o sin éste.
• (P) Esquivar: Se utiliza en el combate cuerpo a cuerpo para las tiradas de defensa y es la capacidad de parar, bloquear o esquivar golpes, sea de un modo o de otro, evitar que nos den.
• (P) Etiqueta: Se utiliza para comportarse con corrección en cada circunstancia. Conocer los protocolos en cortes, saber las costumbres de comida de un país, saber hacer correctamente una reverencia o utilizar el título adecuado con alguien.
• (I) Fauna: Conocimientos de los animales, saber cómo tratarlos, sus costumbres, y para domarlos o domesticarlos. Esto incluye también animales salvajes, e incluso animales extraordinarios de leyenda.
• (I) Idiomas: Conocimientos de otros idiomas distinto al natal, se puede usar de varias formas, 1 punto igual a 1 idioma, o la capacidad para aprender uno nuevo, cambiando el tiempo necesario para ello en función de la ambientación y la dificultad de éste.
• (I) Ingeniería: Conocimiento de construcción de todo tipo de construcciones o artefactos.
• (I) Leyes: Conocimiento de las leyes de un determinado país o región, su forma de aplicarse, lo que implica saltarselas y las posibles penas. También permite conocer resquicios legales para escapar de situaciones complejas con las autoridades.
• (I) Medicina: Conocimiento del cuerpo humano y las enfermedades que a éste aqueja, el tratamiento de ellas, y cómo curarlas. Su uso con éxito (dificultad 15) cura 1d6 PV en ambientación realista, y 2d6 PV en una heroica. Solo puede usarse una vez al día con un personaje.
• (P) Música: Conocimiento de los instrumentos musicales y lo bien que se tocan, esto incluye canto.
• (D) Nadar: Se utiliza para saber nadar, en función de la ambientación. Por ejemplo, en medieval sería necesario, mientras que en moderna esta habilidad iría por atletismo, ya que es más común. Con 1 punto se sabe nadar, sólo habría que tirar para realizar cosas difíciles como ganar una carrera o cruzar el estrecho a nado.
• (I) Navegar: Habilidad que engloba desde la capacidad de gobernar embarcaciones, conocimiento de rutas marítimas, estado del tiempo, e incluso la orientación por estrellas.
• (I) Ocultismo: Conocimiento de las ciencias ocultas, ya sean reales, o míticas, y todo lo que esto engloba. Si existe la magia, también incluye conocimiento de los hechizos y es capaz de reconocer cuando alguien los lanza.
• (P) Rastrear: Permite seguir huellas o pisadas, o ver señales características en el camino. A mayor resultado en la tirada, más información obtenida.
• (P) Reflejos: Capacidad física de reacción rápida ante eventos inesperados, como esquivar un golpe o agarrar un objeto por el aire. También marca la velocidad en tu ataque, pudiendo atacar antes que el resto e incluso más veces que los demás.
• (I) Religión: Conocimientos del campo de la teología que abarca todo tipo de religiones, tanto a nivel histórico, como ceremonial, cultural, geográfico y antropológico.
• (D) Robar bolsillos: Habilidad manual enfocada al latrocinio más característico de deslizar los dedos en bolsos, carteras o bolsillos, para sustraer objetos. También es válida para apropiarse de complementos que la víctima lleve encima, como collares, pulseras o anillos.
• (P) Rumores: Se utiliza para saber si hay algún rumor en el pueblo, como que alguien ha estado robando en casas o que hay un peligro en el bosque. A mayor tirada obtenida, mayor número de rumores y más fiables se obtienen.
• (I) Sanación/Hierbas: Permite sanar a otra persona. Su uso con éxito (dificultad 15) cura 1d6 PV en ambientación realista, y 2d6 PV en una heroica. Solo puede usarse una vez al día con un personaje.
• (D) Sigilo: Permite andar silenciosamente o esconderse, sea en un agujero, entre las sombras o entre el gentío, para evitar que le vean. Véase Advertir/Notar.
• (I) Supervivencia/Cazar: Arte de sobrevivir en la naturaleza de forma básica. Incluye un amplia gama de conocimientos, desde orientación a hacer fuego o conseguir caza.
• (I) Tradición/Historia: Amplio conocimiento de los eventos históricos pasados, con especial énfasis en los acontecimientos más importantes a lo largo del tiempo. Esto incluye a personalidades, geografía, política e incluso leyendas.
• (D) Trampas/Cerraduras: Aptitud para manipular y forzar mecanismos de seguridad, desde la clásica cerradura hasta candados y otros cerramientos. También sirve para localizar y desactivar trampas y otros artefactos preparados para dispararse contra los intrusos.
ME PARECE QUE HA QUEDADO LA FICHA DE MI PERSONAJE DIRE, por favor puedes revisarla?
Chicas, viendo las fichas, les pido que la armen con esta estructura para las habilidades:
habilidad(atributo) | nivel | total |
Atletismo(f) | 4 | 9 |
En el ejemplo está la habilidad, el atributo al que hace referencia, el nivel de la habilidad y el total que tiene al usarla (sumando el atributo)
Les pido que incluyan las habilidades también que tienen en cero, para que sea más ágil verlo.
Podria modificar mi personaje un poco para que en lufar de que haya sido anres cazadora, fuera navegante y/o pescadora, asi que en lugar de supervivencia y cazar, sea pescar?
Si, no hay problema. Pero es razonable que también sepa cazar, no?