Partida Rol por web

[DM 25/02] El Guardian de las Mareas

Creación de Personajes

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31/01/2025, 14:02
Entorno

Paso 1: Elegir un Concepto

Antes de llenar la hoja de personaje, piensa en un concepto general:

¿Quién es tu personaje?

¿Qué tipo de aventuras le interesan?

¿Cuál es su historia y motivación?

Paso 2: Escoger una Raza

Cada raza otorga bonificaciones a características y habilidades únicas.

Paso 3: Seleccionar una Clase

Tu clase determina tus habilidades y estilo de juego. 

Paso 4: Elegir el Trasfondo

El trasfondo aporta habilidades, herramientas y trasfondo narrativo.

Paso 5: Determinar las Características

Las características básicas son: Tirar 4d6 y descartar el menor (se repite 6 veces).

Fuerza (FUE): Poder físico y atletismo.

Destreza (DES): Agilidad, reflejos y sigilo.

Constitución (CON): Resistencia y salud.

Inteligencia (INT): Conocimiento y lógica.

Sabiduría (SAB): Percepción y juicio.

Carisma (CAR): Influencia y presencia.

Paso 6: Elegir Habilidades y Proficiencias

Cada clase y trasfondo otorga competencias en habilidades, herramientas y armas.

Paso 7: Seleccionar Equipo

Cada clase comienza con un equipo inicial, pero puedes personalizarlo según tu historia y necesidades.

Paso 8: Definir Rasgos y Personalidad

Dale profundidad a tu personaje con:

Alineamiento: ¿Es bueno, neutral o malvado?

Rasgos de personalidad: Miedos, deseos, ideales.

Vínculos y defectos: Motivaciones y debilidades.

Paso 9: Calcular Puntos de Golpe (HP) y Clase de Armadura (CA)

Los HP dependen de la clase y Constitución.

La CA depende de la armadura y Destreza.

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31/01/2025, 14:15
Entorno
Nombre  
Clase y Nivel   Trasfondo   Bono de competencia  
Raza   Alineamiento   Tamaño  
CA   Velocidad   Dados de golpe  
Iniciativa   HP / Vida temporal  
  Stat Bono Salvación
Fuerza      
Destreza      
Constitución (P)      
Inteligencia      
Sabiduría      
Carisma (P)      
Acrobacias (Des)      Medicina (Sab)    
Conocimiento Arcano (Int) (P)   Naturaleza (Int)  
Atletismo (Fue)   Percepción (Sab)  
Engaño (Car)   Perspicacia (Sab)  
Historia (Int)   Persuasión (Car)  
Interpretación (Car) (P)   Religión (Int) (P)  
Intimidación (Car)   Sigilo (Des)  
Investigación (Int) (P)   Supervivencia (Sab)  
Juego de Manos (Des)   Trato con Animales (Sab)  
Percepción pasiva  
Arma o conjuro Bono Daño Tipo de daño/ arma
       
       
 

 

   
       
       
       

 

     
       
 

 

   
       
       
       
       
Competencia Armaduras  
Competencia Armas  
Competencia Herramientas  
Competencia Idiomas Común,
Habilidades Raza/Clase Descripción
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
   

 

     
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31/01/2025, 16:37
Lady Alice Belaqua
Nombre Lady Alice Belaqua
Clase y Nivel Sorcerer 5 Trasfondo Haunted One Bono de competencia +3
Raza Aasimar
(MPMM)
Alineamiento Legal Buena Tamaño Small
CA 11 Velocidad 30 Dados de golpe 5 (1d6)
Iniciativa +1 HP 7/37 Vida temporal 0/0
  Stat Bono Salvación
Fuerza 7 -2 -2
Destreza 13 +1 +1
Constitución (P) 16 +3 +6
Inteligencia 11 0 0
Sabiduría 10 0 0
Carisma (P) 18 +4 +7
Acrobacias (Des) +1 Medicina (Sab) 0
Conocimiento Arcano (Int) (P) +3 Naturaleza (Int) 0
Atletismo (Fue) -2 Percepción (Sab) 0
Engaño (Car) +4 Perspicacia (Sab) 0
Historia (Int) 0 Persuasión (Car) +4
Interpretación (Car) +4 Religión (Int) (P) +3
Intimidación (Car) (P) +7 Sigilo (Des) +1
Investigación (Int) (P) +3 Supervivencia (Sab) 0
Juego de Manos (Des) +1 Trato con Animales (Sab) 0
Percepción pasiva 10
Arma o conjuro Bono Daño Tipo de daño/ arma
Barra +1 1d6-2
Contundente
Versátil (1d8)
Daga * 2 +4 1d4+1
Perforación
Finura, ligero, lanzado (20/60 pies).
Salpicadura de ácido

CD 15
Destreza

2d6
Äcido
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Toque frío +7 2d8
Necrótico
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 ronda
Congelación CD 15
Constitución
2d6
Frío
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Infestación CD 15
Constitución
2d6
Veneno
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (una pulga viva)
Duración: Instantánea

Spray venenoso

CD 15
Constitución
1d12
Veneno
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 10 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Rayo del caos +7 2d8 + 1d6
(Daño por D8)
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Rayo de enfermedad

+7
CD 15
Constitución

2d8
Veneno
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Cuchillo de hielo +7
CD 15
Destreza
1d10
Frío
2d6
Frío
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: S, M (una gota de agua o un trozo de hielo)
Duración: Instantánea
Púa mental CD 15
Sabiduría
3d8
Psíquico
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: S
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Marchitarse y florecer CD 15
Constitución
2d6
Necrótico
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (una vid marchita retorcida en un bucle)
Duración: Instantánea
Toque vampírico +7 3d6
Necrótico
Tiempo de lanzamiento: Acción
Rango: Propio
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
Competencia Armaduras -
Competencia Armas dagas, dardos, hondas, bastones y ballestas ligeras.
Competencia Herramientas -
Competencia Idiomas Común, Abyssal, Celestial, Infernal
Habilidades Raza/Clase Descripción
Resistencia celestial Aasimar Tienes resistencia al daño necrótico y al daño radiante.
Visión en la oscuridad Aasimar Puedes ver en condiciones de poca luz a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante y en la oscuridad como si fuera luz tenue. En esa oscuridad, los colores se distinguen solo como tonos de gris.
Manos sanadoras Aasimar Como acción, puedes tocar a una criatura y tirar una cantidad de d4 igual a tu bonificación por competencia. La criatura recupera una cantidad de puntos de golpe igual al total obtenido. Una vez que uses este atributo, no podrás usarlo de nuevo hasta que termines un descanso prolongado.
Portador de la luz Aasimar Conoces el truco de la luz. El carisma es tu habilidad para lanzar hechizos.
Revelación celestial Aasimar Cuando alcances el nivel 3, elige una de las opciones de revelación que aparecen a continuación. A partir de entonces, puedes usar una acción adicional para liberar la energía celestial que hay en tu interior y obtener los beneficios de esa revelación. Tu transformación dura 1 minuto o hasta que la termines como acción adicional. Una vez que te transformes usando tu revelación a continuación, no podrás volver a usarla hasta que termines un descanso prolongado.
Sudario necrótico Aasimar Tus ojos se convierten brevemente en charcos de oscuridad y de tu espalda brotan temporalmente alas fantasmales que no pueden volar. Las criaturas que no sean tus aliados que se encuentren a 10 pies de ti y que puedan verte deben superar una tirada de salvación de Carisma (CD 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador de Carisma) o te tendrán miedo hasta el final de tu siguiente turno. Hasta que la transformación termine, una vez en cada uno de tus turnos, puedes infligir daño necrótico adicional a un objetivo cuando le infliges daño con un ataque o un hechizo. El daño adicional es igual a tu bonificador por competencia.
El corazón de las tinieblas Haunted One Quienes te miran a los ojos pueden ver que has enfrentado horrores inimaginables y que la oscuridad no te resulta desconocida. Aunque te teman, los plebeyos te brindarán toda su cortesía y harán todo lo posible por ayudarte. A menos que hayas demostrado ser un peligro para ellos, incluso tomarán las armas para luchar junto a ti si te encuentras solo frente a un enemigo.
Lanzamiento de hechizos Sorcerer

Un acontecimiento de tu pasado, o de la vida de un padre o un antepasado, dejó una marca indeleble en ti, infundiéndote magia arcana. Esta fuente de magia, sea cual sea su origen, alimenta tus hechizos. Consulta el capítulo 10 para conocer las reglas generales de lanzamiento de hechizos y el capítulo 11 para conocer la lista de hechizos del hechicero .

Trucos
En el nivel 1, conoces cuatro trucos de tu elección de la lista de conjuros del hechicero. Aprendes un truco de hechicero adicional de tu elección en el nivel 4 y otro en el nivel 10.

Ranuras para hechizos
La tabla de hechicero muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros de hechicero de nivel 1 y superior. Para lanzar uno de estos conjuros de hechicero, debes gastar un espacio del nivel del conjuro o superior. Recuperarás todos los espacios de conjuro gastados cuando termines un descanso prolongado.

Por ejemplo, si conoces el hechizo de nivel 1 Manos ardientes y tienes un espacio de hechizo de nivel 1 y uno de nivel 2 disponibles, puedes lanzar Manos ardientes usando cualquiera de los espacios.

Hechizos conocidos de 1er nivel y superiores
Conoces dos hechizos de nivel 1 de tu elección de la lista de hechizos del hechicero.

Aprendes un hechizo de hechicero adicional de tu elección en cada nivel, excepto en el 12.º, 14.º, 16.º, 18.º, 19.º y 20.º. Cada uno de estos hechizos debe ser de un nivel para el que tengas espacios de hechizo. Por ejemplo, cuando alcanzas el 3.º nivel en esta clase, puedes aprender un nuevo hechizo de 1.º o 2.º nivel.

Además, cuando subes de nivel en esta clase, puedes elegir uno de los hechizos de hechicero que conoces y reemplazarlo con otro hechizo de la lista de hechizos de hechicero, que también debe ser de un nivel para el que tengas espacios para hechizos.

Habilidad de lanzamiento de hechizos
El carisma es tu capacidad para lanzar conjuros de hechicero, ya que el poder de tu magia depende de tu capacidad para proyectar tu voluntad al mundo. Utilizas tu carisma siempre que un conjuro haga referencia a tu capacidad para lanzar conjuros. Además, utilizas tu modificador de carisma cuando estableces la CD de la tirada de salvación para un conjuro de hechicero que lanzas y cuando haces una tirada de ataque con uno.

CD de salvación de hechizo = 8 + modificador de Carisma + Bonificación por Competencia
Modificador de ataque de hechizo = Modificador de carisma + Bonificación de competencia
Enfoque en el lanzamiento de hechizos
Puedes usar un foco arcano como foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de hechicero.

Magia de las sombras Sorcerer

Eres una criatura de las sombras, ya que tu magia innata proviene del propio Páramo Sombrío. Es posible que tu linaje se remonte a una entidad de ese lugar, o tal vez estuviste expuesto a su energía maligna y te transformaste gracias a ella.

El poder de la magia de las sombras proyecta una extraña sombra sobre tu presencia física. La chispa de vida que te sostiene se apaga, como si luchara por mantenerse viable frente a la energía oscura que impregna tu alma. Si lo deseas, puedes elegir o tirar en la tabla de peculiaridades del hechicero de las sombras para crear una peculiaridad para tu personaje.

Capricho: Siempre estás helado al tacto.

Ojos de la oscuridad Sorcerer

A partir del nivel 1, tienes visión en la oscuridad con un alcance de 120 pies.

Cuando alcanzas el nivel 3 en esta clase, aprendes el conjuro de oscuridad, que no cuenta para tu número de conjuros de hechicero conocidos. Además, puedes lanzarlo gastando 2 puntos de hechicería o gastando un espacio de conjuro. Si lo lanzas con puntos de hechicería, puedes ver a través de la oscuridad creada por el conjuro.

Fuerza de la tumba Sorcerer

A partir del nivel 1, tu existencia en un estado de penumbra entre la vida y la muerte hace que sea difícil derrotarte. Cuando el daño te reduce a 0 puntos de golpe, puedes hacer una tirada de salvación de Carisma (CD 5 + el daño recibido). Si tienes éxito, en su lugar te quedan 1 punto de golpe. No puedes usar esta característica si te reducen a 0 puntos de golpe el daño radiante o un golpe crítico.

Después de que la tirada de salvación tenga éxito, no podrás volver a usar esta característica hasta que termines un descanso prolongado.

Fuente de Magia Sorcerer

En el segundo nivel, accedes a una fuente profunda de magia dentro de ti. Esta fuente está representada por puntos de hechicería, que te permiten crear una variedad de efectos mágicos.

Puntos de brujería
PHB'14 página 99
Tienes 2 puntos de hechicería y ganas un punto adicional cada vez que subes de nivel, hasta un máximo de 20 en el nivel 20. Nunca puedes tener más puntos de hechicería que los que se muestran en la tabla para tu nivel. Recuperas todos los puntos de hechicería gastados cuando terminas un descanso prolongado.

Fundición flexible
PHB'14 página 99
Puedes usar tus puntos de hechicería para ganar espacios de conjuro adicionales o sacrificar espacios de conjuro para ganar puntos de hechicería adicionales. Aprendes otras formas de usar tus puntos de hechicería a medida que alcanzas niveles más altos.

Creación de espacios para conjuros. Puedes transformar los puntos de hechicería no gastados en un espacio para conjuros como acción adicional en tu turno. Los espacios para conjuros creados desaparecen al final de un descanso prolongado. La tabla de creación de espacios para conjuros muestra el coste de crear un espacio para conjuros de un nivel determinado. Puedes crear espacios para conjuros de un nivel no superior al 5.º.

Creación de espacios para hechizos
Nivel de ranura de hechizo    Coste de puntos de brujería
1º    2
2do    3
3º    5
4to    6
5to    7
Convertir un espacio de conjuro en puntos de hechicería. Como acción adicional en tu turno, puedes gastar un espacio de conjuro y ganar una cantidad de puntos de hechicería igual al nivel del espacio.

Metamagia Sorcerer

En el nivel 3, obtienes la capacidad de modificar tus hechizos para adaptarlos a tus necesidades. Obtienes dos de las siguientes opciones de metamagia de tu elección. Obtienes otra en el nivel 10 y 17.

Solo puedes usar una opción metamágica en un hechizo cuando lo lanzas, a menos que se indique lo contrario.

Hechizo acelerado

Coste: 2 puntos de hechicería

Cuando lanzas un hechizo que tiene un tiempo de lanzamiento de 1 acción, puedes gastar 2 puntos de hechicería para cambiar el tiempo de lanzamiento a 1 acción adicional para este lanzamiento.

Hechizo sutil

Coste: 1 punto de hechicería

Cuando lanzas un hechizo, puedes gastar 1 punto de hechicería para lanzarlo sin ningún componente somático o verbal.

Mejora de la puntuación de habilidad Sorcerer

Cuando alcanzas el nivel 4, puedes aumentar una puntuación de habilidad de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de habilidad de tu elección en 1. Como es normal, no puedes aumentar una puntuación de habilidad por encima de 20 usando esta característica.

Si tu DM permite el uso de dotes, puedes elegir una dote en su lugar.

Carisma +2

Versatilidad hechicera Sorcerer

Siempre que alcances un nivel en esta clase que te otorgue la característica Mejora de puntuación de habilidad, podrás realizar una de las siguientes acciones, representando la magia dentro de ti fluyendo de nuevas maneras:

Reemplace una de las opciones que eligió para la función Metamagic con una opción Metamagic diferente disponible para usted.
Reemplaza un truco que hayas aprendido de la característica Lanzamiento de conjuros de esta clase con otro truco de la lista de conjuros del hechicero.

Guía mágica Sorcerer Puedes recurrir a tu fuente interior de magia para intentar conjurar el éxito a partir del fracaso. Cuando realizas una prueba de característica que falla, puedes gastar 1 punto de hechicería para volver a tirar el d20 y debes usar la nueva tirada, lo que potencialmente convierte el fracaso en un éxito.
- Tiradas (8)

Notas de juego

15, 14, 10, 11, 13, 7

Fuerza (FUE): 7

Destreza (DES): 13

Constitución (CON): 14 + *2 = 16

Inteligencia (INT): 11

Sabiduría (SAB): 10

Carisma (CAR): 15 + *1 + **2 = 18

*Aasimar de MPMM

**Lv 4

Trinket 

71-72 Porcelain doll's head that always seems to be looking at you

Horror Trinket

91 An eye patch embroidered with a holy symbol

Evento

Naciste bajo una estrella oscura. Puedes sentirla observándote, fría y distante. A veces te hace señas en la oscuridad de la noche.

Rasgo de personalidad

No importa si todo el mundo está en mi contra. Siempre haré lo que creo correcto.

Ideal

Adrenalina. He vivido situaciones tan extrañas que ahora me siento viva sólo en situaciones extremas.

Vínculo

Necesito desesperadamente volver con alguien o algún lugar, pero lo perdí en la Niebla.

Defecto

Estoy convencido de que algo me persigue y que aparece en espejos, sueños y lugares donde nadie puede verlo.


Trucos

Luz (Gratis por Aasimar)

Truco de evocación

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: Táctil
Componentes: V, M (una luciérnaga o musgo fosforescente)
Duración: 1 hora

Tocas un objeto que no sea mayor a 10 pies en cualquier dimensión. Hasta que el conjuro termine, el objeto emite una luz brillante en un radio de 20 pies y una luz tenue en otros 20 pies. La luz puede tener el color que quieras. Cubrir completamente el objeto con algo opaco bloquea la luz. El conjuro termina si lo lanzas de nuevo o lo descartas como una acción.

Si seleccionas como objetivo un objeto sostenido o usado por una criatura hostil, esa criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza para evitar el hechizo.

Salpicadura de ácido

Truco de conjuración

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea

Lanzas una burbuja de ácido. Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance, o elige dos criaturas que puedas ver dentro del alcance que estén a 5 pies una de la otra. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza o sufrir 1d6 de daño por ácido.

El daño de este hechizo aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).

Toque frío

Truco de nigromancia

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 ronda

Creas una mano fantasmal y esquelética en el espacio de una criatura que esté dentro del alcance. Realiza un ataque de hechizo a distancia contra la criatura para atacarla con el frío de la tumba. Si impactas, el objetivo sufre 1d8 puntos de daño necrótico y no puede recuperar puntos de golpe hasta el comienzo de tu siguiente turno. Hasta entonces, la mano se aferra al objetivo.

Si golpeas a un objetivo no muerto, también tendrá desventaja en las tiradas de ataque contra ti hasta el final de tu siguiente turno.

El daño de este hechizo aumenta en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).

Congelación

Truco de evocación

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea

Haces que se forme una escarcha paralizante sobre una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla, el objetivo sufre 1d6 puntos de daño por frío y tiene desventaja en la siguiente tirada de ataque con arma que realice antes del final de su siguiente turno.

El daño del hechizo aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).

Infestación

Truco de conjuración

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (una pulga viva)
Duración: Instantánea

Provocas que una nube de ácaros, pulgas y otros parásitos aparezca momentáneamente sobre una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución, o sufrirá 1d6 puntos de daño por veneno y se moverá 5 pies en una dirección aleatoria si puede moverse y su velocidad es de al menos 5 pies. Tira 1d4 para la dirección: 1, norte; 2, sur; 3, este; o 4, oeste. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad, y si la dirección que se tira está bloqueada, el objetivo no se mueve.

El daño del hechizo aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).

Spray venenoso

Truco de conjuración

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 10 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea

Extiendes tu mano hacia una criatura que puedes ver dentro del alcance y proyectas una bocanada de gas nocivo desde tu palma. La criatura debe superar una tirada de salvación de Constitución o recibirá 1d12 puntos de daño por veneno.

El daño de este hechizo aumenta en 1d12 cuando alcanzas el nivel 5 (2d12), el nivel 11 (3d12) y el nivel 17 (4d12).


Oscuridad (Gratis por Shadow)

Evocación de nivel 2

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, M (piel de murciélago y una gota de brea o un trozo de carbón)
Duración: Concentración , hasta 10 minutos.

La oscuridad mágica se extiende desde un punto que elijas dentro del alcance para llenar una esfera de 15 pies de radio mientras dure el hechizo. La oscuridad se extiende por las esquinas. Una criatura con visión en la oscuridad no puede ver a través de esta oscuridad, y la luz no mágica no puede iluminarla.

Si el punto que eliges está sobre un objeto que estás sosteniendo o que no estás usando ni llevando, la oscuridad emana del objeto y se mueve con él. Cubrir completamente la fuente de la oscuridad con un objeto opaco, como un cuenco o un casco, bloquea la oscuridad.

Si alguna parte del área de este hechizo se superpone con un área de luz creada por un hechizo de nivel 2 o inferior, el hechizo que creó la luz se disipa.

Rayo del caos

Evocación de nivel 1

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea

Lanzas una masa ondulante y gorjeante de energía caótica contra una criatura que esté a tu alcance. Realiza un ataque de hechizo a distancia contra el objetivo. Si impacta, el objetivo recibe 2d8 + 1d6 de daño. Elige uno de los d8 . El número que salga en ese dado determina el tipo de daño del ataque, como se muestra a continuación.

Rayo del caos
d8    Tipo de daño
1    Ácido
2    Frío
3    Fuego
4    Fuerza
5    Iluminación
6    Veneno
7    Psíquico
8    Trueno

Si obtienes el mismo número en ambos d8 , la energía caótica salta del objetivo a una criatura diferente de tu elección que se encuentre a 30 pies de él. Haz una nueva tirada de ataque contra el nuevo objetivo y una nueva tirada de daño, lo que podría hacer que la energía caótica salte de nuevo.

Una criatura solo puede ser el objetivo una vez por cada lanzamiento de este hechizo.

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 2 o superior, cada objetivo recibe 1d6 puntos de daño adicional del tipo obtenido por cada nivel de espacio superior al 1.

Rayo de enfermedad

Nigromancia de nivel 1

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea

Un rayo de energía verdosa y repugnante se dirige hacia una criatura que se encuentre dentro del alcance. Realiza un ataque de hechizo a distancia contra el objetivo. Si impacta, el objetivo recibe 2d8 puntos de daño por veneno y debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla, también queda envenenado hasta el final de tu siguiente turno.

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 2 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio por encima del 1.

Cuchillo de hielo

Conjuración de nivel 1

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: S, M (una gota de agua o un trozo de hielo)
Duración: Instantánea

Creas un fragmento de hielo y lo arrojas a una criatura que esté dentro del alcance. Realizas un ataque de hechizo a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo sufre 1d10 puntos de daño perforante. Si impactas o fallas, el fragmento explota. El objetivo y cada criatura a 5 pies o menos de él deben superar una tirada de salvación de Destreza o sufrir 2d6 puntos de daño por frío.

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 2 o superior, el daño por frío aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio por encima del 1.

Púa mental

Adivinación de nivel 2

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: S
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Te metes en la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría, recibiendo 3d8 puntos de daño psíquico si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito. Si falla la tirada, siempre sabrás la ubicación del objetivo hasta que termine el conjuro, pero solo mientras los dos estéis en el mismo plano de existencia.

Mientras tengas este conocimiento, el objetivo no puede ocultarse de ti y, si es invisible, no obtiene ningún beneficio de esa condición contra ti.

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio por encima del 2.

Marchitarse y florecer

Nigromancia de nivel 2

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (una vid marchita retorcida en un bucle)
Duración: Instantánea

Invocas tanto la muerte como la vida en una esfera de 10 pies de radio centrada en un punto dentro del alcance. Cada criatura que elijas en esa área debe realizar una tirada de salvación de Constitución; si falla, recibe 2d6 puntos de daño necrótico o la mitad si tiene éxito. La vegetación no mágica en esa área se marchita.

Además, una criatura de tu elección en esa área puede gastar y tirar uno de sus Dados de Golpe no gastados y recuperar una cantidad de puntos de golpe igual al resultado de la tirada más tu modificador de capacidad de lanzamiento de conjuros.

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada espacio por encima del 2.º, y la cantidad de Dados de Golpe que se pueden gastar y añadir a la tirada de curación aumenta en uno por cada espacio por encima del 2.º.

Toque vampírico

Nigromancia de nivel 3

Tiempo de lanzamiento: Acción
Rango: Propio
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.

El toque de tu mano envuelta en sombras puede extraer fuerza vital de otros para curar tus heridas. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que esté a tu alcance. Si impactas, el objetivo sufre 3d6 puntos de daño necrótico y tú recuperas puntos de golpe equivalentes a la mitad de la cantidad de daño necrótico infligido. Hasta que el conjuro termine, puedes realizar el ataque nuevamente en cada uno de tus turnos como una acción.

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 4 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio por encima del 3.

 

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02/02/2025, 00:20
Elanor
Nombre  
Clase y Nivel Rogue (5) Trasfondo Espia Bono de competencia +3
Raza Semi-Elfo Alineamiento Neutral-Neutral Tamaño Medio
CA 16 Velocidad 30 Dados de golpe D8
Iniciativa +5 HP 3/33 Vida temporal  
  Stat Bono Salvación
Fuerza 9 -1  
Destreza (P) 17 +1 +2 +5 +7
Constitución 16 +3  
Inteligencia (P) 15 +2 +5
Sabiduría 12 +1  
Carisma 14 +2 +3  
Acrobacias (Des) (P) +8    Medicina (Sab)  +0  
Conocimiento Arcano (Int) +2 Naturaleza (Int) +2
Atletismo (Fue) (P) +2 Percepción (Sab) (P) +4
Engaño (Car) (P) +5 Perspicacia (Sab)  +1
Historia (Int) +2 Persuasión (Car) (P) +6
Interpretación (Car) +3 Religión (Int) +2
Intimidación (Car)  +3 Sigilo (Des) (P) (E) +11
Investigación (Int) (P) ++5 Supervivencia (Sab) +1
Juego de Manos (Des) (P) (E) +11 Trato con Animales (Sab) +1
Percepción pasiva 14
Arma o conjuro Bono Daño Tipo de daño/ arma
Daga

+8

1d4+5
FinesseLightThrown (range 20/60), Nick
Espada Corta +8 1d6+5
FinesseLightVex
Arco Corto +8 1d6+5
Ammunition, (Range 80/320), Two-HandedVex
Competencia Armaduras Armadura de Cuero (11+Des)
Competencia Armas Armas simples y armas marciales que tienen la propiedad Finesse o Light
Competencia Herramientas Palanca, Herramientas de Ladron
Competencia Idiomas Común, Elfico, Primordial, Jerga de Ladrones
Habilidades Raza/Clase Descripción
Vision Nocturna Semi-Elfo Gracias a tu sangre de elfo, tienes una visión superior en la oscuridad y en condiciones de poca luz. Puedes ver en condiciones de poca luz a 60 pies de ti como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera luz tenue. No puedes discernir colores en la oscuridad, solo tonos de gris.
Ascendencia Faerica Semi-Elfo Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra el hechizo, y la magia no puede hacerte dormir.
Contacto Criminal Espia (Asesino a Sueldo) Tienes un contacto fiable y digno de confianza que actúa como tu enlace con una red de otros criminales. Sabes cómo enviar mensajes a tu contacto y recibirlos, incluso a grandes distancias; en concreto, conoces a los mensajeros locales, a los jefes de caravanas corruptos y a los marineros de mala muerte que pueden entregarte mensajes.
Ataque Furtivo (+3d6) Pícaro

Sabes cómo atacar sutilmente y aprovechar la distracción de un enemigo. Una vez por turno, puedes infligir 1d6 de daño adicional a una criatura a la que golpees con una tirada de ataque si tienes Ventaja en la tirada y el ataque usa un arma de Sutileza o de A Distancia. El tipo de daño adicional es el mismo que el tipo de arma.

No necesitas Ventaja en la tirada de ataque si al menos uno de tus aliados está a 5 pies o menos del objetivo, el aliado no tiene la condición de Incapacitado y tú no tienes Desventaja en la tirada de ataque.

El daño adicional aumenta a medida que ganas niveles de Pícaro, como se muestra en la columna Ataque Furtivo de la tabla de Características de Pícaro.

Pericia Pícaro Obtendrás experiencia en dos de las habilidades que elijas.
Jerga de Ladrones Pícaro Aprendiste varios idiomas en las comunidades donde pusiste en práctica tus talentos pícaros. Sabes la jerga de los ladrones y otro idioma de tu elección.
Maestría con Armas Pícaro

Tu entrenamiento con armas te permite usar las propiedades de maestría de dos tipos de armas de tu elección con las que tengas competencia, como dagas y arcos cortos.

Siempre que termines un descanso prolongado, puedes cambiar los tipos de armas que elegiste. Por ejemplo, puedes cambiar a usar las propiedades de maestría de cimitarras y espadas cortas.

Acción Astuta Pícaro Tu rapidez de pensamiento y agilidad te permiten moverte y actuar con rapidez. En tu turno, puedes realizar una de las siguientes acciones como acción adicional: correr, retirarte o esconderte.
Sub-Clase: Asesino (Asesinar) Pícaro A partir del nivel 3, eres más letal cuando consigues vencer a tus enemigos. Tienes ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier criatura que aún no haya participado en el combate. Además, cualquier golpe que consigas contra una criatura que esté sorprendida es un golpe crítico.
Objetivo firme Pícaro Como acción adicional, te otorgas ventaja en tu siguiente tirada de ataque del turno actual. Puedes usar esta característica solo si no te has movido durante este turno y, después de usarla, tu velocidad es 0 hasta el final del turno actual.
Golpe Astuto Pícaro

Has desarrollado formas astutas de usar tu Ataque Furtivo. Cuando infliges daño de Ataque Furtivo, puedes añadir uno de los siguientes efectos de Golpe Astuto. Cada efecto tiene un coste de dado, que es la cantidad de dados de daño de Ataque Furtivo que debes renunciar para añadir el efecto. Retiras el dado antes de tirar y el efecto ocurre inmediatamente después de que se inflija el daño del ataque. Por ejemplo, si añades el efecto de Veneno, quita 1d6 del daño del Ataque Furtivo antes de tirar.

Si un efecto de Golpe Astuto requiere una tirada de salvación, la CD es igual a 8 más tu modificador de Destreza y Bonificación de Competencia.

Veneno (Coste: 1d6). Añades una toxina a tu golpe, obligando al objetivo a realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla la tirada, el objetivo tiene la condición de Envenenado durante 1 minuto. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo Envenenado repite la tirada de salvación, terminando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito.

Para usar este efecto, debes llevar contigo un kit de envenenamiento.

Derribo (coste: 1d6). Si el objetivo es Grande o más pequeño, debe superar una tirada de salvación de Destreza o estar en el estado de Decúbito prono.

Retirada (coste: 1d6). Inmediatamente después del ataque, te mueves hasta la mitad de tu Velocidad sin provocar Ataques de Oportunidad.

Esquiva sobrenatural Pícaro Cuando un atacante que puedes ver te golpea con una tirada de ataque, puedes realizar una Reacción para reducir a la mitad el daño del ataque contra ti (redondeando hacia abajo).
- Tiradas (7)

Notas de juego

23 gp

Cargando editor
02/02/2025, 15:25
Gruuz
Nombre Gruuz
Clase y Nivel Barbaro (5) Trasfondo Criminal Bono de competencia +3
Raza Goliath (Gigante de las Nubes) Alineamiento Neutral Tamaño Medio
CA 15 Velocidad 40' Dados de golpe d12
Iniciativa +6 HP 5/50 Vida temporal  
  Stat Bono Salvación
Fuerza (P) 16+1 +3 +6
Destreza 16 +3  
Constitución (P) 14 +2 +5
Inteligencia 8 -1  
Sabiduría 13+1 +2  
Carisma 12 +1  
Acrobacias (Des) +3   Medicina (Sab) +2
Conocimiento Arcano (Int) -1 Naturaleza (Int) -1
Atletismo (Fue) (P) +6 Percepción (Sab) (P) +5
Engaño (Car) +1 Perspicacia (Sab) +2
Historia (Int) -1 Persuasión (Car) +1
Interpretación (Car) +1 Religión (Int) -1
Intimidación (Car) (P) +4 Sigilo (Des) (P) +6
Investigación (Int)  -1 Supervivencia (Sab) (P) +5
Juego de Manos (Des) (P) +6 Trato con Animales (Sab) +2
Percepción pasiva 15
Arma o conjuro Bono Daño Tipo de daño/ arma
Greataxe +6 1d12+3 slashing HeavyTwo-HandedCleave
(2) Handaxe (Mele) +6 1d6+3 slashing LightThrown (range 20/60), Vex
Taumaturgia (Truco)

-

-

Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V
Duración: hasta 1 minuto

Manifiestas un prodigio menor, un signo de poder sobrenatural, dentro del alcance. Creas uno de los siguientes efectos mágicos dentro del alcance:

Tu voz resuena hasta tres veces más fuerte de lo normal durante 1 minuto.
Haces que las llamas parpadeen, brillen, se atenúen o cambien de color durante 1 minuto.
Causas temblores inofensivos en el suelo durante 1 minuto.
Creas un sonido instantáneo que se origina en un punto de tu elección dentro del alcance, como un trueno, el grito de un cuervo o susurros siniestros.
Haces que instantáneamente una puerta o ventana desbloqueada se abra o se cierre de golpe.
Alteras la apariencia de tus ojos durante 1 minuto.
Si lanzas este conjuro varias veces, puedes tener hasta tres de sus efectos de 1 minuto activos a la vez, y puedes descartar dicho efecto como una acción.

Competencia Armaduras Armadura ligera, armadura media, escudos.
Competencia Armas Armas simples, armas marciales.
Competencia Herramientas Herramientas de Ladron, Pack del Explorador
Competencia Idiomas Común, Gigante, Abismal
Habilidades Raza/Clase Descripción
Desciendes de los gigantes Goliath Puedes usar el beneficio elegido una cantidad de veces igual a tu bonificación de competencia y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso prolongado: Salto de las nubes (gigante de las nubes). Como acción adicional, te teletransportas mágicamente hasta 30 pies a un espacio desocupado que puedas ver.
Forma grande Goliath A partir del nivel de personaje 5, puedes cambiar tu tamaño a Grande como acción adicional si estás en un espacio lo suficientemente grande. Esta transformación dura 10 minutos o hasta que la termines (no se requiere ninguna acción). Durante ese tiempo, tienes Ventaja en las pruebas de Fuerza y ​​tu Velocidad aumenta en 10 pies. Una vez que uses este rasgo, no podrás usarlo de nuevo hasta que termines un Descanso prolongado.
Constitución poderosa Goliath Tienes ventaja en cualquier prueba de habilidad que realices para terminar la condición de Agarrado. También cuentas como una talla más grande al determinar tu capacidad de carga.
Furia (3 Usos, +2 Daño) Barbaro

En batalla, luchas con ferocidad primaria. En tu turno, puedes entrar en furia como acción adicional.

Mientras estás en furia, obtienes los siguientes beneficios si no llevas armadura pesada:

Tienes ventaja en las pruebas de Fuerza y ​​en las tiradas de salvación de Fuerza.
Cuando realizas un ataque con arma cuerpo a cuerpo usando Fuerza, obtienes una bonificación a la tirada de daño que aumenta a medida que subes de nivel como bárbaro, como se muestra en la columna de Daño de furia de la tabla de bárbaros.
Tienes resistencia al daño contundente, perforante y cortante.
Si puedes lanzar hechizos, no puedes lanzarlos ni concentrarte en ellos mientras estás en furia.

Tu furia dura 1 minuto. Termina antes si quedas inconsciente o si tu turno termina y no has atacado a una criatura hostil desde tu último turno o no has recibido daño desde entonces. También puedes terminar tu furia en tu turno como acción adicional.

Una vez que hayas enfurecido la cantidad de veces que se muestra para tu nivel de bárbaro en la columna Furias de la tabla de bárbaros, deberás finalizar un descanso prolongado antes de poder enfurecerte nuevamente.

Defensa sin armadura Barbaro Mientras no lleves armadura, tu clase de armadura es igual a 10 + tu modificador de Destreza + tu modificador de Constitución. Puedes usar un escudo y obtener este beneficio.
Sentido del peligro Barbaro En el nivel 2, obtienes una extraña percepción de cuándo las cosas cercanas no están como deberían, lo que te da una ventaja cuando esquivas el peligro. Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Destreza contra efectos que puedas ver, como trampas y conjuros. Para obtener este beneficio, no puedes estar cegado, ensordecido o incapacitado.
Ataque imprudente Barbaro A partir del nivel 2, puedes dejar de lado toda preocupación por la defensa para atacar con una desesperación feroz. Cuando realizas tu primer ataque en tu turno, puedes decidir atacar de forma temeraria. Hacerlo te da ventaja en las tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo que utilicen Fuerza durante este turno, pero las tiradas de ataque contra ti tienen ventaja hasta tu siguiente turno.
Camino Primordial Barbaro En el nivel 3, eliges un camino que moldea la naturaleza de tu ira. Tu elección te otorga características en el nivel 3 y nuevamente en los niveles 6, 10 y 14.
El poder del gigante Barbaro Cuando eliges este camino, aprendes a hablar, leer y escribir en Gigante o en otro idioma de tu elección si ya sabes Gigante. Además, aprendes un truco de tu elección: druida o taumaturgia. Sabiduría es tu capacidad para lanzar conjuros para este conjuro.
El caos del gigante Barbaro

Tu furia extrae fuerza del poder primigenio de los gigantes, transformándote en una enorme fuerza de destrucción. Mientras estás en furia, obtienes los siguientes beneficios:

Lanzamiento aplastante. Cuando realizas un ataque a distancia exitoso con un arma arrojadiza usando Fuerza, puedes agregar tu bonificación de daño de furia a la tirada de daño del ataque.
Estatura gigante. Tu alcance aumenta en 5 pies y, si eres más pequeño que Grande, te vuelves Grande, junto con todo lo que lleves puesto. Si no hay suficiente espacio para que aumentes tu tamaño, este no cambia.

Conocimiento primordial Barbaro Cuando alcanzas el nivel 3 y nuevamente el nivel 10, obtienes competencia en una habilidad de tu elección de la lista de habilidades disponibles para los bárbaros en el nivel 1.
Mejora de la puntuación de habilidad Barbaro Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de característica de tu elección en 1. Como es normal, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando esta característica.
Ataque extra Barbaro A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que realices la acción de Ataque en tu turno.
Movimiento rápido Barbaro A partir del nivel 5, tu velocidad aumenta 10 pies mientras no uses armadura pesada.
Competencia de iniciativa Criminal Cuando lanzas Iniciativa, puedes añadir tu Bonificación de Competencia a la tirada.
Intercambio de iniciativas Criminal Inmediatamente después de que hayas obtenido la Iniciativa, puedes intercambiar tu Iniciativa con la Iniciativa de un aliado que esté dispuesto a hacerlo en el mismo combate. No puedes hacer este intercambio si tú o el aliado estáis incapacitados.

Notas de juego

50 oro