TIPO - BRUJA - MAGO
Las brujas y los magos llevan generaciones viviendo entre los humanos. Son exactamente iguales salvo por sus poderes místicos.
ESTUDIOS
Los estudios son los que permiten que la bruja o el mago sepa qué hechizo o poción hacer en cada momento. Un mago o una bruja pueden intentar escribir un hechizo o hacer una poción en cualquier momento. Lo que deben hacer es declarar su objetivo y tras unas horas de estudio, se les informará de los ingredientes que necesitan y el momento correcto para hacerlo. Un estudio más elevado, permitirá efectos mayores y hará que las condiciones sean más sencillas de conseguir. Si lo que se intenta es demasiado difícil para su nivel de estudio, puede intentar colaborar con otros magos o brujas. Pero recuerda, hay cosas que no pueden conseguirse con magia sin que se vuelvan contra ti.
1 - Eres un aprendiz
2 - Empiezas a saber de qué va el tema. El máximo de mente sube a 6.
3 - Eres un profesional
4 - Eres un experto. El máximo de voluntad sube a 6
5 - Eres un maestro
Resistencia mental: Sumas estudio a tu resistencia mental. Es difícil influenciarte con magia o similares.
Resistencia al instinto: Suma la mitad del estudio hacia abajo a la resistencia al instinto. La mente del mago domina sobre su cuerpo.
SENDAS DE LA BRUJA O EL MAGO:
1 - SENDA DE LOS ELEMENTOS
2 - SENDA DE LA MENTE
3 - SENDA DEL MEDIUM
Ejemplos de usos de estudio:
Circulos de protección - Un ritual básico que puede salvaros el culo. Normalmente cada tipo de criatura requiere un tipo de círculo distinto. Y puede que no sea un círculo. Tal vez sea una runa de protección que impide que atraviesen una puerta o puede que sea un saquito de especias cuyo olor aleje a determinadas alimañas. Pero en esencia, son protecciones contra cosas.
Filtro de amor - No causa amor realmente, pero se consigue un efecto bastante parecido. Intentadlo a vuestro propio riesgo.
Amuleto de localización - Suele ser un péndulo que puedes usar sobre un mapa para localizar cosas o gente. Por si solo es bastante cutre, pero unido a otras habilidades, puede dar buenos resultados.
Hechizo de invisibilidad - Un clásico, pero como toda la magia tiene efectos secundarios si no se usa con cuidado...
Recordad que la magia se rige por el karma: lo que das, recibes... (nota: esto solo se aplica a lo que hacéis con la magia, lo que hagáis sin ella es otro asunto XD)
SENDA ELEMENTAL
La senda elemental es la que siguen los magos que están en conectados con los elementos, aunque podría decirse que realmente son cuatro sendas.
1 - El mago elige un elemento primario como su elemento. A partir de ese momento gana protección contra él:
Fuego: eres inmune al fuego en todas sus formas. No puedes quemarte
Aire: Eres inmune al aire en todas sus formas. No puedes asfixiarte, jamás pierdes el aliento, los gases venenosos o corrosivos no te afectan y no necesitas respirar.
Agua: El agua no te afecta. No puedes ahogarte, no te afectan los venenos y cuando nadas limita menos tus movimientos, haciendo que seas mucho más rápida.
Tierra: La tierra no te afecta. No pueden herirte ni con tierra, piedras, ni metal. Si, esto incluye las balas. Otro asunto son los puñetazos...
2 - Crear elemento primario y protección contra un elemento secundario que jamás podrá ser el opuesto. La cantidad que crees de tu elemento dependerá de tu control, que se rige por lo que tengas en estudio. Dependiendo del elemento, se empleará un atributo distinto para ello.
3 - Controlar elemento primario. En el caso del aire, el mago ya podría volar. El mago adquiere protección contra su segundo elemento secundario. Puede hacer efectos combinados con los elementos que conozca.
4 - El mago es capaz de convertirse en su elemento primario. Además, adquiere la capacidad de crear sus dos elementos secundarios.
5 - Dominio del elemento primario. Tiene un control completo sobre su elemento y puede usarlo para curarse. Un mago de fuego podría quemarse para cerrar sus heridas. Además, adquiere la capacidad de controlar sus elementos secundarios.
SENDA DE LA MENTE
Algunos los llaman poderes psíquicos, pero básicamente consiste imponer la mente sobre la materia.
1. El mago obtiene la capacidad de clarividencia y clariaudiencia. Básicamente es capaz de ver y oír en otro lugar concentrándose en un objeto, un sitio o una persona. Si se concentra en un lugar que conozca (Como los vestuarios), podrá ver ahí. Si se concentra en un objeto, verá lo que rodea el objeto, pero no el objeto. Y si se concentra en una persona, verá y escuchará lo que vea esa persona, pero no la persona.
2. Empatía. El mago es capaz de captar las emociones de los que le rodean, manipularlas o causarlas. Para ello tirará voluntad+estudio contra la voluntad del objetivo.
3. Telekinésis. El mago es capaz de mover objetos con la mente. Esta capacidad incluye moverse a si mismo para "volar". El volumen, velocidad y precisión se determinarán por su inteligencia+estudio.
4. Telepatía. Es la capacidad de leer mentes. Los pensamientos que se tienen en el momento son lo más fácil, pero se puede ahondar en las memorias con más tiempo e intensidad. También se pueden recuperar memorias robadas o sanar mentes. El mago tiraría voluntad+estudio contra la voluntad del objetivo.
5. Control mental, incluido grupos. Puedes dominar por completo a una persona o grupo de personas. Esto te permitiría destruir su mente, obligarles a hacer cosas, crear memorias falsas o lo que se te ocurra. El limite de personas que puedes afectar a la vez lo determina tu estudio.
SENDA DEL MEDIUM
Los medium pueden comunicarse con todo tipo de espíritus y tratar con los muertos.
1. Tercer ojo. El medium puede ver y hablar con los espíritus.
2. Forma Astral. El medium puede separar su espíritu de su cuerpo para mirar en otros sitios. Mientras hace esto, su cuerpo es vulnerable a ser poseído por espíritus, por lo que es aconsejable protegerlo antes. También puedes dejar que un espíritu entre en tu cuerpo, pero no controlas qué haga.
3. Controlar espíritu. Esta capacidad permite expulsar espíritus, protegerse de ellos o lograr que hagan servicios para ti. También puedes controlar muertos metiendo tu forma astral en el cuerpo. Esto incluye vampiros.
4. Nigromancia. Puedes meter un espíritu en un cuerpo muerto, esto incluye vampiros. También puedes crear un golem. Puedes controlar a los muertos.
5. Posesión agresiva y poltergueist. En este nivel, la forma astral del mago es capaz de poseer cuerpos en los que ya hay un espíritu. También en capaz de afectar el mundo físico con su forma astral, causando polstergueis o moviendo ejemplos.
TIPO - CAMBIANTE
Los cambiantes o cambiapieles son los clásicos licántropos. Cambian con la luna llena sin que puedan evitarlo, pero también pueden cambiar a voluntad. Son extremadamente duros y están en conexión con sus instintos primarios. Son vulnerables al fuego o cantidades masivas de daño, pero salvo que se produzca una destrucción completa, terminarán regenerandose por completo. La única excepción son las heridas recibidas con objetos a los que sean vulnerables.
INSTINTO
El instinto es lo que hace que el cambiante esté en conexión con su bestia. Cuanto más conectado, más poderoso.
1 - Regeneración +2 heridas cuando cambia de forma
2 - Sentidos agudizados +2 Alerta, +2 detectar atracción. El máximo de cuerpo aumenta a 6.
3 - Magnetismo animal +2 a seducción
4 - Regeneración +4 heridas cuando cambia de forma. El máximo de agilidad aumenta a 6.
5 - Regeneración Todas las heridas cuando cambia
Resistencia al daño físico: Suma instinto a resistir daño físico en forma animal o hibrida. En forma humana, resiste la mitad del instinto (hacia abajo)
Resistencia al fuego: En forma animal o hibrida suma la mitad del instinto a resistir daño por fuego, electricidad, etc.
Resistencia mentar: En forma animal o hibrida suma la mitad del instinto a resistir daño por fuego, electricidad, etc.
SENDAS DEL CAMBIAFORMAS
1 - SENDA DEL LOBO
2 - SENDA DEL GATO
3 - SENDA DEL CUERVO
SENDA DEL LOBO
Esta es la senda de los hombres lobo clásicos. Su principal vulnerabilidad es la plata, pero también tienen alergia a la belladona. Cualquiera de esas dos sustancias es mortal para ellos. El solo contacto de la plata les quema en cualquiera de sus formas. El hombre lobo cambiará a lobo todas las lunas llenas sin posibilidad de evitarlo.
1 - El hombre lobo es capaz de cambiar a forma de lobo. Cuando lo hace, sus ropas se rompen y deja su piel humana. Algunos hombres lobo se comen esa piel para no dejar rastro. Otros prefieren destruirla de otras formas...
2 - Mostrar la bestia. En su forma humana un hombre lobo puede elegir mostrar la bestia a un humano. Esto hará que sus ojos se vuelvan rojos y sus incisivos se alarguen, pero seguirá pareciendo humano. El resultado es que intimida a nivel primario al humano. Un humano intimidado no recordará nada raro. Pero si falla, recordarán los ojos rojos... Esta capacidad se usa mediante Instinto + intimidación frente a la voluntad del objetivo.
3 - Forma hibrida. Esta es la verdadera forma de combate del licántropo. En esta forma adquiere cuerpo +3 y agilidad +2, además de garras y mandíbulas.
4 - Convocar manada. El hombre lobo es capaz de convocar a los lobos de la zona para que formen manada con él. Si no los hay, terminarán acudiendo de todos modos.
5 - El gran cazador. En este punto el hombre lobo es el cazador definitivo, hasta el punto que el propio terreno se vuelve de su parte. En ciudad esto se traduce en un -1 para sus presas, pero en la naturaleza, los árboles, los arbustos o las rocas parecen estar de parte del lobo dando entre un -2 y un -3 de penalizador a las presas.
SENDA DEL GATO
Los hombre gato hacen honor a su naturaleza felina. A diferencia de otros licántropos, ellos son vulnerables al oro. Su solo contacto en cualquiera de sus formas les quema. Además, la belladona es venenosa y su simple olor les pone enfermos. Con la luna llena cambian de forma sin poder evitarlo.
1 - Forma de gato. El hombre gato puede transformarse en un gato. Cuando lo hace, deja detrás su ropa y su piel, que se descompondrá cuando recuperen la forma humana.
2 - Mostrar la bestia. El hombre gato puede mostrar la bestia en su forma humana. Esto se traduce en que sus ojos se vuelven felinos y sus incisivos ligeramente afilados. El efecto de esto es que su objetivo se sentirá automáticamente atraído por el hombre gato mientras sea sexualmente compatible. O bien, le caerás automáticamente mal. Si tiene éxito, el objetivo no recordará nada raro. Si no, recordará los ojos de gato. Para hacerlo se tira seducción + instinto contra la voluntad del objetivo.
3 . Gracia felina. Esta capacidad otorga al hombre gato un equilibrio perfecto y esa sensación de elegancia que tienen todos los gatos. Esto aplica a todas sus formas en cosas que requieran agilidad. El hombre gato tendrá un +3 a todas las caídas, mantener el equilibrio o simplemente andar si se trata de hacerlo con gracia.
4 - Forma hibrida. Esta es la forma de combate del hombre gato. Mitad humano, mitad gato. Esta forma otorga garras, colmillos, +2 a cuerpo y +3 a agilidad.
5. Siete vidas tiene el gato. Incluso cuando le matan con belladona u oro, el gato se regenera y revive. Pero cuidado, porque se gastan.
SENDA DEL CUERVO
Los hombres cuervos no cambian con la luna llena, si no con la luna nueva. Cuando no hay luna, cambian sin posibilidad de evitarlo.
Los hombres cuervos son ligeramente distintos a los otros licántropos. Si bien son vulnerables a la belladona, su principal limitación es el pacto. Este pacto les obliga a estar presentes en todos los conflictos y asegurarse que los espíritus de los dignos reciben su justa recompensa y liberación. En la práctica se traduce en que están obligados a enfrentarse a todo nigromante empeñado en levantar a los muertos. Buena suerte.
1 - Forma de cuervo. El hombre cuervo es capaz de transformarse en cuervo a voluntad. La transformación deja tras de si las ropas y la piel. La piel se descompondrá cuando recuperen su forma humana.
2 - Mostrar la bestia. En su forma humana, el cuervo puede elegir mostrar la bestia. Sus ojos se volverán dorados y podrá ver las cosas ocultas. Esto incluye espíritus, pero no está restringido a ellos. También podrá ver cosas sobrenaturales. Para ello tirará percepción + instinto
3 - Comer carroña. Es de todos sabido que los cuervos comen carroña. Cuando el hombre cuervo coma carne de un muerto, adquirirá temporalmente bonos a las habilidades relacionados con aquello en lo que fuera buena la víctima. Si se come sus ojos, verá lo último que la víctima vio al morir.
4 - Forma híbrida. Esta es la forma de combate del hombre cuerpo. Mitad hombre, mitad cuervo. Tiene garras, pico y puede volar. Además, le dará un +1 a cuerpo y +2 a agilidad.
5 - Morrigan. El hombre cuerpo se convierte en un avatar de Morrigan, lo que le permite caminar por las batallas y ser inmune a todo daño mientras no tome parte y se limite a observar. Da igual qué suceda, ni explosiones, ni un misil van a afectarle mientras se limite a mirar. En el momento en que haga cualquier cosa que pueda ayudar a un bando, deja de ser inmune.
TIPO - HUMANO
La mayor parte de la gente son humanos. Llevan vidas normales y pueden saber o no que hay cosas sobrenaturales. Pero lo bueno de ser humano es que puedes concentrarte en hacer tu vida sin preocuparte de que nadie descubra que no lo eres.
CONCENTRACIÓN
1 - El humano recibe un +1 a la habilidad que quiera, que no cuenta para el máximo de 5.
2 - El humano recibe un +1 al atributo que quiera, que no cuenta para el máximo de 5.
3 - El humano recibe un punto de trasfondo, aunque el máximo de un trasfondo sigue siendo 5.
4 - El humano recibe un punto de trasfondo, aunque el máximo de un trasfondo sigue siendo 5.
5 - El humano recibe un punto de trasfondo, aunque el máximo de un trasfondo sigue siendo 5.
El valor de concentración se usa también para algunos de los poderes de la senda.
SENDAS DEL HUMANO
1 - SENDA DEL CAZADOR
2 - SENDA DEL GUARDIAN
3 - SENDA DEL TRIUNFADOR
SENDA DEL TRIUNFADOR
Hay gente que simplemente es buena en lo que hace. Las cosas les salen bien y triunfan en todo lo que se proponen.
1. Elige un talento especial. Recibes +1 a ese talento. Funciona como el trasfondo y apila con él.
2. Shut up and take my money. El triunfador es tan bueno en lo que hace que alguien se ofrece a pagarle por ello. Como resultado, sus recursos suben en 2. Aunque el máximo sigue siendo 5, el exceso puede invertirlo en otros recursos.
3. Fans. El ser muy bueno en lo que hace le da fans que le siguen y pueden realizar algunas tareas por él. Ni que decir tiene que ligar con los fans es ridículamente fácil.
4. El triunfador es capaz de usar su talento especial para pelear. Claro que los efectos de este talento dependerán del tipo de talento. Un músico podrá dejar a la gente fascinada o un balarin usar el baile en lugar de pelea.
5. Ridículamente bueno. Los efectos de esto sorprenderán a cualquiera que vea utilizar esta habilidad.
SENDA DEL CAZADOR
Siempre habrá cazadores de monstruos y al cabo de generaciones, estos han desarrollado capacidades especiales.
1. Sentido del peligro. El cazador suma su concentración a su alerta y podrá tirar siempre, incluso cuando no haya podido detectar nada. Simplemente lo sabe.
2. No hay dolor. Acostumbrados a que les claven cuchillos, les rompan huesos y les machaquen, los cazadores han aprendido a seguir luchando mientras les quede aliento. No tienen penalizadores por heridas.
3. Donde más duele. El cazador dobla el daño que hace con cualquier vulnerabilidad de una criatura. Además, si tiene que golpear en una parte concreta del monstruo, recibirá un bono igual a su concentración para golpear ahí. El cazador siempre acierta en el corazón.
4. Ingobernable. El cazador es capaz de resistirse a la influencia sobrenatural y suma su concentración a su defensa mental y de instinto.
5. Dar la palabra. La palabra del cazador es sagrada y mientras esté intentando cumplir una promesa, recibirá un bono igual a su concentración a todo lo que sea cumplirla. Eso si, sólo puedes dar la palabra para una cosa a la vez y no deberías darla a la ligera...
SENDA DEL GUARDIAN
Los guardianes son los que acumulan y protegen todo el conocimiento sobrenatural que encuentran. Suelen trabajar en equipo con los cazadores, pero muchos se las apañan por su cuenta. Si bien, su principal defensa es que no sepas que lo son.
1. Conocimientos oscuros. El guardian se ha pasado su vida estudiando, por lo que tiene acceso a una biblioteca que le permite tirar Investigación+concentración para averiguar cosas sobre cualquier ser sobrenatural o suceso extraño.
2. Conocimientos exotericos. El guardián ha aprendido a crear protecciones contra muchas criaturas sobrenaturales. Estas protecciones suelen ser círculos o runas que impiden su paso. No suelen poder llevarlas consigo, pero en circunstancias concretas, sí que podrían tatuarse alguna de ellas. Estas protecciones sólo impiden el paso, no protegen contra ninguna de las otras capacidades de la criatura.
3. Identificar debilidad. Tras toda una vida estudiando, el guardian es capaz de identificar la debilidad de cualquier criatura que vea con solo verla (en su forma sobrenatural) y una tirada de percepción+concentración.
4. Te tengo calado. Esta capacidad prácticamente sobrenatural permite que el guardián identifique a cualquier criatura sobrenatural que vea. Incluido en su forma humana.
5. Purificación. Esta capacidad permite devolver a una criatura sobrenatural a su forma humana si su naturaleza es el resultado de alguna transformación. Destruye espíritus maligno, libera de posesiones, vuelve humanos a los vampiros u hombres lobo y puede bloquear la magia de un mago. Si la purificación es voluntaria, el cambio es permanente. Si el sujeto no quiere cambiar, el cambio será temporal y siempre habrá una condición que cuando se cumpla le devuelva su naturaleza...
TIPO - VAMPIRO
Los vampiros son muertos vivientes que se alimentan de sangre para mantener su existencia. Su principal debilidad es la luz solar, aunque también se puede acabar con ellos quemandolos, cortandoles la cabeza o atravesando su corazón con una estaca.
Su sangre les permite regenerar heridas o mejorar sus capacidades físicas. También sirve para medir su poder.
Si se ingiere por parte de otras personas, la sangre de vampiro cura heridas. Pero también crea un vínculo entre quien bebe la sangre y el vampiro. Este vínculo permite al vampiro saber dónde esta la persona y puede producir atracción entre la víctima y el vampiro. Cuanta mayor la potencia de sangre, mayor el efecto.
POTENCIA DE SANGRE
1 - Reserva de sangre de 6. Pueden gastar un punto para curar 1 herida.
2 - Reserva de sangre de 7. Pueden gastar un punto para conseguir +1 a cuerpo por una escena. El máximo de carisma aumenta a 6.
3 - Reserva de sangre de 8. Pueden gastar un punto para conseguir un +1 a agilidad.
4 - Reserva de sangre de 9. Pueden gastar 2 puntos de sangre de golpe, ya sea para curarse o mejorar las capacidades. El máximo de cuerpo aumenta a 6.
5 - Los bonos de gasto de sangre se duplican
La potencia de sangre otorga las siguientes resistencias:
Resistencia al daño físico: Potencia de sangre/2
Resistencia al instinto: Potencia de sangre
SENDAS VAMPIRICAS
1 - SENDA DEL GUERRERO
2 - SENDA DEL MAESTRO
3 - SENDA DE LA BESTIA
SENDA DE LA BESTIA
La senda de la bestia es la de los vampiros que se dejan llevar por su lado más animal.
1 - Sentidos ampliados. El vampiro aumenta sus sentidos y puede oler la sangre a varios metros de distancia. Ver perfectamente en la oscuridad, tiene un oído extremadamente fino y su sentido del tacto se vuelve increíblemente preciso. También aprende como hablar con las alimañas
2 - El vampiro aprende como convocar plagas de alimañas: ratas, murciélagos, cucarachas y otros bichos.
3 - El vampiro consigue una mascota. Sea un lobo enorme, un mastín de tamaño descomunal o el animal que elija.
4 - El vampiro adquiere la capacidad de transformarse en murciélago.
5 - El vampiro adquiere una forma de combate mitad hombre, mitad murciélago. Esta forma tiene +2 a cuerpo, garras, mandíbulas y vuela.
SENDA DEL GUERRERO
Esta es la senda de los vampiros orientados al combate. El uso de estas capacidades requiere de 1 de sangre por efecto. Así, potenciar el cuerpo toda una escena, cuesta 1 de sangre.
1. El vampiro debe elegir entre fuerza y rapidez como ventaja principal
Fuerza: la vía de la fuerza otorga al vampiro +1 a cuerpo, aún cuando su aspecto sigue siendo humano.
Rapidez: la vía de la rapidez le permite correr al doble de velocidad que podría un humano, le da +1 Agilidad y +5 a la iniciativa.
2. El vampiro obtiene la ventaja del primer nivel de la vía que no cogió en el primer nivel.
3. El vampiro obtiene el siguiente nivel de su vía principal:
Fuerza: la vía de la fuerza le otorga otro +1 a cuerpo.
Rapidez: el vampiro corre a una velocidad claramente inhumana, 5 veces lo que podría correr un humano en las mismas condiciones. su iniciativa mejora a +10. Además, gana una acción adicional por turno.
4. El vampiro obtiene el segundo nivel de su vía secundaria.
5. El vampiro obtiene el último nivel de su vía principal:
Fuerza: Obtiene un +1 a cuerpo, para un total de +3.
Rapidez: El vampiro corre a 10 veces la velocidad humana. Pasa a tener +15 a iniciativa, +2 agilidad y 2 acciones extra.
SENDA DEL MAESTRO
La senda el maestro se corresponde con los vampiros que han aprendido a usar el glamour. El uso del glamour suele requerir la ingestión de la sangre del vampiro o mirar a los ojos.
1 - El vampiro aprende a captar emociones y desarrolla la habilidad de vínculo ampliado. Esto le permite no sólo saber dónde está quien beba su sangre, si no que es capaz de darle sueños del tipo que quiera o llamarle (no esta obligado a ir, pero sabe que le llamas). Los efectos de su sangre sobre otros se duplican.
2 - El vampiro aprende cómo manipular las emociones de los que le rodean. Esto sirve para aumentar o disminuir las emociones existentes, no las crea.
3 - Mediante contacto visual el vampiro puede sugestionar a alguien para que haga algo por él. Sirve para acciones simples, pero se pueden implantar acciones más complicadas con más tiempo y dificultad. También se pueden borrar recuerdos recientes.
4 - El vampiro adquiere un ghoul completamente leal. Sus ghoules, sin ser vampiros, adquieren un cuerpo de +1 y no envejecen. Para mantenerlo debe alimentarle con su sangre al menos una vez a la semana. Si no, el ghoul vuelve a ser humano.
5 - El vampiro puede influenciar grupos de personas, manipulando sus emociones o haciendo una sugestión para todos. El tamaño del grupo puede ser hasta la cantidad de puntos de sangre que le queden.