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DIE HARD: Jungla de Cristal - KDD Umbriana 2023

Resumen del sistema

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05/03/2023, 16:12
John McTiernan

REGLAS BÁSICAS


 

- Pruebas de Habilidad: Para las pruebas se lanzan 2d20. Cada d20 que saque igual o menos que ATR + Habilidad, es un éxito (se suelen necesitar 1 o 2 éxitos, pero puede variar según las circunstancias). Además:

-Los 1 son éxitos críticos y cuentan como 2 éxitos
-Si se usa un Foco y el resultado es igual o menor a este, cuenta también como 2 éxitos
-Los 20 son fallos críticos y otorgan una Complicación o 1 Punto de Amenaza (PA) para el DJ
-Cada éxito por encima de los necesarios, se convierte en 1 de Inercia que se añade a una resera común.

- Pruebas enfrentadas: El oponente y tu lanzáis los dados de forma normal. Sus éxitos son tu dificultad a superar (si la igualas o superas, ganas).

- Acciones: ATR + Habilidad, y la dificultad a superar es 1 (se necesita 1 éxito), salvo circunstancias. En acciones a distancia, la dificultad es 1 + modificador por distancia, etc.

Iniciativa: Primero van todos los PJ en el orden que deseen. Los PNJ actúan antes que un PJ si el DJ gasta 1 de Amenaza para ello. 

- Distancias:
Alcance (al alcance de la mano),
Corta (cualquier punto dentro de la zona actual),
Media (cualquier punto a 1 zona de distancia),
Larga (cualquier punto a 2 zonas de distancia),
Extrema (cualquier punto a 3+ zonas de distancia)

La cobertura otorga DC (1, 2 o 3 DC según la dureza) que se suman a la RD

Notas de juego

*ATR: Atributo
*PA: Punto de Amenaza
*DC: Dado de Combate
*RD: Resistencia al Daño

Los Focos son especializaciones dentro de una Habilidad. Por ejemplo, alguien con la Habilidad Moverse, puede tener como Foco, Escalada. Y cuando realice una prueba de Moverse en la que su Foco de Escalada esté involucrado, la posibilidad de obtener un éxito crítico, se incrementa. 

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05/03/2023, 16:50
John McTiernan

USOS DE LA INERCIA


 

Los puntos de Inercia se ganan al conseguir más éxitos de los necesarios en la tirada. Estos puntos se guardan en una reserva común que puede tener 6 de Inercia acumulados como máximo. Cualquier jugador puede decidir usar estos puntos al hacer tiradas, para conseguir ciertas ventajas:

Uso Coste   Observaciones
Añadir d20 a la tirada 1-6 Antes de tirar. Cada d20 extra aumenta el coste en 1 (+1d20 cuesta 1, +2d20 cuesta 3, +3d20 cuesta 6)
Obtener Información 1 Una pregunta, basada en la tirada, sobre la situación actual. El DJ no mentirá. Puede ser info incompleta
Reducir tiempo 2 Reduces a la mitad el tiempo en realizar la tarea
Acción Menor adicional 1 No repetible
Acción Normal adicional 2 Realizas un acción adicional, pero con Dificultad +1 a cualquier tirada que requiera la acción. No Repetible
Daño extra 1-3 +1 DC por cada Inercia gastada (máximo 3), en ataques CaC y arrojadizos

 

Si no tienes puntos de Inercia, puedes comprar estos usos DANDO EL MISMO COSTE EN AMENAZA AL DJ.

Notas de juego

Los puntos de Amenaza son la contrapartida de la Inercia para el DJ. Funcionan de manera similar, pues el DJ puede decidir usar su Amenaza para realizar ciertas acciones como hacer que un PNJ se percate de algo que de otra forma no lo haría, adelantar la iniciativa de un PNJ, añadir d20s a su tirada o traer a escena PNJ de refuerzo. En definitiva, carta blanca para complicar la vida de los PJ.

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05/03/2023, 16:54
John McTiernan

USOS DE LA FORTUNA


 

Gastando 1 PUNTO de FORTUNA:

■ Dado crítico: Antes de tirar, añade +1d20 a la prueba de habilidad, hasta un máximo de 3d20. No tires el d20. Se considera que ha sacado un 1 automáticamente.

■ Repetir tirada: Puedes relanzar cualquier número de dados de la tirada (d20s o DCs)

■ Acción adicional: lleva a cabo una acción adicional Estándar durante un turno.

■ Segundo impulso: Puedes regresar del estado Moribundo, ya sea cuando adquieres ese estado o más adelante en la escena.

■ Superar debilidad: Ignora los efectos de las Lesiones hasta el final de la escena actual. Ignora solo los efectos; las lesiones continúan existiendo.

■ Haz que sea posible: introduce un hecho o añade detalles a la escena actual. El DJ puede vetar algunas declaraciones de la historia o pedir varios puntos de Fortuna para declaraciones especialmente significativas.

Notas de juego

La Fortuna es una herramienta de la que disponen los jugadores para favorecer la vida de sus PJ y la historia generada en la partida. Se representa en forma de puntos, y cada PJ comienza, generalmente, con 3. Su uso es limitado, ya que no se recuperarán durante la partida, salvo raras excepciones.

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05/03/2023, 16:58
John McTiernan

DAÑO, LESIONES Y CURACIÓN


 

Los PJ disponen en su ficha de un número de recuadros vacíos que simbolizan su Estrés. Estos recuadros se irán marcando y rellenando según se reciba daño físico o mental. Además, disponen de otros tres espacios para apuntar sus Lesiones.

Daño y Lesiones:

-Recibir 5 o más de daño en un solo golpe (tras reducir la RD) es un golpe crítico que produce una Lesión. Sin embargo, sufrir 5 de Estrés es sólo un umbral; no se generan más Lesiones al sufrir otros múltiplos de 5 (10, 15, 20)

-Cuando el Estrés llega a 0, también sufres una Lesión. Si el Estrés llega a 0 por un golpe crítico, sufres 2 Lesiones.

-El nombre de la Lesión debe reflejar el tipo de fuente que la infligió. Los físicos infligen lesiones físicas como heridas de bala, huesos rotos, quemaduras, etc. Los mentales causan lesiones mentales como pánico, ansiedad y similares.

-Los efectos mecánicos de las Lesiones se dejan a discreción del DJ (ejemplos en el libro).

Además, el rango de Complicación para las pruebas aumenta en uno (19-20). Significa que ahora las pifias salen al sacar 19 en el dado, además de con el 20.

Estos efectos duran hasta que se reciba atención médica.
 

-Cuando sufres 3 Lesiones en cualquier combinación, estás Abatido. Si, además, hay más Lesiones físicas que mentales, estás Moribundo.

-Abatido: Quedas incapacitado en el suelo, no puedes recuperar Estrés de Primeros Auxilios ni realizar ninguna acción. Si recibes daño en este estado, sufres otra Lesión y el PJ muere. Si es una lesión mental, se vuelve loco o cae en coma; de cualquier forma ya no es un PJ jugable.

-Moribundo: Al final de cada turno, lanza 1 DC. Si sale un Efecto, mueres a causa de tus heridas.

 

Curación:

-El Estrés no se recupera con atención médica, sino tomando un descanso en un lugar sin peligro.

-A un PJ Moribundo puedes proporcionarle atención médica con una prueba de Coordinación + Sobrevivir, dificultad 2. Si tienes éxito, el PJ se estabiliza, pero sigue Abatido.

-Tratar Lesiones: Prueba de dificultad 2.
-Físicas con Coordinación + Sobrevivir 
-Mentales con Atención + Sobrevivir.

El éxito significa que se trata una Lesión del tipo elegido, más una adicional por cada 2 de Inercia gastados. Una vez tratada, la Lesión cambia de nombre para reflejar el tratamiento recibido (por ejemplo, de pierna rota a pierna entablillada).
-También se elimina su efecto negativo, pero sigue contando como Lesión en los demás sentidos, y las Complicaciones posteriores pueden hacer que empeore.

Una Lesión tratada ya no aumenta el rango de Complicación y no será un problema tan a menudo.

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05/03/2023, 17:07
John McTiernan

EFECTOS DE ATAQUE


 

Se aplican cuando salen UNO O MÁS EFECTOS en los DC lanzados.

- Breaking (Antimaterial): Por cada Efecto, -1 DC a la cobertura del objetivo para siempre. Si no está a cubierto, -1 a su RD.

- Burst (Ráfaga): Por cada Efecto, golpea a un objetivo adicional dentro del Alcance del objetivo principal. Cada objetivo adicional consume 1 munición.

- Persistent: Si uno o más Efectos, se vuelve a sufrir el daño del arma al final de cada turno, tantos turnos como Efectos. Se puede detener el daño con prueba de dificultad igual al número de Efectos, y con ATR + Habilidad elegido por el DJ (Acción Normal). Algunas armas indican entre paréntesis su tipo de daño Persistente. Por ejemplo: Persistente (Veneno)

- Piercing X (Perforante X): Por cada Efecto, ignora X puntos de RD del objetivo.

- Spread (Expansivo): Por cada Efecto, un impacto adicional que inflige la mitad del daño obtenido (redondeado hacia abajo) y golpea una localización al azar.

- Stun (Aturdir): Si uno o más Efectos, el objetivo no puede realizar acciones en su próximo turno. Puede gastar Amenaza para realizar acciones adicionales.

- Vicious (Brutal): Por cada Efecto, +1 de daño del mismo tipo. 

Notas de juego

* Los DC son dados especiales de 6 caras con 4 posibles resultados:
Cara con un 1 = 1 punto
Cara con un 2 = 2 puntos
Caras en blanco = nada
Caras con símbolo = 1 punto + Efecto

En la partida usaremos estos dados especiales y quedará más claro su uso y significado.