Recordad que hay cosas que todos podéis hacer más o menos, seáis de la profesión que seáis, como escuchar ruidos, derribar puertas y detectar trampas y fosos. Además en combate puedes hacer muchas más cosas. Por ejemplo, puedes arrojar aceite a una zona para hacer que el enemigo resbale en ella. Puede requerir tirada o no dependiendo de si lo arrojas contra alguien o solo contra una zona, pero ya es algo. O como hizo Morapio, prender fuego a un monstruo, que requiere tirada pero más sencilla, o prender fuego a la mancha de aceite que acabas de crear, que podría no necesitar tirada. O empujar objetos para bloquear un paso, o muchas cosas más. Es más complicado de pensar que simplemente golpear, pero
más fácil de lograr.
Hay otra cosas para las que nunca hay que hacer una tirada y da igual la clase de personaje. Por ejemplo, para registrar, no hay tirada de "buscar". Directamente, tú me dices lo que haces para encontrar algo, dónde buscas exactamente y yo te digo si hay algo ahí. Así que puedes estar atento para encontrar objetos útiles en las salas a las que entréis. También puedes atrancar puertas tras de vosotros para evitar que os lleguen los enemigos por detrás sin hacer ruido, como hizo, alguno (no recuerdo si Jarl, Klander o Isildall o quién).
Podéis inventar cualquier maniobra que queráis, a la que yo aplicaré un penalizador dependiendo de lo loca que sea, peo que puede tener efectos beneficiosos. Por ejemplo la carga para empujar al suelo al gnoll que hizo Kalep no está en el manual, pero pudo hacerla, con sus penalizadores a la CA del enemigo y a la suya por el movimiento realizado.
Encontrar objetos mágicos es importante porque mejora vuestras posibilidades y porque aporta MUCHOS puntos de experiencia. Por ejemplo, tres gnolls no aportan ni cien PX y el hacha de Grommenauer aporta ¡200! El dinero y las joyas aportan muchos PX también.
También vendría bien hacer un mapa de por dónde os movéis, no sea que os perdáis en cuanto bajéis al siguiente nivel de la guarida. Kalep se ha ofrecido para ello, ya que su pj suele estar menos en combate.
Luego, hay bonificadores que no sé si conocéis, aunque están en el manual que os pasamos, creo:
-Cuando pretendas defender una posición sin atacar, dices que "combates a la defensiva", lo que hace que tengas un -4 al ataque (pero como no vas a atacar eso te puede dar igual) y un -2 a la clase de armadura (que cuando más baja es, mejor), con lo que es más complicado atacarte.
- A la inversa, es posible declarar una carga, obteniendo un +4 a tu CA pero en compensación, un +2 al ataque.
- Si disparas un arma desde distancias cortas, tienes un +1 al ataque con ella. Y si te pasas un asalto apuntando a un enemigo, el siguiente asalto le atacas con un +4. Disparas la mitad de las veces, pero con muchas más posibilidades de
dar.
- También puedes atacar por la espalda a un enemigo. No es muy honorable, pero te proporciona un +2 a golpearle y además para la CA del enemigo no contarán ni su bono de Destreza ni si lleva escudo. Pero debe no ser consciente de que andas por ahí, claro.
Os voy a poner un enlace a un libro interesante (tranquis, sólo son 13 páginas) que resume la forma de jugar de la vieja escuela. Veréis que no aplico a rajatabla esa forma de jugar, hago tirar más dados de los que se recomiendan, pero en general podéis aprovechar muchos consejos de este documento. En español. 13 páginas. Con ejemplos. Venga, no me digáis que no. ;)