Partida Rol por web

DIGIMON, THE ONLINE ADVENTURE

Creación de personajes y Digimons

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03/02/2014, 13:52

LOS JUGADORES

Atributos

Los atributos son las capacidades innatas del personaje.
Tenemos 22 puntos a repartir entre 4 atributos.

Físico
Destreza
Inteligencia
Percepción

El mínimo es 4, el máximo es 10.

Técnicas

Las técnicas son las capacidades aprendidas por el personaje (se almacenarán en vuestro DDM).

A nivel 1 teneis una técnica de gratis.

Teneis que inventaros técnicas que se puedan aplicar a vuestro compañero Digimon (y que sea una excusa para usar el Dispositivo Digital de Muñeca, además de para ver el menú, el inventario, desconectaros, etc)

Lista de Habilidades (Skills)

Repartir 40 puntos entre todas las habilidades (máx. 10, mín. 0)

P - Advertir / Notar
D - Armas a Distancia
F - Cuerpo a Cuerpo
D - Atletismo
P - Bailar
P - Buscar
I - Callejeo
I - Comercio
D - Conducir
D - Esquivar
I - Historia
I - Idiomas
I - Informática
I - Leyes
I - Mecánica
P - Música
I - Ocultismo
P - Reflejos
D - Pilotar
D - Sigilo
I - Supervivencia

La inicial al principio marca con qué atributo debe sumarse la habilidad: F: Físico, D: Destreza, I: Inteligencia y P: Percepción.

Valores Especiales

Puntos de Vida : Físico x3
Defensa: Destreza + Esquivar + 5
Iniciativa: Percepción + Reflejos

LOS DIGIMON

Podeis ponerle el nombre que querais a vuestros digimon, y también cualquier detallito (un tatoo, una cicatriz...).

Igual que los jugadores pero, teneis 30 puntos de atributos y 45 de skills.

Las Técnicas son los ataques de los digimon (consultad aquí http://digimon.wikia.com/wiki/Category:Rookie_Digi...). Entre todos, estableceremos la cadencia de uso y los dados de estos ataques, ¿vale? ^^

 

Circunstancias Especiales

Malherido: Si los PVs de un personaje o criatura son iguales a su físico, o inferior, guarda el dado menor.
Habilidad desconocida: Cuando una habilidad no tiene puntos, se guarda el dado menor.
Token: Un objeto que se tiene al principio de la partida, y que se puede dar al Director de Juego antes de una tirada de atributo o habilidad, permitiendo guardar así el dado mayor. El director de Juego puedo devolverlo en cualquier momento, obligando así a guardar el dado menor.

Tiradas de Atributo

Se tira el atributo correspondiente + 1o3d10 contra las siguientes dificultades.

Fácil: 9
Normal : 12
Difícil: 15
Muy Difícil: 18
Casi imposible: 21

En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta consigue su objetivo. Ejemplo: un pulso sería tiradas enfrentadas de Físico.

Tiradas de Habilidad

Se suman: atributo + habidad + 1o3d10 contra las siguientes dificultades.

Fácil: 10
Normal: 15
Difícil: 20
Muy Difícil: 25
Casi Imposible 30

En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta gana. Por ejemplo, alguien intenta esconderse ( Destreza + Sigilo + 1o3d10) y alguien intenta encontrarlo (Percepción + Advertir/Notar + 1o3d10).

Combate

La secuencia de combate funciona de la siguiente manera:
Se tira Iniciativa +1o3d10 de cada personaje, actuando en cada ronda según lo que se ha sacado. Lo que saquemos en iniciativa se usa para todo el combate.
Si se saca 20 o más, se tienen 2 acciones, 30 o más, 3 acciones, 40 o más, 4 acciones,  etcétera...
En su turno, el jugador elige la acción que su personaje hará. Esta puede ser huir, atacar, intentar esconderse, intentar dialogar...

Ataque cuerpo a cuerpo

Cuando un personaje ataca en cuerpo a cuerpo, sea con armas o con su propio cuerpo, se debe tirar Físico + Cuerpo a Cuerpo +1o3d10 contra la Defensa del otro personaje. Si iguala o supera ésta, consigue impactar haciendo el daño del arma que tenga (o 1d6 si no tiene).
Por cada 10 que se supere la defensa se suma 1d6 al daño realizado.

Ataque a Distancia

El personaje que ataca lanza Destreza + Armas a Distancia + 1o3d10 contra una dificultad en función de la distancia del objetivo.

Bocajarro 10
Corta 15
Media 20
Larga 25

También aumenta la dificultad cosas como cobertura, el estar corriendo, o tener el objetivo entre más gente.

Corriendo +3
Tumbado +5
Cobertura Ligera (una farola) +2
Cobertura Media (un coche) +4
Cobertura Grande (un bunker) +6
Entre otra gente +2

Recuperar el aliento

Tras un combate, los personajes pueden recuperar el aliento, es decir, descansar durante 5 minutos y recuperarse algo de las heridas y el cansancio. Ésto recupera 1d6 puntos de vida.

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04/02/2014, 13:58

DAÑO

Las tecnicas de los Digimon están enlazadas a la clase de digimon que sea, lo cual afectará a sus atributos. Por cada 5 puntos, el daño será 1d6. Teneis que fijaros en los ataques del Digimon para determinar el daño. Concretadmelo para que yo os pueda decir que la va mejor.

 

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05/02/2014, 13:23

DIGIEVOLUCIONES

Aquí os pongo un resumen de la distribución de puntos cuando un digimon digievolucione:

Armoevoluciones-> 10 a repartir (en atributos y skills)

Champion-> 15 a repartir

Ultimate-> 20 a repartir

Mega-> 25 a repartir