La escena de las Reglas.
Esta recopilación fue hecha por Kay. Yo la copio aquí para facilidad de los jugadores, pero todos los créditos son para él.
"Diplomacia" es un juego destreza y astutas negociaciones. La suerte no forma parte del juego. Cada jugador dirige el destino de una potencia europea mediante alianzas internacionales. Cuidadosamente planificadas, con otros jugadores y pretendiendo ganar el control de Europa. Nada se deja al azar. Es una batalla de ingenio donde cada jugador cuenta.
REGLAS
1. JUGADORES Y PAÍSES
El mayor número de jugadores para jugar "Diplomacia" es 7, aunque pueden jugarlo tan solo 2 Jugadores. Cada jugador representa una potencia europea en la época anterior al Inicio de la primera guerra europea (1914-1918). Las potencias son: Inglaterra, Alemania, Turquía, Austria, Rusia, Italia y Francia. Cada una de ellas es independiente. La forma de elección de potencias os será dicha cuando llegue el momento.
2. OBJETIVO DEL JUEGO
Un jugador es considerado ganador tan pronto como su potencia controle 18 centros de suministro, es decir, tiene ganado el control de Europa. Los jugadores pueden terminar el juego de común acuerdo antes de que el ganador esté determinado.
Puesto que el control de 18 centros requiere bastante tiempo de juego. Los jugadores pueden acordar previamente terminar el juego en un cierto tiempo (real o de juego), pudiendo acodar que el jugador que tenga más unidades sobre el tablero en este tiempo sea el ganador.
3. DESARROLLO DEL JUEGO
El tiempo de juego está dividido en turnos. Cada turno de juego representa 6 meses de tiempo. El primer turno del año es llamado turno de primavera y el segundo turno de otoño. Después de cada turno de otoño los jugadores deben ajustar el número de tropas según el número de centros de suministro que controlen.
Si al final de un turno de otoño alguna nación controla 18 o más centros de suministro será declarada ganadora.
4. DIPLOMACIA
Las alianzas y acuerdos entre jugadores pueden afectar el desarrollo del juego profundamente, se realizan durante el periodo de diplomacia, el cual tiene lugar antes de cada movimiento.
Durante los periodos de diplomacia un jugador puede hablar con cualquier otro. Las conversaciones consisten normalmente en tratados o planes militares conjuntos, pero pueden incluir casos como el intercambio de información, denuncias, amenazas, rumores, etc... Los acuerdos pueden ser hechos públicos o secretos. Las reglas no obligan a seguir éstos tratados, por eso decidir en quien confiar forma parte del juego.
5. LOS CENTROS DE SUMINISTRO
Algunas zonas del tablero, 34 en total, se designan como centros de suministro, están marcadas con un círculo negro y una estrella amarilla o con la bandera de la potencia que las controlan. Cada una de estas zonas produce suministros para una flota o un ejército. Un país puede tener sobre el tablero solamente tantos ejércitos y/o flotas como centros de suministro controle. Un país gana o pierde unidades de acuerdo con el número de centros de suministro que controla. Controlar un centro de suministro significa tener una unidad en el centro de suministro enemigo en otoño.
6. EL TABLERO DE JUEGO
EL TABLERO
Las grandes potencias están divididas en provincias o zonas por una fina línea continua negra. Los mares están divididos en zonas marítimas por finas líneas negras continuas. Cada provincia o zona marítima la denominaremos espacio.
LAS UNIDADES
Los ejércitos están representados por un soldado y suponen el control de una provincia por fuerzas militares. Las flotas están representadas por barcos y suponen el control de una provincia costera o zona marítima. Cada Jugador usa un color distinto para sus unidades.
POSICIÓN DE INICIO
Al principio del juego cada potencia, excepto Rusia, controla tres centros de suministro y tiene tres unidades. Rusia controla cuatro centros de suministro y tiene cuatro unidades. Estas unidades empiezan el juego cada una de ellas situada en su propio centro de suministros en las posiciones siguientes:
Inglaterra: Flota en Londres, Flota en Edimburgo, Ejército en Liverpool
Alemania: Ejército en Berlín, Ejército en Munich, Flota en Kiel
Rusia: Ejército en Moscow, Ejército en Warsaw, Flota en St. Petesburgo (Costa Sur), Flota en Sevastopol
Turquía: Ejército en Constantinopla, Ejercio en Smirna, Flota en Ancar
Austria: Ejército en Viena, Ejército en Budapest, Flota en Trieste
Italia: Ejército en Roma, Ejército en Venecia, Flota en Nápoles
Francia: Ejército en Paris, Ejército en Marsella, Flota en Brest
Los doce centros de suministro restantes no están ocupados al inicio del juego.
7. LAS ORDENES
A una unidad sólo puede ordenársele hacer una cosa en cada turno, o sea, a un ejército puede ordenársele mantener la posición, mover o apoyar; a una flota mantener la posición, mover, apoyar o transportar. Cada potencia en cada turno puede ordenar acciones a todas, algunas o ninguna de sus tropas (unidades).
MANTENER
Una unidad puede permanecer en el espacio en que este sin hacer nada. Aunque pueda parecer inútil esta orden puede adquirir gran importancia para conservar los centros de suministro. En el caso de no recibir órdenes en un turno, que sean ordenes erróneas o que no puedan cumplirse se considerara que se recibe la orden de mantener.
MOVER
Cada espacio solo puede estar ocupado por una unidad en un momento dado. Un ejército puede mover a cualquier provincia colindante. Una flota puede moverse a cualquier zona marítima o provincia costera contigua a su situación.
Cuando una flota está en una provincia costera, los buques de guerra se supone que están en cualquier punto a lo largo de la costa de esta provincia. La flota puede moverse a una provincia costera contigua. Por ejemplo, una flota puede ir de Toscany a Roma o de Roma a Nápoles, pero no de Roma a Venecia, pues aunque estas provincias son adyacentes y costeras, lo son a través de una frontera interior y no en línea costera.
Las unidades no pueden trasladarse a las islas excepto a Gran Bretaña, ni tampoco a Suiza.
Si debido a las ordenes de movimiento varias unidades intentan ocupar el mismo espacio se produce un conflicto (ver Conflictos), debido a que en cada espacio solo puede haber una unidad al mismo tiempo.
MOVIMIENTOS ESPECIALES:
PROVINCIAS CON DOS COSTAS NO CONTIGUAS (BULGARIA. ESPAÑA Y St. PETESBURGO)
Una flota, entrando en una costa de estas provincias puede entonces moverse a un espacio contiguo a dicha costa, ocupando no obstante toda la provincia. Si a una flota se le ordena ir a una de estas provincias y es posible entrar por cualquiera de sus dos costas, debe especificarse por que costa se entra o el movimiento será anulado. Una flota que pueda moverse a una de estas provincias puede apoyar a otra unidad en esta provincia sin mas consideraciones. Una flota en Marsella puede entrar en España aunque sólo por la costa sur que es la colindante con Marsella
KIEL Y CONSTANTINOPLA
Debido a los canales que atraviesan estas provincias (Canales de Kiel y de Dardanelos), se considera que solo tienen una línea de costa. Las flotas pueden entrar a lo largo de una costa y en otro movimiento salir a lo largo de la otra costa. Los ejércitos pueden entrar y salir de estas provincias y pasar libremente sobre los citados canales (esto no significa que las unidades puedan saltar sobre estos espacios ni que puedan estar dos unidades en el mismo territorio).
Una flota moviéndose desde el Mar Negro al Mar Egeo o viceversa debe moverse primero a Constantinopla.
SUECIA Y DINAMARCA
Un ejército o flota puede moverse desde Suecia(Sweden) a Dinamarca (Denmark) o viceversa. Una flota moviéndose desde el mar Báltico al Skaggerak o viceversa debe moverse primero a Suecia o Dinamarca. La frontera común en Dinamarca no separa la costa de Suecia en dos líneas de costa y Dinamarca no tiene frontera con Berlín.
TRANSPORTAR
Una flota situada en un espacio marítimo, puede transportar un ejército desde cualquier provincia costera a este espacio marítimo, a cualquier otra provincia también costera al mismo espacio marítimo. Para hacer esto al ejército se le debe ordenar moverse a la provincia deseada y a la flota transportar. La orden a la flota debe incluir el punto de partida y el destino del ejército a transportar. Una flota solo puede transportar un ejército por turno. Si dos o más flotas controlan espacios marítimos contiguos, un ejército puede ser transportado a través de estos espacios de una sola vez. Por ejemplo, con una flota en Irish Sea y otra en Mid Atlantic se puede transportar un ejercito desde Gales a España en un solo turno.
Los ejércitos de otros países pueden ser transportados.
Si una flota a la que se le ordena un transporte es desalojada durante el turno, debido a un conflicto, el ejército a transportar permanece en su lugar de origen y no tiene efecto sobre el espacio al cual tenía ordenado moverse. Un ataque sobre una flota transportada, la cual no es desalojada, no afecta al transporte.
Se pueden establecer varias rutas para transportar a un mismo ejército evitando que el desalojo de una flota interrumpa el movimiento. Por ejemplo, con una flota en North Sea y otra en English Channel se pueden señalar dos rutas para transportar un ejército desde Londres a Bélgica. Si una de las dos flotas fuese desalojada la otra todavía podría realizar el transporte. Para conseguir esto las dos flotas deben recibir la orden de transportar.
APOYAR
Una unidad puede renunciar a su movimiento para apoyar a otra unidad intentando mantener o mover a un espacio. Este espacio debe ser uno, al cual la unidad que da apoyo pudiera moverse sin usar el transporte, si no se opusieran otras unidades, esto es, el espacio que es el destino de la acción que se está apoyando debe ser adyacente al espacio en el cual la unidad que da apoyo está situada y debe ser apto para un ejército o una flota, según sea la unidad que apoya.
Se pueden apoyar unidades que no sean de la misma potencia europea (jugador), sin el consentimiento de este y no puede ser rechazado.
Las flotas pueden apoyar ejércitos y viceversa, pero como queda implícito arriba, una flota no puede dar apoyo a una provincia interior, ni a una provincia costera no contigua a lo largo de la misma costa. Y con un ejército no se puede apoyar una acción en zona marítima, dado que no puede moverse hacia allí aunque nadie se oponga.
Debe quedar claro que la unidad que apoya debe estar adyacente al espacio sobre el que se realiza la acción que recibe el apoyo, y no a la unidad que realiza dicha acción.
Una unidad que no mueve, con ordenes de mantener, transportar o apoyar, puede recibir apoyos para mantener su posición en ese espacio. Una unidad que mueve solo puede recibir apoyos para realizar ese movimiento en el espacio destino, lo consiga o no lo consiga.
Si una unidad ordenada apoyar a un espacio dado es atacada desde un espacio diferente del que está dando apoyo por una unidad perteneciente a otra nación, o desalojada por un ataque desde cualquier espacio (incluyendo aquel al que da apoyo), pierde su poder de apoyo que queda "cortado”. La unidad que iba a recibirlo no lo recibe.
Si un ejército transportado ataca a una flota, en una provincia costera, la cual está apoyando (ver Apoyar) otra flota que a su vez ataca una flota que participa en el transporte de dicho ejército el apoyo no se corta. En el caso de que hubiese varias rutas para transportar a ese ejército el apoyo si seria cortado.
La utilidad de la orden Apoyar consiste en aumentar la fuerza de la unidad que lo recibe para el caso de que se produjera un conflicto (ver Conflictos).
8. CONFLICTOS
Un conflicto se produce cuando a causa de la ordenes recibidas por las unidades varias de ellas acabarían ocupando el mismo espacio. Para resolver los conflictos se usa la fuerza de cada unidad involucrada. Siempre vence el bando con mayor fuerza.
La fuerza de una unidad es igual a 1 más los apoyos que reciba. Así una unidad intentando mover a un espacio recibiendo 2 apoyos tendría una fuerza de 3.
Una unidad desalojada no tiene ningún efecto, atacando o apoyando, en el espacio del que proviene la unidad que la desaloja. En el resto de espacios mantiene sus efectos.
NO HAY UNA FUERZA SUPERIOR (EMPATE)
Si ya hay una unidad en un espacio en el que se produce un empate esta no es desalojada, incluso si las fuerzas atacantes son superiores.
Si dos o más unidades tienen orden de ir al mismo espacio ninguna de ellas puede moverse, incluso si alguna es obligada a retirarse por otro ataque. No obstante, si una de ellas es obligada a retirarse por una unidad proveniente de este espacio, la otra unidad puede moverse.
Si a una unidad se le hace mantener o no puede moverse y otra unidad quiere ir a aquel espacio, esta última no puede hacerlo. Si esa unidad se desplaza el movimiento puede realizarse. Por ejemplo, si una unidad en Paris se mueve a Gascony, otra unidad en Picardy podría moverse a Paris, si la unidad que estaba en Paris no consigue moverse la unidad en Picardy tampoco podrá moverse.
Si a dos unidades se les ordena intercambiar el espacio que ocupan, ninguna de ellas puede moverse, ya que se cruzan en la frontera. Esto no se aplica en el caso de tres o más unidades estableciendo una rotación de sus posiciones sin cruzarse en las fronteras, o si alguna de las dos unidades esta siendo transportada ya que en este caso no se cruzan en la frontera.
HAY UNA FUERZA SUPERIOR
Si dos o más unidades tienen orden de ir al mismo espacio avanza la que tenga mayor fuerza, quedando el resto en sus lugares originales.
Si a una unidad se le hace mantener o no puede moverse y otra unidad de mayor fuerza quiere ir a aquel espacio, avanza y la unidad que mantenía debe retirarse (ver Retiradas).
Si a una unidad se le hace mantener y otra unidad de menor fuerza quiere ir a aquel espacio, esta última no puede hacerlo y no se mueve.
Si a dos unidades se les ordena intercambiar el espacio que ocupan, la unidad de mayor fuerza avanza mientras que la otra debe retirarse.
Una unidad no puede desalojar a otra unidad de su mismo país. Los apoyos dados para desalojar a unidades del mismo país no son tenidos en cuenta. Este tipo de ordenes puede servir para organizar empates que protejan ciertos espacios.
9. RETIRADAS
Una unidad debe retirarse a un espacio al cual pudiera moverse si no se opusiera nadie. Una unidad no puede retirarse a un espacio ocupado, ni a un espacio desde el cual venga su atacante, ni a un espacio que fue dejado vacante debido a un empate. Si no tuviera sitio para retirarse la unidad es eliminada retirándose la pieza del tablero.
Si dos o más unidades solo pueden retirarse al mismo espacio, serán todas eliminadas.
Una unidad que debe retirarse puede ser eliminada en lugar de retirarse si se desea.
Las retiradas no pueden ser ni transportadas ni apoyadas.
10. PERDIDA Y GANANCIA DE UNIDADES
OCUPACIÓN DE LOS CENTROS DE SUMINISTROS
La ocupación de un centro de suministros por una potencia ocurre cuando una de sus unidades esté situada en el centro de suministros al final de un turno de otoño. Una vez ha sido ocupado el centro puede ser dejado vacío por la unidad ocupante tanto tiempo como el jugador considere oportuno y la potencia ocupante puede continuar manteniendo una unidad como aportación de este centro de suministro tanto tiempo como el centro no sea ocupado por otra potencia al finalizar un turno de otoño. Destacamos que la ocupación ocurre solamente durante los movimientos de otoño, una unidad que ocupa un centro de suministro durante un turno de primavera y salga de él en el turno de otoño siguiente no ocupa el centro.
FORMACIÓN Y ELIMINACIÓN DE UNIDADES
Después de que se hayan jugado los turnos de otoño el número de unidades de cada jugador debe ser ajustado conforme al número de centros de suministro que su potencia controle. Si se tienen menos centros que unidades, debe eliminarse el número de unidades que sobren sacándolas del tablero. Las unidades "disueltas" pueden ser cualesquiera a elección del jugador. Si se tienen mas centros que unidades se pueden "formar" unidades, una en cada centro de suministro de sus regiones iniciales no ocupado por otra unidad. Se debe especificar la "formación" de un ejército o una flota en un centro de suministro costero (si es Rusia con St. Petesburgo además se debe indicar la zona costera para que la formación sea válida).
Si los centros de suministro propios estuvieran todos ocupados por unidades propias o de otros países no se podrán construir nuevas unidades. Debe estar claro que si un jugador ha perdido todos sus centros de suministro iniciales puede jugar con las unidades y centros de suministro que tenga aún bajo su control, pero no puede aumentar sus unidades hasta que ocupe de nuevo sus propios centros de suministro y los deje libres al término del siguiente turno de otoño.
11. DESORDENES CIVILES
Si un jugador deja el Juego o no se ajusta a las reglas, se supone que el gobierno de su país se ha colapsado. Sus unidades permanecen en su sitio sin apoyarse. Si deben retirarse se eliminan. Si pierde unidades por serle capturados centros de suministro, eliminará las más lejanas a sus centros propios. Primero las flotas y luego los ejércitos. En caso de duda por orden alfabético de la provincia que ocupe.
REGLAS RÁPIDAS
1. Todas las unidades tienen la misma fuerza.
2. Solo puede haber una unidad en cada espacio a la vez.
3. Varias unidades con la misma fuerza intentando ocupar el mismo espacio provoca que todas se queden quietas.
4. Un empate no desaloja a la unidad que ya estaba en el espacio donde tiene lugar.
5. Una unidad que no mueve puede detener una serie de movimientos de otras unidades.
6. Las unidades no pueden intercambiar sus espacios sin la intervención de un transporte.
7. Tres o más unidades pueden realizar una rotación sin que se produzca ningún intercambio directo de sus posiciones.
8. Una unidad sin ordenes de movimiento puede ser apoyada por otra que solo mencione su espacio.
9. Una unidad con ordenes de movimiento solo puede ser apoyada por otra que señale el movimiento.
10. Un país no puede desalojar o apoyar el desalojo de una sus unidades, incluso si ese desalojo es inesperado.
11. El apoyo es cortado si la unidad es atacada desde cualquier espacio distinto al que se esta apoyando.
12. El apoyo es cortado si la unidad es desalojada.
13. Una unidad que es desalojada todavía puede cortar el apoyo en otra.
14. Un ataque de un país a una de sus propias unidades no corta el apoyo.
15. El desalojo de una flota necesaria para realizar un transporte provoca que este fracase.
16. Un transporte que causa que el ejército transportado cause un empate provoca que este no se mueva.
17. Dos ejércitos pueden intercambiar sus posiciones si ambas son transportadas.
28. Un ejército que puede ser transportado por varias rutas lo será mientras quede alguna disponible.
Forma de enviar ordenes, desglosado en tipo de turnos. Recordad, si aquella tropa que transportais o aquella tropa que apoyais en defensa o en ataque es de otra potencia distinta a la vuestra, añadid la coletilla referente a su nacionalidad. (Ej, Flota inglesa en North Sea transporta a ejercito turco en Holland a Norway.)
Primavera
Flota en XX mueve a XX
Ejerecito en XX mueve a XX
Flota en XX transporta a ejercito en XX a XX
Ejercito en XX apoya movimiento ejercito/flota en XX a XX
(Creo que habeis comprendido lo básico)
Otoño
Idem a primavera.
Solo teneis que recordar que tras acabar el Otoño, se cambian los centros de suministros.
Refuerzos
Fase de refuerzos y rearmes.
Solo se puede crear flota o ejercito en espacios con centro de suministros que sean tuyos y que esten dentro de las fronteras de posición inicial. Es decir, los centros de suministros con los que empezais la partida y sigais controlando en este turno.
Si hay excedente de tropas, deberas elimninar, hasta que el numero de tropas que tengas sea igual al numero de suministros.
Ordenes: *Creo ejercito en XX
*Creo flota en XX
o bien
*Destruyo ejercito en XX
*Destruyo flota en XX
Repartición de los Países
Paises
Resultados
Jugador 1 es Alemania
Jugador 2 es Turquía
Jugador 3 es Rusia
Jugador 4 es Inglaterra
Jugador 5 es Francia
Jugador 6 es Italia
Jugador 7 es Austria
Tirada: 1d7
Motivo: Jugador 1
Resultado: 5
Tirada: 1d6
Motivo: Jugador 2
Resultado: 6
Tirada: 1d5
Motivo: Jugador 3
Resultado: 5
Tirada: 1d6
Motivo: Jugador 4
Resultado: 5
Tirada: 1d4
Motivo: Jugador 4
Resultado: 1
Tirada: 1d3
Motivo: Jugador 5
Resultado: 1
Tirada: 1d2
Motivo: Jugador 6
Resultado: 1