Diría que para empezar vamos a conseguir unos datos, y con ellos, pues generaré el personaje para ti.
De todas maneras, ya sabemos que habrá más roleo que ruido de dados. Echa un ojo a esto, y cuando decidas, pues, haremos más cosas.
Dudas, preguntas, pedir consejo.... Dime, que para eso estoy.
EL REINO DE LÁS ARMAS
Las profesiones de Guerrero, Ladrón, Bribón y Monje
guerrero se concentran principalmente en la adquisición de
habilidad en el reino de las armas. Estos personajes tienen
relativamente fácil el aprender el uso de las armas así como
las habilidades de maniobra y manipulación, pero encontrarán
difícil desarrollar habilidades de utilización de magia.
Estas profesiones no disponen de reino de poder asociado a
ellas y por tanto sólo pueden aprender hechizos con gran esfuerzo
y coste (y si el Director de juego lo permite). Incluso
los hechizos que pueden llegar a aprender serán de potencia
muy limitada. Si un no hechicero aprende a realizar hechizos
se verá restringido a los de un solo reino de poder, que
deberá haber elegido durante su adolescencia. Los hechizos
subsiguientes deben proceder del mismo reino de poder.GUERRERO (Soldado): los Guerreros son los principales
especialistas en armas. Para ellos es muy fácil familiarizarse
con una gran variedad de diferentes armas y llevar los tipos
de armadura más pesados. Tienen menos habilidad en
maniobrar y manipular artefactos mecánicos como cerraduras
y trampas (aunque en este aspecto son superiores a los
hechiceros) y muchísimas dificultades para entender cualquier
cosa relacionada con los hechizos. Reciben una bonificación
de +3 por nivel en todos los ataques con armas hasta
e incluyendo el nivel 20yde+1 por cada nivel por encima
del 20.
Requisitos principales: Constitución y Fuerza.LADRÓN (Explorador): los Ladrones son especialistas en
maniobras y manipulación. Son quienes lo tienen más fácil
para aprender habilidades mecánicas como forzar cerraduras
y desactivar trampas, y además son bastante buenos eligiendo habilidades de armas. También son excepcionalmente competentes en acechar y ocultarse, trepar y percepción.
Raramente llevan armaduras pesadas aunque el uso de armadura
no perjudica en exceso el ejercicio de sus habilidades
profesionales. Los ladrones tienen un +2 en todos los ataques
con armas por nivel hasta una bonificación máxima de +40.
Requisitos principales: Rapidez y Agilidad.BRIBÓN: los Bribones son personajes con alguna experiencia
en las habilidades de los Ladrones y un conocimiento
de las armas más especializado que el de los Guerreros.
Normalmente un Bribón será casi tan bueno como un
Guerrero con un arma de su elección. El coste en puntos de
desarrollo de sus habilidades de Ladrón no le permitirá (por
regla general) ser tan bueno como uno de ellos pero su flexibilidad
en ambas profesiones le proporciona una buena
ventaja. Los Bribones tienen un+ 3 por nivel en todos los ataques
con armas hasta una bonificación máxima de +60.
Requisitos principales: Fuerza y Agilidad.MONJE GUERRERO (Experto en artes marciales): los
Monjes guerreros son expertos en maniobras y en artes marciales.
Aprenden a utilizar armas normales aunque no tan fácilmente
como otros de este reino y prefieren utilizar el combate
sin armas mediante las tablas especiales de ataque con
artes marciales. Tienen un +2 por nivel en todos los ataques
con armas hasta una bonificación máxima de +40, aplicable
a los ataques mediante artes marciales.
Requisitos principales: Rapidez y Autodisciplina.EL REINO DE LA ESENCIA
Las de Mago, Ilusionista y Alquimista son profesiones
para hechiceros puros (ver el MH, Sección 4.0) que se concentran
principalmente en manipular la esencia que nos rodea
para crear efectos mágicos y realizar hechizos. Los personajes
de estas profesiones pecten adquirir conocimientos
de las cosas mágicas y cómo utilizarlas con relativa rapidez
pero están tremendamente penalizados en el desarrollo de
habilidades de armas puesto que deben disciplinar sus mentes
en lo que a su profesión compete. Como la generalidad
de los hechiceros, son mucho menos adeptos que los del reino
de las armas en las habilidades de maniobra y combate.
La esencia es el poder que existe en todo y en todos en
un mundo determinado. Se le ha denominado también Tao,
Magia, El campo unificado, la Fuerza, etc. Un usuario de la
Esencia capta este poder, lo moldea y utiliza en forma de hechizos.
Los hechizos de la Esencia más potentes reflejan esto
y suelen ser de naturaleza elemental: fuego, tierra, agua,
viento, frío, etc. Cuanto más material inerte hay en la persona
del hechicero de la esencia, más difícil es la manipulación
de ésta por lo que no se puede llevar armadura, ropa gruesa
o casco cuando se realicen hechizos o se manipule la Esencia.
Si se requiere la cooperación de más de una persona para que
el hechizo de esencia surta efecto, la restricción antes citada
se aplica a todas.MAGO: los magos son los manipuladores básicos de la
Esencia. Son hechiceros puros de la Esencia, que se han concentrado
en los hechizos elementales. Sus hechizos básicos
tienen que ver principalmente con los elementos tierra, agua,
aire, calor, frío y luz.
Requisitos principales: Empatía y Razón.ILUSIONISTA: los ilusionistas son menos capaces de manipular
la Esencia para vencer a los demás por lo que desarrollan
habilidades que les permiten manipularla a fin de engañarles.
Son hechiceros puros que se han concentrado en
hechizos de engaño e ilusión. Sus hechizos básicos tienen
que ver principalmente con la manipulación de elementos
que afectan a los sentidos humanos: vista, sonido, tacto, gusto,
olor, impulsos mentales y la combinación de estos sentidos.
Los Ilusionistas tienen ventajas en percepción, acechar
y ocultarse superiores a otros hechiceros.
Requisitos principales: Empatía y Razón.ALQUIMISTA: los Alquimistas son adeptos en relacionar
la magia con el universo físico. Son hechiceros puros de la
Esencia concentrados en hechizos que pueden manipular la
materia para formar objetos e implantar en ellos hechizos de
los tres reinos. Sin embargo, un Alquimista requiere alguien
o algo para realizar el hechizo que debe ser implantado (si
conoce el hechizo puede realizarlo él mismo). Tienen ventaja
sobre la mayoría de hechiceros en las áreas mecánicas
pero la gran concentración que su profesión requiere les
prohibe desarrollar esas habilidades tan rápidamente como
los Ladrones, los Bribones e incluso los Guerreros.
Requisitos principales: Empatía y Razón.EL REINO DE LA CANALIZACIÓN
Las de Clérigo, Animista y Sanador son profesiones para
hechiceros puros que se concentran principalmente en el
uso de los poderes de Canalización de sus dioses para crear
efectos mágicos y realizar hechizos.
La Canalización es el poder de los dioses de un mundo
determinado, canalizado a través de sus seguidores u otros
hechiceros. Es de naturaleza religiosa e independiente de la
Esencia. Un usuario de la Canalización extrae poder directamente
de su dios, si bien eso no suele requerir la cooperación
consciente de éste. Así, los hechizos de este reino no reflejan
necesariamente la naturaleza del dios en tanto que se
usen hechizos relativamente sutiles (por ejemplo: curación,
detección, etc.). Los hechizos más poderosos y significativos
como los mortíferos y la resurrección de los muertos pueden
requerir el consentimiento activo del dios, dependiendo
del sistema de mundo utilizado por el Director de juego. El
metal interfiere con la extracción de poder de los dioses por
lo que no se puede llevar armadura metálica o casco cuando
se realice o utilice un hechizo de Canalización (cualquiera
de dicho reino) y sólo una pequeña cantidad de metal en el
cuerpo; las condiciones exactas deberán ser determinadas
pro el Director de juego de acuerdo con las exigencias de su
mundo (ver el MH Sección 10.9).CLÉRIGO: los Clérigos son los hechiceros básicos de la
Canalización. Son hechiceros puros, concentrados en hechizos
de Canalización que requieren poder directo de sus dioses.
Sus hechizos básicos tienen que ver directamente con la
vida: comunicarse con dioses, convocar a criaturas vivas,
protegerse de servidores de dioses opuestos y canalización
directa de sus propios dioses. Estos hechiceros son los más
poderosos de este reino pero son también los que tienen más
restricciones en el sentido de que deben seguir fielmente los
deseos o el alineamiento de su dios (a determinar por Director
de juego). Tienen la capacidad de aprender, aunque con un
coste elevado, el uso de cualquier arma pero deben llevar armadura
no metálica (si llevan) para evitar que grandes cantidades
de metal puedan interferir con sus habilidades de
Canalización. Ni un Clérigo ni ningún otro hechicero de la
Canalización pueden realizar hechizos llevando armadura
metálica.
Requisitos principales: Intuición y Memoria.ANIMISTA: los animistas son hechiceros puros de la
Canalización especializados en estudios y poder concernientes
a los seres vivos, tanto animales como vegetales (por
ejemplo: druidas, sacerdotes sintoístas, etc.). Sus hechizos
básicos tienen que ver con las plantas, los animales, la naturaleza
en general y el clima. Por lo general desarrollan las
habilidades de montar (y controlar) animales a alto nivel.
Requisitos principales: Intuición y Memoria.SANADOR: los sanadores canalizan poder para absorber
las heridas de otros y luego utilizan los enormes poderes de
recuperación de su cuerpo para curarse las heridas absorbidas.
Son hechiceros puros de la Canalización que se han concentrado
en hechizos de autocuración y en la habilidad de absorber
las heridas de otros sobre su cuerpo. Así, un Sanador
cura una enfermedad a una persona trasladándosela a sí mismo
y luego curándosela gradualmente.
Requisitos principales: Intuición y Memoria.EL REINO DEL MENTALISMO
Las de Mentalista, Curandero y Vidente son profesiones
para hechiceros puros que manipulan su propia Esencia personal
y la que les rodea con la mente para realizar funciones
mágicas.
El Mentalismo es el poder de la Esencia canalizado a través
de la mente del hechicero quien, a estos efectos, actúa
como un dios (muy) menor. Así pues, el Mentalismo es un
poder muy personal e incluso los hechizos más potentes están
usualmente limitados por los sentidos y percepciones
del hechicero. Similarmente, tales hechizos se limitan por lo
general en su efecto al usuario o a un blanco específico.
Cualquier cubrecabezas (incluyendo cascos) interfiere con
el poder de los hechizos de Mentalismo por lo que no se pueden
usar mientras se realice o use un hechizo de este reino.MENTALISTA: los Mentalistas son los hechiceros básicos
del Mentalismo, y se concentran en hechizos que tienen que
ver con la interacción de las mentes. Sus hechizos básicos
abarcan la detección de la Presencia mental, la comunicación
mental, el control de la mente, los ataques elementales, la
fusión metal y el control de los sentidos.
Requisitos principales: Autodisciplina y Presencia.CURANDERO: los Curanderos pueden ayudar a los poderes
recuperativos de otros. Son hechiceros puros del Mentalismo
concentrados en hechizos que curan a la gente y a
los animales. Sus hechizos básicos tienen que ver con la curación
específica de ciertas enfermedades y heridas: órganos,
sangre, músculos, huesos y puntos de daño.
Requisitos principales: Autodisciplina y Presencia.VIDENTE: los Videntes son especialistas en la recogida de
información. Son hechiceros puros del Mentalismo que se
han concentrado en hechizos que permiten obtener información
a través del uso de propiedades mentales. Sus hechizos
tienen que ver con la precognición y el control y modificación
de los sentidos.
Requisitos principales: Autodisciplina y Presencia.COMBINACIONES DE DOS REINOS DE MAGIA
Las de Brujo, Místico y Astrólogo son profesiones para
hechiceros híbridos (ver el MH Sección 4.0), cada una de las
cuales combina algunos de los poderes de dos reinos de magia
diferentes. Pueden llegar a obtener el poder del más potente
de los hechiceros puros pero en un rango de hechizos
muy limitado. Sin embargo, son mucho más flexibles puesto
que tienen acceso a dos reinos de poder. Cuando un hechicero
híbrido realiza un hechizo debe atenerse a las restricciones
impuestas por el reino del mismo (Por ejemplo: al
realizar un hechizo del Mentalismo, no puede llevar cubrecabezas).
Además al realizar un hechizo de su lista básica
debe atenerse a las restricciones de los dos reinos.BRUJO: los Brujos son hechiceros híbridos que combinan
los reinos de la Esencia y la Canalización, concentrándose
en hechizos destructivos. Sus hechizos básicos tienen que
ver con la destrucción específica de materia animada e inanimada.
Requisitos principales: Empatía e Intuición.MÍSTICO: los Místicos son hechiceros híbridos que combinan
los reinos de la Esencia y el Mentalismo; se han concentrado
en hechizos sutiles de modificación y engaño. Sus
hechizos básicos tienen que ver tanto con la ilusión personal
como con la modificación de la materia.
Requisitos principales: Empatía y Presencia.ASTRÓLOGO: los Astrólogos son hechiceros híbridos que
combinan los reinos de la Canalización y el Mentalismo; están
concentrados en hechizos de búsqueda de información y
tienen que ver con la detección, la comunión, la precognición
y la comunicación.
Requisitos principales: Presencia e Intuición.COMBINACIONES DE ARMAS Y MAGIA
Las de Bardo, Monje y Guardabosques son profesiones
que combinan el uso de las armas con un conocimiento rudimentario
de algunos hechizos. Se les denomina 'semihechiceros'
(ver el MH Sección 4.0) puesto que combinan los
reinos de poder con el de las armas. Estas profesiones sólo
pueden realizar hechizos de potencia limitada pero son bastante
expertas en el uso de las armas. Generalmente estos
personajes son inferiores a los Guerreros en el uso de las armas
y a los hechiceros en el uso de los hechizos pero tienen
la habilidad de combinar las ventajas de ambos para responder
a diversas situaciones.
Cada una de estas tres profesiones tiene un + 1 por nivel
cuando ataca con cualquier arma (o arte marcial) hasta un
máximo de +20.MONJE: los Monjes son semihechiceros, que combinan el
reino de la Esencia con el de las armas. Sus hechizos básicos
tienen que ver con el movimiento personal y el control
del propio cuerpo y mente, mientras que sus habilidades de
armas se concentran en el combate sin armas ni armaduras.
Requisitos principales: Empatía y Autodisciplina.GUARDABOSQUES: los Guardabosques son semihechiceros
que combinan el reino de la Canalización con el de las
armas. Sus hechizos básicos se especializan en operar en el
monte y en manipular el clima.
Requisitos principales: Intuición y Constitución.BARDO los Bardos son semihechiceros que combinan el
reino del Mentalismo con el de las armas. Sus hechizos básicos
tienen que ver con el sonido, la historia y el uso de objetos.
Requisitos principales: Presencia y Memoria.
Pues ahora que leo eso, ¿no sería mejor el arquetipo de brujo? es que no se muy bien que hechizos tiene. La ficha de Kalystra tenia esto apuntado, para mi era una maga al uso, con su grimorio, sus estudios y muchos hechizos a los que acceder si tenia tiempo y recursos suficientes.
. Luz (mana 1): Ilumina un área de unos pocos metros entorno a ti o al objeto portado que designes.
. Detectar magia (mana 1): Reconocerás la presencia de magia en personas, objetos o en el área, aunque no sus propiedades.
. Mano del mago (mana 1): Podrás trasladar objetos ligeros a distancia y en el aire; también podrás incitar toqueteos, cosquillas y caricias.
. Proyectil mágico (mana 1): Sustituye en una tirada de combate Poderío por la característica de Astucia.
. Alterar apariencia (mana 1): Transforma ilusoriamente tu aspecto; al tratar con alguien que conozca al objetivo, tendrás que tirar Actuación <> Astucia.
*Una Maga tendrá que portar y leer su grimorio en el momento de usar conjuros para poder lanzarlos.
Los que son magos por poder propio (Entiende magos como usuarios de magia, en el montón que existen), no todos dependen de grimorios, varitas y pergaminos. La mayoría puede usar poder sin necesidad de estos "cachivaches", pero a pesar de eso, pues pueden (Algunos más que otros) usar esos objetos para lanzar hechizos.
Aquí tienes tu propio poder para lanzar hechizos que tienes aprendidos, poder de objetos para lanzar hechizos que sabes, y los hechizos contenidos en objetos.
Las listas de hechizos aquí se aprenden por fases (de 1 a 5, ó de 1 a 10, y luego, en varias fases o niveles más, que pueden estar fraccionados en tramos más grandes o pequeños). En principio, aunque una lista la sepas hasta un nivel, no deberías poder usar hechizos de nivel más alto que el tuyo. (Tengo aprendida una lista hasta nivel 10, pero como soy de 7, los tres niveles por encima, pues me los se, pero no soy "capaz" de usarlos..... por ahora).
Mira que pensé lo de BRUJO, pero, no me había tirado al rio aún. Lo pensé y puede que tengas una gran parte de razón. Intersante razonamiento el tuyo, y un muy buen nivel de entender a los Personajes/Profesiones. Te felicito.
A lo mejor te estás liando de más con el sistema xD, puedes pasarme los libros que quieras, pero tengo cero intenciones de leerme Rolemaster a estas alturas de la vida, ten en cuenta que dirijo campaña todos los findes en mesa, y estoy ahora con un nuevo manual que estoy exprimiendo (imperium maledictum en este caso).
A mi eso, me parecio que bruja sería la combinación ideal para nuestra elfa del hielo, sip. Ya digo, si el sistema es llevadero bien, pero solo eso, que tampoco esperes que de repente me haga adepta a rolemaster xD. En la partida original tampoco te creas que exprimimos mucho las reglas...
Se exprimieron otras cosas. xD
Vale. Los brujos son magos de Esencia (Su energía surge del poder de la materia. De las cosas).
Están muy limitados de armadura, y las protecciones de la cabeza también les limita mucho su poder (Menos que a los de mentalismo, que su poder viene por el poder o energía de la mente). por muy ligeras que sean. Aunque también obtienen poder por la Canalización (El poder de los seres divinos como dioses).
Vamos, que es una mezcla de reinos de poder, y se centran en poderes de la destrucción.
Como me comentaste que era capaz de lanzar proyectiles de hielo [(=^.^=) por cierto, son mis favoritos.] y al estar "hermanados" con los magos (Los elementalistas puros) pues les "robaremos" una lista de hielo (Aunque su aprendizaje esté un poco limitado).
No padezcas por la ficha. Es muy versátil, y como es abierta, se le pueden añadir las líneas que sean necesarias (No es que estés limitada a 10 idiomas o 10 listas de hechizos. Se puede ampliar). Lo que pasa es que el que me la hizo, pues ya pensó que era bastante y la dejó lista para ser "trabajada".
Lo que si quiero es que me des, antes de empezar, TRES RASGOS DE PERSONALIDADD, OTROS TANTOS DE CONDUCTA, y al menos UNA MOTIVACIÓN.
Personaje Nombre xxxxx Raza xxx Profesión xx Edad xx Apariencia xxxx Cabello xx Altura xxxx Peso xx. Nivel x[xxxxx] Ojos xx Conducta x Personalidad xxx Motivación x Porte x Especial x
Nombre Nivel Idiomas 1 xx 5/5 2 xx 4/5 3 xx 4/4 4 5 6 7 8 9 10
Listas de Hechizos Nombre Posib. Aprendido 1 xxx 0% 2 xxx 0% 3 4 5 6 7 8 9 10
TEMPO POTEN BONO RAZA TOTAL Características CON xx 100 xx --- x AGI xx 100 xx --- x ADI xx 100 xx --- x MEM xx 100 xx --- x RAZ xx 100 xx --- x FUE xx 100 xx --- x RAP xx 100 xx --- x PRE xx 100 xx --- x EMP xx 100 xx --- x INT xx 100 xx --- x
Defensa y Stats PUNT VIDA (B) xxx PUNT VIDA (T) xxx REINO xx PUNTOS PODER xx CLASE ARMADURA xx RITMO MAX xx BONO DEFENSIVO xx CAP MOVIMIENTO xx ESCUDO xx RESISTENCIAS Carac Obj Esp Esp TOTAL BD +(RAP) xx Tr. ESE +(EMP) xx Tr. CAN +(INT) xx Tr. MEN +(PRE) xx Tr. VEN +(CON) xx Tr. ENF +(CON) xx Penalización por Carga
HABILIDADES Ø Desarrollo físico xx --- --- --- PV(B)xx xx% (CON) xx XX XX XX XX xx Hechizos básicos x --- --- --- --- --- --- XX XX XX XX xx HABILIDAD COS RANGO 5 RANGO 2 RANGO 1 RANGOS CAR NIV OBJ OBJ VAR VAR TOTAL OOOOO OOOOO OOOOO OOOX5 --- OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO
TEN EN CUENTA QUE TE DOY LAS PÁGINAS DE LIBRO, NO DE PDF. O sea, que habrá una variación de uno arriba en todos los números. Los que te doy son los que están puestos e los pies del página (Vamos, la que pone en el papel).
Si, los tengo en papel y en PDF.
Como eres un hechicero híbrido, tienes a tu mano fácilmente las listas abiertas de ESENCIA y CANALIZACIÓN, también las propias de brujo, (Como no. XD) y algunas más. Pero no te quiero liar mucho al principio.
Si quieres mirar hechizos:
DE BRUJO (Págs de 103 a 105)
LISTAS ABIERTAS DE CANALIZACIÓN (Págs 44 a 48)
Y LAS CERRADAS (49 a 53)
LISTAS ABIERTAS DE ESENCIA (Págs 77 a 82)
Y LAS CERRADAS (83 a 87)
La de mago (Elementalista) del hielo están en la 89 (Creo que te gustará) {No padezcas por ella. Ya haré yo que la tengas}.
El proyectil de hielo es de Nivel 6, así que tendrás que empezar como mínimo en ese nivel (Que para jugar, es ... basntante poderoso).
Te podría dar una lista de posibilidades (hay una tabla en la página 37, pero es un poco complicada de entenderla si no conoces el sistema) y no te quiero liar de más.
Te diría que mirases las de brujo, y las abiertas y cerradas de esos dos reinos (Por encima. No estudiarlas) y mires que te gusta. No se aprenden hechizos en concreto. Se aprende lista completa /(por niveles o parte de ella, empezando desde lo más básico, que sería nivel 1).
¿Quieres/deseas/necesitas mascota/familiar?
Estaba pensando en un gato, pero, ya me dirás.
Personalidad: Valiente, Exigente consigo misma y obsesionada con el poder arcano
Conducta: Tendencia a someterse, excitable y reservada aunque cuando quiere algo, busca a gente que sepa sobre ese algo
Su MOTIVACION es, y será, adquirir mayor poder arcano.
Sobre las listas ni idea de qué puedo escoger, no se si es toda una lista. Por ejemplo si cogiera "destruccion de fluidos" ¿tendría todo?
Tendencia a someterse
Esto me lo tendrás que explicar. Imagino que tienes en mente que cuando es para conseguir lo que busca, pues, si es un ser o autoridad con poder/conocimientos/capacidades/influencias.... pues se deja hacer lo que sea para conseguir lo que ella quiere. Pero es suposición mía, con lo que me has contado. No tengo porque estar en lo cierto. Bueno, ya me dirás.
Sobre las listas ni idea de qué puedo escoger, no se si es toda una lista. Por ejemplo si cogiera "destruccion de fluidos" ¿tendría todo?
Al principio toda no. Por ejemplo esa, como se aprenden las listas por tramos, la primera vez que consigas aprender sobre ella, la tendrás hasta nivel 10, luego, 20, luego, 25... hay que ir viendo, porque depende de la lista (Si es propia o abiertas de tu reino.... suelen ser siempre así.... suelen). Pero, al principio, las que te ponga, serán todas hasta nivel 10. Luego, para ir aprendiendo más tramos, hay que ponerse.
Recuerda que haces hasta nivel que tienes, aunque tengas aprendida más nivel.
Cuéntame algo del personaje. Lo digo porque las características, idiomas y habilidades las haré con los puntos de desarrollo que tienes (Es como comprar cosas, pero en habilidades y tal). En que era negada, en que se le daba de fábula. Incluso habilidades en las que su maña fuera .... más allá de lo normal o puede que tenga un problema específico (Igual, si está al descubierto le sangre la nariz, o le tenga miedo a ciertos bichos....).
Tírame 1D3+5 (Ese será tu nivel) (El proyectil de hielo es 6, así que, ese lo podrás usar seguro)
Por ahora no preocupes por la ficha. Está en proceso.
Personaje
Personaje
Nombre xxxxx Raza xxx Profesión xx Edad xx Apariencia xxxx Cabello xx Altura xxxx Peso xx. Nivel x[xxxxx] Ojos xx Conducta Tendencia a someterse
excitable reservadaPersonalidad Valiente AUTO-Exigente
obsesión ArcanoMotivación Poder Arcano Porte x Especial x
Nombre Nivel Idiomas
1 xx 5/5 2 xx 4/5 3 xx 4/4 4 5 6 7 8 9 10
Listas de Hechizos
Nombre Posib. Aprendido 1 Leyes del Hielo (89) 0% 2 xxx 0% 3 4 5 6 7 8 9 10
TEMPO POTEN BONO RAZA TOTAL Características
CON xx 100 xx --- x AGI xx 100 xx --- x ADI xx 100 xx --- x MEM xx 100 xx --- x RAZ xx 100 xx --- x FUE xx 100 xx --- x RAP xx 100 xx --- x PRE xx 100 xx --- x EMP xx 100 xx --- x INT xx 100 xx --- x
Defensa y Stats
PUNT VIDA (B) xxx PUNT VIDA (T) xxx REINO xx PUNTOS PODER xx CLASE ARMADURA xx RITMO MAX xx BONO DEFENSIVO xx CAP MOVIMIENTO xx ESCUDO xx RESISTENCIAS Carac Obj Esp Esp TOTAL BD +(RAP) xx Tr. ESE +(EMP) xx Tr. CAN +(INT) xx Tr. MEN +(PRE) xx Tr. VEN +(CON) xx Tr. ENF +(CON) xx Penalización por Carga
HABILIDADES Ø
Desarrollo físico 8 --- --- --- PV(B)xx xx% (CON) xx XX XX XX XX xx Hechizos básicos XXX --- --- --- --- --- --- XX XX XX XX xx HABILIDAD COS RANGO 5 RANGO 2 RANGO 1 RANGOS CAR NIV OBJ OBJ VAR VAR TOTAL Armadura OOOOO OOOOO OOOOO OOOX5 --- Arma 1 9 OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO Arma 2 20%9 OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO Trepar 7 OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO Nadar 3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO Montar 3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO Acechar 6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO Ocultarse 6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO Des. Trampas 7 OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO Forzar Cerraduras 7 OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO Leer Runas 2/5 OOOOO OOOO OOOOO OOOO OOOOO Usar Objetos 2/5 OOOOO OOOO OOOOO OOOO OOOOO Canalización 2/5 OOOOO OOOO OOOOO OOOO OOOOO Proyectil Hielo 5/5 OOOOO OOOO OOOOO OOOO OOOOO Percepción 3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO Emboscar 9 OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO OOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO
Equipo
Lo de someterse lo has clavado.
Ya lancé el nivel, lo demás pues me tengo que sentar a descrifrar esto que me dices, es que no entiendo nada del sistema.
A Kalystra se le daba mal lo físico, era una elfa que le podias pellizcar los muslos porque no hacia mucho ejercició, y tenia unas curvas bastante generosas debido a esto. Pero era muy inteligente y tenia mucha memoria, de ahí que fuera una bruja natural, se entrenó un poco para no parecer rancía socialmente e incluso aprendió a zorrear en las calles de aquella ciudad, así que puedes esperar que tenga la labia necesaria para persuadir y seducir, así como enterarse un poco de la politica de donde va, para estar al tanto de como puede manipular a otros.
Motivo: Nivel
Tirada: 1d3
Resultado: 2(+5)=7 [2]
Por el sistema no padezcas.
Los dados (Excepto en las cosas porcentuales, que es sacar el porcentaje o menos) es sacar cuanto más, mejor. No te lies con las tiradas abiertas.... ni cosas raras. Tú rolea. El sistema es cosa mía.
De todas maneras, cuando leas algo, y se te "retuerza", pregunta. (Si quieres).
A Kalystra se le daba mal lo físico, era una elfa que le podias pellizcar los muslos porque no hacia mucho ejercició, y tenia unas curvas bastante generosas debido a esto. Pero era muy inteligente y tenia mucha memoria, de ahí que fuera una bruja natural, se entrenó un poco para no parecer rancía socialmente e incluso aprendió a zorrear en las calles de aquella ciudad, así que puedes esperar que tenga la labia necesaria para persuadir y seducir, así como enterarse un poco de la politica de donde va, para estar al tanto de como puede manipular a otros.
Ya me voy haciendo a la idea de habilidades y características.
Vale pues, si te digo una idea general de lo que quiero tener, ¿crees que lo puedes mirar?
Creo que para una elfa rollo bruja del hielo, le pegarían cosas como poder maldecir a la gente, manipular energias elementales (especialmente agua y frio/calor), algo de conocimiento vegetal o alquimia, fabricación de chismes magicos y todas esas cosas que se suele asociar a brujas experimentadas que te pueden joder la vida (o por un precio, mejorarla...)
Vale pues, si te digo una idea general de lo que quiero tener, ¿crees que lo puedes mirar?
Claro. No hay problema.
Creo que para una elfa rollo bruja del hielo, le pegarían cosas como poder maldecir a la gente, manipular energias elementales (especialmente agua y frio/calor), algo de conocimiento vegetal o alquimia, fabricación de chismes magicos y todas esas cosas que se suele asociar a brujas experimentadas que te pueden joder la vida (o por un precio, mejorarla...)
Interesante mezcla. Realmente eso lo manejan diferentes profesiones. Te cuento, pero va a ser un poco jaleo. Te lo haré por partes. De todas maneras no padezcas, que podremos encontrar un punto intermedio, donde puede que sepas de unas cosas y de otras (Aunque unas se te darán peor que otras)
Lo de MALDECIR lo hacen los SACERDOTES. Sobre todo los Sacerdotes Oscuros. Es casi EXCLUSIVIDAD de ellos, pero los BRUJOS podrían aprender algo con cierta dificultad. Los SACER... eso de los vegetales podría ser, pero alquimia se les resiste considerablemente, al igual que lo de fabricar trastos. Lo del frio y calor ... lo hacen los magos, también en casi exclusividad, pero manejar la materia, los brujos saben destruirla.
Vamos a concretar.
Lo más polifacéticos (Que no es versátil) sería BRUJO, ya que, aunque le cueste, puede conseguir llegar a algunos niveles de SACERDOTE&OSCURO por su parte de poder pisar el Reino de la Canialización, y los de MAGO y ALQUIMISTA, por su parte del Reino de Esencia (Aunque mucha gente considera a los BRIJOS como parte del de Esencia, más que la mezcla de los dos). Lo de las plantas es cosa de ANIMISTAS, y en su defecto de GUARDABOSQUES, pero, estos dos son los "casi" únicos que pueden acceder a ello (Los sacerdotes "buenos" tienen algo, pero muy limitado).
Haremos BRUJA entonces.
Habrá que sacrificar cosas, porque quieres mucho, pero... algo se podrá conseguir.
Lo de crear objetos son muchas listas, así que, igual, habrá que sacrificar un poco esto, pero, poder crear pociones básicas (Con las planta y cosas así) podrían hacerlo sin usar poderes. Habrá que saber de plantas (Herboristería) y algo de sus capacidades. También cocina, para tratarlas y manejarlas. (Si, cocina es saber hacer unas lentejas, y que salgan buenas, pero, se pueden hacer muchas más cosas con ellas, no solo asar un lacón o un pato que has cazado).
Lo que hemos descartado (que no tiene porque del todo) no significa que no puedas aprenderlo en el futuro. Jugando podrás encontrar libros, manuales, gente que enseñe, e incluso lugares o asociaciones que toman gente como alumnos o aprendices y les enseñan (a parte de explotarles como trabajadores mal pagados).
Ya me dirás.
Olle, la llamaste ELFA, pero ¿Qué tipo de elfaes?
Personaje
Personaje
Nombre xxxxx Raza xxx Profesión xx Edad xx Apariencia xxxx Cabello xx Altura xxxx Peso xx. Nivel x[xxxxx] Ojos xx Conducta Tendencia a someterse
excitable reservadaPersonalidad Valiente AUTO-Exigente
obsesión ArcanoMotivación Poder Arcano Porte x Especial x
Nombre Nivel Idiomas
1 xx 5/5 2 xx 4/5 3 xx 4/4 4 5 6 7 8 9 10
Listas de Hechizos
Nombre Posib. Aprendido 1 Leyes del Hielo (89) 0% 2 xxx 0% 3 4 5 6 7 8 9 10
TEMPO POTEN BONO RAZA TOTAL Características
CON xx 100 xx --- x AGI xx 100 xx --- x ADI xx 100 xx --- x MEM xx 100 xx --- x RAZ xx 100 xx --- x FUE xx 100 xx --- x RAP xx 100 xx --- x PRE xx 100 xx --- x EMP xx 100 xx --- x INT xx 100 xx --- x
Defensa y Stats
PUNT VIDA (B) xxx PUNT VIDA (T) xxx REINO xx PUNTOS PODER xx CLASE ARMADURA xx RITMO MAX xx BONO DEFENSIVO xx CAP MOVIMIENTO xx ESCUDO xx RESISTENCIAS Carac Obj Esp Esp TOTAL BD +(RAP) xx Tr. ESE +(EMP) xx Tr. CAN +(INT) xx Tr. MEN +(PRE) xx Tr. VEN +(CON) xx Tr. ENF +(CON) xx Penalización por Carga
HABILIDADES Ø
Desarrollo físico 8 --- --- --- PV(B)xx xx% (CON) xx XX XX XX XX xx Hechizos básicos XXX --- --- --- --- --- --- XX XX XX XX xx HABILIDAD COS RANGO 5 RANGO 2 RANGO 1 RANGOS CAR NIV OBJ OBJ VAR VAR TOTAL Armadura OOOOO OOOOO OOOOO OOOX5 --- Arma 1 9 OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO Arma 2 20/9 OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO Pelea 9 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO Trepar 7 OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO Nadar 3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO Montar 3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO Acechar 6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO Ocultarse 6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO Des. Trampas 7 OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO Forzar Cerraduras 7 OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO Leer Runas 2/5 OOOOO OOOO OOOOO OOOO OOOOO Usar Objetos 2/5 OOOOO OOOO OOOOO OOOO OOOOO Canalización 2/5 OOOOO OOOO OOOOO OOOO OOOOO Proyectil Hielo 5/5 OOOOO OOOO OOOOO OOOO OOOOO Percepción 3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO Emboscar 9 OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO OOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOO OOOOO
Equipo
Literal elfa del hielo, una raza de elfos que habitan en regiones frias. Los llaman del hielo por el tono de piel (azulado), pero no es que vivan en sitios congelados tampoco, son mas elfos de las nieves.
En cuanto lo que dices tiene sentido, seguro que logras ajustar cosas para que parezca una bruja del sistema que te gusta, yo me adapto, no es que Kalystra tuviera una gran lista de hechizos en su partida original tampoco. Y sobre aprender seguro que si, incluso pactos, trabajos y grimorios pueden aparecer, eso es lo divertido de ser una elfa que persigue el poder y hace casi cualquier cosa para obtenerlo. :)
Vale. Vamos a crear tu objeto especial
Hazme una tirada D100
Luego una D6
Luego 3 D100 (Independientes)
Y luego otras 3 pero D6 (Independientes tabién)
Es posible que sobren tiradas, pero, como puede que falten, si hacen falta más, las tomo como sifuera una ronda, y regreso a la primera (Como si hubiera salido el mismo resultado otra vez).
Voy a crear un objeto para ti (Con el manual y con el Criaturas y Tesoros)
¿Dijiste que tenías un bastón.... verdad?