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Después del Gremio

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28/02/2024, 10:22
Genetista

Diría que para empezar vamos a conseguir unos datos, y con ellos, pues generaré el personaje para ti.

De todas maneras, ya sabemos que habrá más roleo que ruido de dados. Echa un ojo a esto, y cuando decidas, pues, haremos más cosas.

Dudas, preguntas, pedir consejo.... Dime, que para eso estoy.

Notas de juego

EL REINO DE LÁS ARMAS
 Las profesiones de Guerrero, Ladrón, Bribón y Monje
 guerrero se concentran principalmente en la adquisición de
 habilidad en el reino de las armas. Estos personajes tienen
 relativamente fácil el aprender el uso de las armas así como
 las habilidades de maniobra y manipulación, pero encontrarán
 difícil desarrollar habilidades de utilización de magia.
 Estas profesiones no disponen de reino de poder asociado a
 ellas y por tanto sólo pueden aprender hechizos con gran esfuerzo
 y coste (y si el Director de juego lo permite). Incluso
 los hechizos que pueden llegar a aprender serán de potencia
 muy limitada. Si un no hechicero aprende a realizar hechizos
 se verá restringido a los de un solo reino de poder, que
 deberá haber elegido durante su adolescencia. Los hechizos
 subsiguientes deben proceder del mismo reino de poder.

GUERRERO (Soldado): los Guerreros son los principales
 especialistas en armas. Para ellos es muy fácil familiarizarse
 con una gran variedad de diferentes armas y llevar los tipos
 de armadura más pesados. Tienen menos habilidad en
 maniobrar y manipular artefactos mecánicos como cerraduras
 y trampas (aunque en este aspecto son superiores a los
 hechiceros) y muchísimas dificultades para entender cualquier
 cosa relacionada con los hechizos. Reciben una bonificación
 de +3 por nivel en todos los ataques con armas hasta
 e incluyendo el nivel 20yde+1 por cada nivel por encima
 del 20.
 Requisitos principales: Constitución y Fuerza.

LADRÓN (Explorador): los Ladrones son especialistas en
 maniobras y manipulación. Son quienes lo tienen más fácil
 para aprender habilidades mecánicas como forzar cerraduras
 y desactivar trampas, y además son bastante buenos eligiendo habilidades de armas. También son excepcionalmente competentes en acechar y ocultarse, trepar y percepción.
 Raramente llevan armaduras pesadas aunque el uso de armadura
 no perjudica en exceso el ejercicio de sus habilidades
 profesionales. Los ladrones tienen un +2 en todos los ataques
 con armas por nivel hasta una bonificación máxima de +40.
 Requisitos principales: Rapidez y Agilidad.

BRIBÓN: los Bribones son personajes con alguna experiencia
 en las habilidades de los Ladrones y un conocimiento
 de las armas más especializado que el de los Guerreros.
 Normalmente un Bribón será casi tan bueno como un
 Guerrero con un arma de su elección. El coste en puntos de
 desarrollo de sus habilidades de Ladrón no le permitirá (por
 regla general) ser tan bueno como uno de ellos pero su flexibilidad
 en ambas profesiones le proporciona una buena
 ventaja. Los Bribones tienen un+ 3 por nivel en todos los ataques
 con armas hasta una bonificación máxima de +60.
 Requisitos principales: Fuerza y Agilidad.

MONJE GUERRERO (Experto en artes marciales): los
 Monjes guerreros son expertos en maniobras y en artes marciales.
 Aprenden a utilizar armas normales aunque no tan fácilmente
 como otros de este reino y prefieren utilizar el combate
 sin armas mediante las tablas especiales de ataque con
 artes marciales. Tienen un +2 por nivel en todos los ataques
 con armas hasta una bonificación máxima de +40, aplicable
 a los ataques mediante artes marciales.
 Requisitos principales: Rapidez y Autodisciplina.

EL REINO DE LA ESENCIA
 Las de Mago, Ilusionista y Alquimista son profesiones
 para hechiceros puros (ver el MH, Sección 4.0) que se concentran
 principalmente en manipular la esencia que nos rodea
 para crear efectos mágicos y realizar hechizos. Los personajes
 de estas profesiones pecten adquirir conocimientos
 de las cosas mágicas y cómo utilizarlas con relativa rapidez
 pero están tremendamente penalizados en el desarrollo de
 habilidades de armas puesto que deben disciplinar sus mentes
 en lo que a su profesión compete. Como la generalidad
 de los hechiceros, son mucho menos adeptos que los del reino
 de las armas en las habilidades de maniobra y combate.
 La esencia es el poder que existe en todo y en todos en
 un mundo determinado. Se le ha denominado también Tao,
 Magia, El campo unificado, la Fuerza, etc. Un usuario de la
 Esencia capta este poder, lo moldea y utiliza en forma de hechizos.
 Los hechizos de la Esencia más potentes reflejan esto
 y suelen ser de naturaleza elemental: fuego, tierra, agua,
 viento, frío, etc. Cuanto más material inerte hay en la persona
 del hechicero de la esencia, más difícil es la manipulación
 de ésta por lo que no se puede llevar armadura, ropa gruesa
 o casco cuando se realicen hechizos o se manipule la Esencia.
 Si se requiere la cooperación de más de una persona para que
 el hechizo de esencia surta efecto, la restricción antes citada
 se aplica a todas.

MAGO: los magos son los manipuladores básicos de la
 Esencia. Son hechiceros puros de la Esencia, que se han concentrado
 en los hechizos elementales. Sus hechizos básicos
 tienen que ver principalmente con los elementos tierra, agua,
 aire, calor, frío y luz.
 Requisitos principales: Empatía y Razón.

ILUSIONISTA: los ilusionistas son menos capaces de manipular
 la Esencia para vencer a los demás por lo que desarrollan
 habilidades que les permiten manipularla a fin de engañarles.
 Son hechiceros puros que se han concentrado en
 hechizos de engaño e ilusión. Sus hechizos básicos tienen
 que ver principalmente con la manipulación de elementos
 que afectan a los sentidos humanos: vista, sonido, tacto, gusto,
 olor, impulsos mentales y la combinación de estos sentidos.
 Los Ilusionistas tienen ventajas en percepción, acechar
 y ocultarse superiores a otros hechiceros.
 Requisitos principales: Empatía y Razón.

 ALQUIMISTA: los Alquimistas son adeptos en relacionar
 la magia con el universo físico. Son hechiceros puros de la
 Esencia concentrados en hechizos que pueden manipular la
 materia para formar objetos e implantar en ellos hechizos de
 los tres reinos. Sin embargo, un Alquimista requiere alguien
 o algo para realizar el hechizo que debe ser implantado (si
 conoce el hechizo puede realizarlo él mismo). Tienen ventaja
 sobre la mayoría de hechiceros en las áreas mecánicas
 pero la gran concentración que su profesión requiere les
 prohibe desarrollar esas habilidades tan rápidamente como
 los Ladrones, los Bribones e incluso los Guerreros.
 Requisitos principales: Empatía y Razón.

EL REINO DE LA CANALIZACIÓN
 Las de Clérigo, Animista y Sanador son profesiones para
 hechiceros puros que se concentran principalmente en el
 uso de los poderes de Canalización de sus dioses para crear
 efectos mágicos y realizar hechizos.
 La Canalización es el poder de los dioses de un mundo
 determinado, canalizado a través de sus seguidores u otros
 hechiceros. Es de naturaleza religiosa e independiente de la
 Esencia. Un usuario de la Canalización extrae poder directamente
 de su dios, si bien eso no suele requerir la cooperación
 consciente de éste. Así, los hechizos de este reino no reflejan
 necesariamente la naturaleza del dios en tanto que se
 usen hechizos relativamente sutiles (por ejemplo: curación,
 detección, etc.). Los hechizos más poderosos y significativos
 como los mortíferos y la resurrección de los muertos pueden
 requerir el consentimiento activo del dios, dependiendo
 del sistema de mundo utilizado por el Director de juego. El
 metal interfiere con la extracción de poder de los dioses por
 lo que no se puede llevar armadura metálica o casco cuando
 se realice o utilice un hechizo de Canalización (cualquiera
 de dicho reino) y sólo una pequeña cantidad de metal en el
 cuerpo; las condiciones exactas deberán ser determinadas
 pro el Director de juego de acuerdo con las exigencias de su
 mundo (ver el MH Sección 10.9).

CLÉRIGO: los Clérigos son los hechiceros básicos de la
 Canalización. Son hechiceros puros, concentrados en hechizos
 de Canalización que requieren poder directo de sus dioses.
 Sus hechizos básicos tienen que ver directamente con la
 vida: comunicarse con dioses, convocar a criaturas vivas,
 protegerse de servidores de dioses opuestos y canalización
 directa de sus propios dioses. Estos hechiceros son los más
 poderosos de este reino pero son también los que tienen más
 restricciones en el sentido de que deben seguir fielmente los
 deseos o el alineamiento de su dios (a determinar por Director
 de juego). Tienen la capacidad de aprender, aunque con un
 coste elevado, el uso de cualquier arma pero deben llevar armadura
 no metálica (si llevan) para evitar que grandes cantidades
 de metal puedan interferir con sus habilidades de
 Canalización. Ni un Clérigo ni ningún otro hechicero de la
 Canalización pueden realizar hechizos llevando armadura
 metálica.
 Requisitos principales: Intuición y Memoria.

ANIMISTA: los animistas son hechiceros puros de la
 Canalización especializados en estudios y poder concernientes
 a los seres vivos, tanto animales como vegetales (por
 ejemplo: druidas, sacerdotes sintoístas, etc.). Sus hechizos
 básicos tienen que ver con las plantas, los animales, la naturaleza
 en general y el clima. Por lo general desarrollan las
 habilidades de montar (y controlar) animales a alto nivel.
 Requisitos principales: Intuición y Memoria.

SANADOR: los sanadores canalizan poder para absorber
 las heridas de otros y luego utilizan los enormes poderes de
 recuperación de su cuerpo para curarse las heridas absorbidas.
 Son hechiceros puros de la Canalización que se han concentrado
 en hechizos de autocuración y en la habilidad de absorber
 las heridas de otros sobre su cuerpo. Así, un Sanador
 cura una enfermedad a una persona trasladándosela a sí mismo
 y luego curándosela gradualmente.
 Requisitos principales: Intuición y Memoria.

EL REINO DEL MENTALISMO
 Las de Mentalista, Curandero y Vidente son profesiones
 para hechiceros puros que manipulan su propia Esencia personal
 y la que les rodea con la mente para realizar funciones
 mágicas.
 El Mentalismo es el poder de la Esencia canalizado a través
 de la mente del hechicero quien, a estos efectos, actúa
 como un dios (muy) menor. Así pues, el Mentalismo es un
 poder muy personal e incluso los hechizos más potentes están
 usualmente limitados por los sentidos y percepciones
 del hechicero. Similarmente, tales hechizos se limitan por lo
 general en su efecto al usuario o a un blanco específico.
 Cualquier cubrecabezas (incluyendo cascos) interfiere con
 el poder de los hechizos de Mentalismo por lo que no se pueden
 usar mientras se realice o use un hechizo de este reino.

MENTALISTA: los Mentalistas son los hechiceros básicos
 del Mentalismo, y se concentran en hechizos que tienen que
 ver con la interacción de las mentes. Sus hechizos básicos
 abarcan la detección de la Presencia mental, la comunicación
 mental, el control de la mente, los ataques elementales, la
 fusión metal y el control de los sentidos.
 Requisitos principales: Autodisciplina y Presencia.

CURANDERO: los Curanderos pueden ayudar a los poderes
 recuperativos de otros. Son hechiceros puros del Mentalismo
 concentrados en hechizos que curan a la gente y a
 los animales. Sus hechizos básicos tienen que ver con la curación
 específica de ciertas enfermedades y heridas: órganos,
 sangre, músculos, huesos y puntos de daño.
 Requisitos principales: Autodisciplina y Presencia.

VIDENTE: los Videntes son especialistas en la recogida de
 información. Son hechiceros puros del Mentalismo que se
 han concentrado en hechizos que permiten obtener información
 a través del uso de propiedades mentales. Sus hechizos
 tienen que ver con la precognición y el control y modificación
 de los sentidos.
 Requisitos principales: Autodisciplina y Presencia.

COMBINACIONES DE DOS REINOS DE MAGIA
 Las de Brujo, Místico y Astrólogo son profesiones para
 hechiceros híbridos (ver el MH Sección 4.0), cada una de las
 cuales combina algunos de los poderes de dos reinos de magia
 diferentes. Pueden llegar a obtener el poder del más potente
 de los hechiceros puros pero en un rango de hechizos
 muy limitado. Sin embargo, son mucho más flexibles puesto
 que tienen acceso a dos reinos de poder. Cuando un hechicero
 híbrido realiza un hechizo debe atenerse a las restricciones
 impuestas por el reino del mismo (Por ejemplo: al
 realizar un hechizo del Mentalismo, no puede llevar cubrecabezas).
 Además al realizar un hechizo de su lista básica
 debe atenerse a las restricciones de los dos reinos.

BRUJO: los Brujos son hechiceros híbridos que combinan
 los reinos de la Esencia y la Canalización, concentrándose
 en hechizos destructivos. Sus hechizos básicos tienen que
 ver con la destrucción específica de materia animada e inanimada.
 Requisitos principales: Empatía e Intuición.

MÍSTICO: los Místicos son hechiceros híbridos que combinan
 los reinos de la Esencia y el Mentalismo; se han concentrado
 en hechizos sutiles de modificación y engaño. Sus
 hechizos básicos tienen que ver tanto con la ilusión personal
 como con la modificación de la materia.
 Requisitos principales: Empatía y Presencia.

ASTRÓLOGO: los Astrólogos son hechiceros híbridos que
 combinan los reinos de la Canalización y el Mentalismo; están
 concentrados en hechizos de búsqueda de información y
 tienen que ver con la detección, la comunión, la precognición
 y la comunicación.
 Requisitos principales: Presencia e Intuición.

COMBINACIONES DE ARMAS Y MAGIA
 Las de Bardo, Monje y Guardabosques son profesiones
 que combinan el uso de las armas con un conocimiento rudimentario
 de algunos hechizos. Se les denomina 'semihechiceros'
 (ver el MH Sección 4.0) puesto que combinan los
 reinos de poder con el de las armas. Estas profesiones sólo
 pueden realizar hechizos de potencia limitada pero son bastante
 expertas en el uso de las armas. Generalmente estos
 personajes son inferiores a los Guerreros en el uso de las armas
 y a los hechiceros en el uso de los hechizos pero tienen
 la habilidad de combinar las ventajas de ambos para responder
 a diversas situaciones.
 Cada una de estas tres profesiones tiene un + 1 por nivel
 cuando ataca con cualquier arma (o arte marcial) hasta un
 máximo de +20.

MONJE: los Monjes son semihechiceros, que combinan el
 reino de la Esencia con el de las armas. Sus hechizos básicos
 tienen que ver con el movimiento personal y el control
 del propio cuerpo y mente, mientras que sus habilidades de
 armas se concentran en el combate sin armas ni armaduras.
 Requisitos principales: Empatía y Autodisciplina.

GUARDABOSQUES: los Guardabosques son semihechiceros
 que combinan el reino de la Canalización con el de las
 armas. Sus hechizos básicos se especializan en operar en el
 monte y en manipular el clima.
 Requisitos principales: Intuición y Constitución.

BARDO los Bardos son semihechiceros que combinan el
 reino del Mentalismo con el de las armas. Sus hechizos básicos
 tienen que ver con el sonido, la historia y el uso de objetos.
 Requisitos principales: Presencia y Memoria.

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28/02/2024, 10:47
Kalystra

Pues ahora que leo eso, ¿no sería mejor el arquetipo de brujo? es que no se muy bien que hechizos tiene. La ficha de Kalystra tenia esto apuntado, para mi era una maga al uso, con su grimorio, sus estudios y muchos hechizos a los que acceder si tenia tiempo y recursos suficientes.

 

Luz (mana 1): Ilumina un área de unos pocos metros entorno a ti o al objeto portado que designes.

Detectar magia (mana 1): Reconocerás la presencia de magia en personas, objetos o en el área, aunque no sus propiedades.

Mano del mago (mana 1): Podrás trasladar objetos ligeros a distancia y en el aire; también podrás incitar toqueteos, cosquillas y caricias.

Proyectil mágico (mana 1): Sustituye en una tirada de combate Poderío por la característica de Astucia.

Alterar apariencia (mana 1): Transforma ilusoriamente tu aspecto; al tratar con alguien que conozca al objetivo, tendrás que tirar Actuación <> Astucia.

*Una Maga tendrá que portar y leer su grimorio en el momento de usar conjuros para poder lanzarlos.

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28/02/2024, 11:12
Genetista

Los que son magos por poder propio (Entiende magos como usuarios de magia, en el montón que existen), no todos dependen de grimorios, varitas y pergaminos. La mayoría puede usar poder sin necesidad de estos "cachivaches", pero a pesar de eso, pues pueden (Algunos más que otros) usar esos objetos para lanzar hechizos.

Aquí tienes tu propio poder para lanzar hechizos que tienes aprendidos, poder de objetos para lanzar hechizos que sabes, y los hechizos contenidos en objetos.

Las listas de hechizos aquí se aprenden por fases (de 1 a 5, ó de 1 a 10, y luego, en varias fases o niveles más, que pueden estar fraccionados en tramos más grandes o pequeños). En principio, aunque una lista la sepas hasta un nivel, no deberías poder usar hechizos de nivel más alto que el tuyo. (Tengo aprendida una lista hasta nivel 10, pero como soy de 7, los tres niveles por encima, pues me los se, pero no soy "capaz" de usarlos..... por ahora).

 

 

Mira que pensé lo de BRUJO, pero, no me había tirado al rio aún. Lo pensé y puede que tengas una gran parte de razón. Intersante razonamiento el tuyo, y un muy buen nivel de entender a los Personajes/Profesiones. Te felicito.

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29/02/2024, 12:10
Kalystra

A lo mejor te estás liando de más con el sistema xD, puedes pasarme los libros que quieras, pero tengo cero intenciones de leerme Rolemaster a estas alturas de la vida, ten en cuenta que dirijo campaña todos los findes en mesa, y estoy ahora con un nuevo manual que estoy exprimiendo (imperium maledictum en este caso).

 

A mi eso, me parecio que bruja sería la combinación ideal para nuestra elfa del hielo, sip. Ya digo, si el sistema es llevadero bien, pero solo eso, que tampoco esperes que de repente me haga adepta a rolemaster xD. En la partida original tampoco te creas que exprimimos mucho las reglas...

 

Se exprimieron otras cosas. xD

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29/02/2024, 17:00
Genetista

No, si .... si tienes que leer algo, será algún párrafo suelto (Como mucho 8 ó 10 líneas) y te indicaría yo cual.

El detalle, es para que pudieras mirar un poco los hechizos, y así, tener un poco más de ... claro por donde pisar.

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01/03/2024, 03:00
Kalystra

¿Tantos van a ser que no caben en un post?

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01/03/2024, 18:39
Cronista

No tiene porque, pero, por si acaso. Y los hechizos si es mejor que los tengas a mano. Es fácil que con un personaje de 6 ó 7 nivel tengas a tu disposición unos 50 hechizos como mínimo (Aunque algunos sean evolución o mejoras de otros más básicos)

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03/03/2024, 04:44
Kalystra

Pues envía lo que necesites aquí:

 

Notas de juego

Saco la dirección, por seguridad.

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03/03/2024, 10:53
Genetista

Vale. Los brujos son magos de Esencia (Su energía surge del poder de la materia. De las cosas).

Están muy limitados de armadura, y las protecciones de la cabeza también les limita mucho su poder (Menos que a los de mentalismo, que su poder viene por el poder o energía de la mente). por muy ligeras que sean. Aunque también obtienen poder por la Canalización (El poder de los seres divinos como dioses).

Vamos, que es una mezcla de reinos de poder, y se centran en poderes de la destrucción.

 

Como me comentaste que era capaz de lanzar proyectiles de hielo [(=^.^=) por cierto, son mis favoritos.] y al estar "hermanados" con los magos (Los elementalistas puros) pues les "robaremos" una lista de hielo (Aunque su aprendizaje esté un poco limitado).

 

No padezcas por la ficha. Es muy versátil, y como es abierta, se le pueden añadir las líneas que sean necesarias (No es que estés limitada a 10 idiomas o 10 listas de hechizos. Se puede ampliar). Lo que pasa es que el que me la hizo, pues ya pensó que era bastante y la dejó lista para ser "trabajada".

Lo que si quiero es que me des, antes de empezar, TRES RASGOS DE PERSONALIDADD, OTROS TANTOS DE CONDUCTA, y al menos UNA MOTIVACIÓN.

Notas de juego

Personaje
Nombre xxxxx
Raza  xxx
Profesión xx Edad xx
Apariencia xxxx Cabello xx
Altura xxxx Peso  xx.
Nivel x[xxxxx] Ojos xx
Conducta x
Personalidad xxx
Motivación x
Porte x
Especial

x

  Nombre Nivel
Idiomas
1 xx 5/5
2 xx 4/5
3 xx 4/4
4    
5    
6    
7    
8    
9    
10    
   
Listas de Hechizos
Nombre Posib. Aprendido
1 xxx 0%  
2 xxx 0%  
     
     
     
6      
7      
8      
9      
10      
  TEMPO POTEN BONO RAZA TOTAL
Características
CON xx 100 xx --- x
AGI xx 100 xx --- x
ADI xx 100 xx --- x
MEM xx 100 xx --- x
RAZ xx 100 xx --- x
FUE xx 100 xx --- x
RAP xx 100 xx --- x
PRE xx 100 xx --- x
EMP xx 100 xx --- x
INT xx 100 xx --- x
Defensa y Stats
PUNT VIDA (B) xxx PUNT VIDA (T) xxx
REINO xx PUNTOS PODER xx
CLASE ARMADURA xx RITMO MAX xx
BONO DEFENSIVO xx CAP MOVIMIENTO xx
ESCUDO xx    
RESISTENCIAS Carac Obj Esp Esp TOTAL
BD +(RAP)       xx
Tr. ESE +(EMP)       xx
Tr. CAN +(INT)       xx
Tr. MEN +(PRE)       xx
Tr. VEN +(CON)       xx
Tr. ENF +(CON)       xx
Penalización por Carga

 

HABILIDADES Ø
     
  Desarrollo físico xx --- --- --- PV(B)xx xx% (CON) xx XX XX XX XX xx 
  Hechizos básicos x --- --- --- --- --- --- XX XX XX XX xx
     
  HABILIDAD COS RANGO 5 RANGO 2 RANGO 1 RANGOS CAR NIV OBJ OBJ VAR VAR TOTAL
      OOOOO OOOOO OOOOO OOOX5 ---                
                           
      OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO                
      OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO                
     
      OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO                
      OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO                
      OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO                
                           
   
      OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO                
      OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO                
      OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO                
      OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO                
   
      OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO                
      OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO                 
   
      OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO                
      OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO                
      OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO                 
      OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO                
      OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO                 
      OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO                 
      OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO                
      OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO                
      OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO                 
      OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO                
      OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO                
      OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO                
      OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO                 
      OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO                

 

 

Cargando editor
03/03/2024, 11:22
Genetista

 

TEN EN CUENTA QUE TE DOY LAS PÁGINAS DE LIBRO, NO DE PDF. O sea, que habrá una variación de uno arriba en todos los números. Los que te doy son los que están puestos e los pies del página (Vamos, la que pone en el papel).
Si, los tengo en papel y en PDF.

Como eres un hechicero híbrido, tienes a tu mano fácilmente las listas abiertas de ESENCIA y CANALIZACIÓN, también las propias de brujo, (Como no. XD) y algunas más. Pero no te quiero liar mucho al principio.

Si quieres mirar hechizos:

DE BRUJO (Págs de 103 a 105)
LISTAS ABIERTAS DE CANALIZACIÓN (Págs 44 a 48)
Y LAS CERRADAS (49 a 53)
LISTAS ABIERTAS DE ESENCIA (Págs 77 a 82)
Y LAS CERRADAS (83 a 87)

La de mago (Elementalista) del hielo están en la 89 (Creo que te gustará) {No padezcas por ella. Ya haré yo que la tengas}.
El proyectil de hielo es de Nivel 6, así que tendrás que empezar como mínimo en ese nivel (Que para jugar, es ... basntante poderoso).

 

Te podría dar una lista de posibilidades (hay una tabla en la página 37, pero es un poco complicada de entenderla si no conoces el sistema) y no te quiero liar de más.

 

Te diría que mirases las de brujo, y las abiertas y cerradas de esos dos reinos (Por encima. No estudiarlas) y mires que te gusta. No se aprenden hechizos en concreto. Se aprende lista completa /(por niveles o parte de ella, empezando desde lo más básico, que sería nivel 1).

Notas de juego

¿Quieres/deseas/necesitas mascota/familiar?

Estaba pensando en un gato, pero, ya me dirás.

Cargando editor
05/03/2024, 15:28
Kalystra

Notas de juego

Tengo esto pendiente.

 

No, sin familiar. :)

Cargando editor
05/03/2024, 18:31
Genetista

Ya me dirás por dónde quieres que me mueva.

Cargando editor
06/03/2024, 07:20
Kalystra

Personalidad: Valiente, Exigente consigo misma y obsesionada con el poder arcano

Conducta: Tendencia a someterse, excitable y reservada aunque cuando quiere algo, busca a gente que sepa sobre ese algo

 

Su MOTIVACION es, y será, adquirir mayor poder arcano.

 

Sobre las listas ni idea de qué puedo escoger, no se si es toda una lista. Por ejemplo si cogiera "destruccion de fluidos" ¿tendría todo?

Cargando editor
06/03/2024, 17:22
Genetista

Tendencia a someterse

Esto me lo tendrás que explicar. Imagino que tienes en mente que cuando es para conseguir lo que busca, pues, si es un ser o autoridad con poder/conocimientos/capacidades/influencias.... pues se deja hacer lo que sea para conseguir lo que ella quiere. Pero es suposición mía, con lo que me has contado. No tengo porque estar en lo cierto. Bueno, ya me dirás.

 

Sobre las listas ni idea de qué puedo escoger, no se si es toda una lista. Por ejemplo si cogiera "destruccion de fluidos" ¿tendría todo?

Al principio toda no. Por ejemplo esa, como se aprenden las listas por tramos, la primera vez que consigas aprender sobre ella, la tendrás hasta nivel 10, luego, 20, luego, 25... hay que ir viendo, porque depende de la lista (Si es propia o abiertas de tu reino.... suelen ser siempre así.... suelen). Pero, al principio, las que te ponga, serán todas hasta nivel 10. Luego, para ir aprendiendo más tramos, hay que ponerse.

Recuerda que haces hasta nivel que tienes, aunque tengas aprendida más nivel.

 

Cuéntame algo del personaje. Lo digo porque las características, idiomas y habilidades las haré con los puntos de desarrollo que tienes (Es como comprar cosas, pero en habilidades y tal). En que era negada, en que se le daba de fábula. Incluso habilidades en las que su maña fuera .... más allá de lo normal o puede que tenga un problema específico (Igual, si está al descubierto le sangre la nariz, o le tenga miedo a ciertos bichos....).

Tírame 1D3+5 (Ese será tu nivel) (El proyectil de hielo es 6, así que, ese lo podrás usar seguro)

 

 

 

Por ahora no preocupes por la ficha. Está en proceso.

Notas de juego

Personaje 

Personaje

Nombre xxxxx
Raza  xxx
Profesión xx Edad xx
Apariencia xxxx Cabello xx
Altura xxxx Peso  xx.
Nivel x[xxxxx] Ojos xx
Conducta Tendencia a someterse
excitable reservada
Personalidad Valiente AUTO-Exigente
obsesión Arcano
Motivación Poder Arcano
Porte x
Especial

x

  Nombre Nivel

Idiomas

1 xx 5/5
2 xx 4/5
3 xx 4/4
4    
5    
6    
7    
8    
9    
10    
   

Listas de Hechizos

Nombre Posib. Aprendido
1 Leyes del Hielo (89) 0%  
2 xxx 0%  
     
     
     
6      
7      
8      
9      
10      
  TEMPO POTEN BONO RAZA TOTAL

Características

CON xx 100 xx --- x
AGI xx 100 xx --- x
ADI xx 100 xx --- x
MEM xx 100 xx --- x
RAZ xx 100 xx --- x
FUE xx 100 xx --- x
RAP xx 100 xx --- x
PRE xx 100 xx --- x
EMP xx 100 xx --- x
INT xx 100 xx --- x

Defensa y Stats

PUNT VIDA (B) xxx PUNT VIDA (T) xxx
REINO xx PUNTOS PODER xx
CLASE ARMADURA xx RITMO MAX xx
BONO DEFENSIVO xx CAP MOVIMIENTO xx
ESCUDO xx    
RESISTENCIAS Carac Obj Esp Esp TOTAL
BD +(RAP)       xx
Tr. ESE +(EMP)       xx
Tr. CAN +(INT)       xx
Tr. MEN +(PRE)       xx
Tr. VEN +(CON)       xx
Tr. ENF +(CON)       xx
Penalización por Carga

 

HABILIDADES Ø

     
  Desarrollo físico 8 --- --- --- PV(B)xx xx% (CON) xx XX XX XX XX xx 
  Hechizos básicos XXX --- --- --- --- --- --- XX XX XX XX xx
     
  HABILIDAD COS RANGO 5 RANGO 2 RANGO 1 RANGOS CAR NIV OBJ OBJ VAR VAR TOTAL
  Armadura   OOOOO OOOOO OOOOO OOOX5 ---                
                           
  Arma 1 9 OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO                
  Arma 2 20%9 OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO                
     
  Trepar 7 OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO                
  Nadar 3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO                
  Montar 3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO                
                           
   
  Acechar 6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO                
  Ocultarse 6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO                
  Des. Trampas 7 OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO                
  Forzar Cerraduras 7 OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO                
  Leer Runas 2/5 OOOOO OOOO OOOOO OOOO OOOOO                
  Usar Objetos 2/5 OOOOO OOOO OOOOO OOOO OOOOO                
  Canalización 2/5 OOOOO OOOO OOOOO OOOO OOOOO                
  Proyectil Hielo 5/5 OOOOO OOOO OOOOO OOOO OOOOO                
   
  Percepción 3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO                
  Emboscar 9 OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO                 
   
      OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO                
      OOOOO OOOO OOOOO OOOO OOOOO                
      OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO                 
      OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO                
      OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO                 
      OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO                 
      OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO                
      OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO                
      OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO                 
      OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO                
      OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO                
      OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO                
      OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO                 
      OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO                

 

Equipo


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12/03/2024, 10:33
Kalystra

Lo de someterse lo has clavado.

Ya lancé el nivel, lo demás pues me tengo que sentar a descrifrar esto que me dices, es que no entiendo nada del sistema.

A Kalystra se le daba mal lo físico, era una elfa que le podias pellizcar los muslos porque no hacia mucho ejercició, y tenia unas curvas bastante generosas debido a esto. Pero era muy inteligente y tenia mucha memoria, de ahí que fuera una bruja natural, se entrenó un poco para no parecer rancía socialmente e incluso aprendió a zorrear en las calles de aquella ciudad, así que puedes esperar que tenga la labia necesaria para persuadir y seducir, así como enterarse un poco de la politica de donde va, para estar al tanto de como puede manipular a otros.

- Tiradas (1)
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12/03/2024, 18:18
Genetista

Por el sistema no padezcas.

Los dados (Excepto en las cosas porcentuales, que es sacar el porcentaje o menos) es sacar cuanto más, mejor. No te lies con las tiradas abiertas.... ni cosas raras. Tú rolea. El sistema es cosa mía.

De todas maneras, cuando leas algo, y se te "retuerza", pregunta. (Si quieres).

 

A Kalystra se le daba mal lo físico, era una elfa que le podias pellizcar los muslos porque no hacia mucho ejercició, y tenia unas curvas bastante generosas debido a esto. Pero era muy inteligente y tenia mucha memoria, de ahí que fuera una bruja natural, se entrenó un poco para no parecer rancía socialmente e incluso aprendió a zorrear en las calles de aquella ciudad, así que puedes esperar que tenga la labia necesaria para persuadir y seducir, así como enterarse un poco de la politica de donde va, para estar al tanto de como puede manipular a otros.

Ya me voy haciendo a la idea de habilidades y características.

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15/03/2024, 12:56
Kalystra

Vale pues, si te digo una idea general de lo que quiero tener, ¿crees que lo puedes mirar?

 

Creo que para una elfa rollo bruja del hielo, le pegarían cosas como poder maldecir a la gente, manipular energias elementales (especialmente agua y frio/calor), algo de conocimiento vegetal o alquimia, fabricación de chismes magicos y todas esas cosas que se suele asociar a brujas experimentadas que te pueden joder la vida (o por un precio, mejorarla...)

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15/03/2024, 17:17
Genetista

Vale pues, si te digo una idea general de lo que quiero tener, ¿crees que lo puedes mirar?

Claro. No hay problema.

 

Creo que para una elfa rollo bruja del hielo, le pegarían cosas como poder maldecir a la gente, manipular energias elementales (especialmente agua y frio/calor), algo de conocimiento vegetal o alquimia, fabricación de chismes magicos y todas esas cosas que se suele asociar a brujas experimentadas que te pueden joder la vida (o por un precio, mejorarla...)

Interesante mezcla. Realmente eso lo manejan diferentes profesiones. Te cuento, pero va a ser un poco jaleo. Te lo haré por partes. De todas maneras no padezcas, que podremos encontrar un punto intermedio, donde puede que sepas de unas cosas y de otras (Aunque unas se te darán peor que otras)

 

Lo de MALDECIR lo hacen los SACERDOTES. Sobre todo los Sacerdotes Oscuros. Es casi EXCLUSIVIDAD de ellos, pero los BRUJOS podrían aprender algo con cierta dificultad. Los SACER... eso de los vegetales podría ser, pero alquimia se les resiste considerablemente, al igual que lo de fabricar trastos. Lo del frio y calor ... lo hacen los magos, también en casi exclusividad, pero manejar la materia, los brujos saben destruirla.

 

Vamos a concretar.

 

Lo más polifacéticos (Que no es versátil) sería BRUJO, ya que, aunque le cueste, puede conseguir llegar a algunos niveles de SACERDOTE&OSCURO por su parte de poder pisar el Reino de la Canialización, y los de MAGO y ALQUIMISTA, por su parte del Reino de Esencia (Aunque mucha gente considera a los BRIJOS como parte del de Esencia, más que la mezcla de los dos). Lo de las plantas es cosa de ANIMISTAS, y en su defecto de GUARDABOSQUES, pero, estos dos son los "casi" únicos que pueden acceder a ello (Los sacerdotes "buenos" tienen algo, pero muy limitado).

 

Haremos BRUJA entonces.

Habrá que sacrificar cosas, porque quieres mucho, pero... algo se podrá conseguir.
Lo de crear objetos son muchas listas, así que, igual, habrá que sacrificar un poco esto, pero, poder crear pociones básicas (Con las planta y cosas así) podrían hacerlo sin usar poderes. Habrá que saber de plantas (Herboristería) y algo de sus capacidades. También cocina, para tratarlas y manejarlas. (Si, cocina es saber hacer unas lentejas, y que salgan buenas, pero, se pueden hacer muchas más cosas con ellas, no solo asar un lacón o un pato que has cazado).
Lo que hemos descartado (que no tiene porque del todo) no significa que no puedas aprenderlo en el futuro. Jugando podrás encontrar libros, manuales, gente que enseñe, e incluso lugares o asociaciones que toman gente como alumnos o aprendices y les enseñan (a parte de explotarles como trabajadores mal pagados).

Ya me dirás.

Olle, la llamaste ELFA, pero ¿Qué tipo de elfaes?

Notas de juego

Notas de juego

Personaje 

Personaje

Nombre xxxxx
Raza  xxx
Profesión xx Edad xx
Apariencia xxxx Cabello xx
Altura xxxx Peso  xx.
Nivel x[xxxxx] Ojos xx
Conducta Tendencia a someterse
excitable reservada
Personalidad Valiente AUTO-Exigente
obsesión Arcano
Motivación Poder Arcano
Porte x
Especial

x

  Nombre Nivel

Idiomas

1 xx 5/5
2 xx 4/5
3 xx 4/4
4    
5    
6    
7    
8    
9    
10    
   

Listas de Hechizos

Nombre Posib. Aprendido
1 Leyes del Hielo (89) 0%  
2 xxx 0%  
     
     
     
6      
7      
8      
9      
10      
  TEMPO POTEN BONO RAZA TOTAL

Características

CON xx 100 xx --- x
AGI xx 100 xx --- x
ADI xx 100 xx --- x
MEM xx 100 xx --- x
RAZ xx 100 xx --- x
FUE xx 100 xx --- x
RAP xx 100 xx --- x
PRE xx 100 xx --- x
EMP xx 100 xx --- x
INT xx 100 xx --- x

Defensa y Stats

PUNT VIDA (B) xxx PUNT VIDA (T) xxx
REINO xx PUNTOS PODER xx
CLASE ARMADURA xx RITMO MAX xx
BONO DEFENSIVO xx CAP MOVIMIENTO xx
ESCUDO xx    
RESISTENCIAS Carac Obj Esp Esp TOTAL
BD +(RAP)       xx
Tr. ESE +(EMP)       xx
Tr. CAN +(INT)       xx
Tr. MEN +(PRE)       xx
Tr. VEN +(CON)       xx
Tr. ENF +(CON)       xx
Penalización por Carga

 

HABILIDADES Ø

     
  Desarrollo físico 8 --- --- --- PV(B)xx xx% (CON) xx XX XX XX XX xx 
  Hechizos básicos XXX --- --- --- --- --- --- XX XX XX XX xx
     
  HABILIDAD COS RANGO 5 RANGO 2 RANGO 1 RANGOS CAR NIV OBJ OBJ VAR VAR TOTAL
  Armadura   OOOOO OOOOO OOOOO OOOX5 ---                
                           
  Arma 1 9 OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO                
  Arma 2 20/9 OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO                
  Pelea 9 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO                
     
  Trepar 7 OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO                
  Nadar 3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO                
  Montar 3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO                
                           
   
  Acechar 6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO                
  Ocultarse 6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO                
  Des. Trampas 7 OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO                
  Forzar Cerraduras 7 OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO                
  Leer Runas 2/5 OOOOO OOOO OOOOO OOOO OOOOO                
  Usar Objetos 2/5 OOOOO OOOO OOOOO OOOO OOOOO                
  Canalización 2/5 OOOOO OOOO OOOOO OOOO OOOOO                
  Proyectil Hielo 5/5 OOOOO OOOO OOOOO OOOO OOOOO                
   
  Percepción 3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO                
  Emboscar 9 OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO                 
   
      OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO                
      OOOOO OOOO OOOOO OOOO OOOOO                
      OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO                 
      OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO                
      OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO                 
      OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO                 
      OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO                
      OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO                
      OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO                 
      OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO                
      OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO                
      OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO                
      OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO                 
      OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO                

 

Equipo

Cargando editor
15/03/2024, 18:24
Kalystra

Literal elfa del hielo, una raza de elfos que habitan en regiones frias. Los llaman del hielo por el tono de piel (azulado), pero no es que vivan en sitios congelados tampoco, son mas elfos de las nieves.

 

En cuanto lo que dices tiene sentido, seguro que logras ajustar cosas para que parezca una bruja del sistema que te gusta, yo me adapto, no es que Kalystra tuviera una gran lista de hechizos en su partida original tampoco. Y sobre aprender seguro que si, incluso pactos, trabajos y grimorios pueden aparecer, eso es lo divertido de ser una elfa que persigue el poder y hace casi cualquier cosa para obtenerlo. :)

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15/03/2024, 18:42
Genetista

Vale. Vamos a crear tu objeto especial

Hazme una tirada D100
Luego una D6
Luego 3 D100 (Independientes)
Y luego otras 3 pero D6  (Independientes tabién)

Es posible que sobren tiradas, pero, como puede que falten, si hacen falta más, las tomo como sifuera una ronda, y regreso a la primera (Como si hubiera salido el mismo resultado otra vez).

Voy a crear un objeto para ti (Con el manual y con el Criaturas y Tesoros)

¿Dijiste que tenías un bastón.... verdad?