Por cortesía de PyroH, que me permite agenciarme su trabajo al respecto, paso a detallar las reglas de Descent 2ª Edición.
Los dados son los siguientes:
Defensa:
El escudo (E) representa el valor de defensa obtenido, cada uno absorbe un punto de daño.
Ataque (azul) y potenciadores:
El número del dado representa el alcance (A) en caso de ataques a distancia.
Los corazones (D) representan el daño que se realiza (o la vida recuperada)
Los rayos (I) representan los incrementos obtenidos en la tirada.
Como veis el menos intuitivo es el amarillo, por lo que tened esa tabla siempre a mano.
Los dados, :D
DADO | MA | GR | NE | AZ | AM | VE | RO |
1 | |||||||
2 | |||||||
3 | |||||||
4 | |||||||
5 | |||||||
6 |
RESUMEN TURNO DE HEROE
- Inicio del turno: Mantenimiento de efectos y capacidades “al comienzo del turno”. Reponer cartas agotadas.
- Equipar objetos: Cambio de equipo (se permite entre jugadores adyacentes)
- Realizar dos acciones:
- Movimiento (se puede interrumpir para realizar otra acción y completar posteriormente)
- Atacar a un enemigo
- Usar habilidad (marcadas con una flecha negra)
- Descansar: recupera toda la fatiga al terminar el turno
- Buscar: desvelar una casilla adyacente de búsqueda
- Abrir/cerrar puerta adyacente.
- Reanimar a otro héroe caído adyacente.
- Ponerse en pie: única acción de héroes caídos para restablecer vida y prepararse para la siguiente ronda (cuesta doble).
- Especial.
Como acción gratuita se permite obtener un punto de movimiento por cada punto de fatiga que se sufra.
Realizar proeza heroica (una por encuentro)
RESUMEN TURNO DEL SEÑOR SUPREMO
- Inicio del turno: Robar una carta de SS. Mantenimiento de efectos y capacidades “al comienzo del turno”, jugar carta análoga. Reponer cartas agotadas.
- Activar monstruos: se activan los grupos de monstruos en el orden que el SS quiera. Poseen dos acciones, pero sólo se permite una de ataque.
- Fin del turno: Dando paso a una nueva ronda, turno de héroes.
Reanimación de héroe caído: Se tiran dos dados rojos. El héroe recupera tanta vida como corazones (D) y tanta fatiga como rayos (I) obtenga en la tirada
COMBATE
1. Declarar objetivo: enemigo adyacente en cuerpo a cuerpo o enemigo en línea de visión a distancia.
2. Tirar los dados: Se tirarán los dados de ataque del arma/ataque que corresponda, así como los dados de defensa del objetivo. Recordar que una X es un fallo directo.
3. Comprobar el alcance: en caso de ataques a distancia el valor numérico de los dados ha de ser igual o superior al número de casillas entre atacante y objetivo.
4. Gastar incrementos: utilizar un efecto por cada incremento obtenido. También se puede gastar un único incremento para recuperar un punto de fatiga.
5. Resolver daño: Restar puntos de daño (corazones) por cada escudo obtenido y aplicar el daño sobrante al objetivo (de haberlo).
Propiedades de los ataques:
Explosión: el ataque afecta a todos los héroes/monstruos adyacentes al objetivo del ataque por igual. Se debe realizar una tirada de defensa para cada uno de ellos por separado.
Gran alcance: permite atacar cuerpo a cuerpo a objetivos situados a dos casillas de distancia si se posee línea de visión con el objetivo.
Perforante X: ignora X escudos obtenidos en la tirada de defensa (el valor perforante es acumulativo por diferentes efectos)
ESTADOS ALTERADOS:
Aturdido: Mientras se tenga este estado, se debe realizar una acción especial para quitarse el estado1.
Inmovilizado: No se permiten realizar acciones de movimiento ni sufrir fatiga para conseguir puntos de movimiento. El estado expira al final del turno2.
Enfermo: Al comienzo del turno se realiza una prueba de voluntad. Si se pasa expira el estado, de lo contrario se sufre 1 punto de fatiga y se mantiene el estado.
Envenenado: Al comienzo del turno se realiza una prueba de fuerza. Si se pasa expira el estado, de lo contrario se sufre 1 punto de daño y se mantiene el estado.
1. No son acumulativos, pero si se adquiere el estado tras una primera acción, la segunda acción debe ser quitarse el estado.
2. Si se permiten habilidades o efectos que otorguen puntos de movimiento, o desplazamientos de casillas, realizándose con normalidad, pero no se permiten aquellas que otorgan acciones de movimiento.
TERRENOS
Obstáculo: casillas bloqueadas que impiden movimiento y línea de visión.
Agua: Adentrarse a una casilla de agua cuesta 2 puntos de movimiento.
Foso: Caer en una casilla de foso inflinge 2 puntos de daño y reduce la línea de visión a las casillas adyacentes al mismo. Dentro del foso sólo se permite realizar una acción especial para salir y colocase en la casilla adyacente vacía a su elección.
Lava: Atravesar una casilla de lava inflinge 1 punto de daño directo. Acabar el movimiento en una casilla de lava derrota inmediatamente al héroe/monstruo, colocando su ficha de héroe en la casilla adyacente vacía más próxima.
ATRIBUTOS
Puño: Fuerza. Representa el brío del personaje, su resistencia física y su capacidad para superar obstáculos físicos.
Libro: Conocimiento. Representa la educación del personaje, su experiencia y su inteligencia general.
Esfera: Voluntad. Representa la fortaleza mental del personaje, su devoción y su disciplina.
Ojo: Percepción. Representa la destreza del personaje, su respuesta ante el peligro y su perspicacia.
Pruebas de atributo: situaciones que requieren el uso de atributos. Se realiza una tirada de un dado gris y uno negro1. Para tener éxito el resultado de escudos deber ser igual o menor al valor del atributo puesto a prueba. Los monstruos no poseen atributos, cualquier prueba que deban realizar fallará automáticamente.
1 No es una tirada de defensa, cualquier habilidad/efecto que se refiera a estos dados no aplica.