Partida Rol por web

[DM03/19] La Estación Verne

INFO

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26/02/2019, 17:39
Director

PERSONAJES

SEGURIDAD

Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d4, Fuerza d6, Vigor d6
Habilidades: Sigilo d6, Pelear d8, Disparar d8, Persuadir d4, Nadar d4, Trepar d4, Lanzar d6, Forzar cerraduras d4
Derivadas: Carisma 0, Paso 6, Parada 4

CONOCIMIENTO ESPECÍFICO: Sabes que en la sala [8] hay una taquilla blindada con código de seguridad (que conoces) en la cual hay 4 subfusiles y munición.

Eres un seal norteamericano que ha sido mandado a la Estación Submarina Verne para formar parte de su seguridad durante uno de sus turnos. Respondes ante el jefe de seguridad el Capitán Ronald Bullock, el cual es un veterano condecorado y reconocido. Además el director de la Estación actual es el Sargento Martin Harris por quien también sientes un gran respecto profesionalmente. Que te hayan encomendado una misión así es un orgullo, pero también una oportunidad. Se nota que has trabajado duro estos años para conseguir trabajar en ese lugar, que te permite estar un tiempo tranquilo y ganar una prima en tu sueldo que te ayude a aumentar la familia y quizás retirarte de las misiones de campo si consiguen reasignarte más turnos allí. Te encargas de la seguridad, aunque el sitio es bastante tranquilo y no parece haber riesgo de nada, tienes acceso a casi toda la Estación a excepción del módulo 505. Nacionalidad norteamericana.

MANTENIMIENTO

Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d4
Habilidades: Sigilo d6, Notar d6, Pelear d6, Disparar d4, Provocar d4, Reparar d6, Pilotar d6, Investigar d6
Derivadas: Carisma 0, Paso 6, Parada 3

CONOCIMIENTO ESPECÍFICO: Sabes como manejar un exoesqueleto de carga (con foco) que hay en la sala [7] para que el técnico salga al exterior abisal (está presurizado). Puede aislar sellando con ello zonas de la base activando compuertas de seguridad en unos paneles exteriores de emergencia o puede también sin el exoesqueleto hacerlo desde el panel de control interior por la terminal [9].

Eres un ingeniero mecánico ruso en la Estación Submarina Verne. Te encargas del mantenimiento del lugar, pues una estructura de esas dimensiones sometida a tan altas presiones necesita mucho mimo. Sabes bien lo que haces, llevas dedicándote a los motores y las estructuras de este tipo desde que tienes uso de razón. No hay aparato que se te resista y cuando tu gobierno decidió enviarte a la Estación Submarina Verne, lo hiciste con orgullo. Debías dejar el nombre de tu nación bien alto, y por supuesto no iban a ser los americanos los únicos que mandaran de los suyos a aquel lugar. Te encargas que todo el soporte vital de la Estación siga funcionando, aunque no se te deja entrar al módulo 505. Nacionalidad rusa.

COMUNICACIONES

Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d4
Habilidades: Sigilo d6, Notar d6, Pelear d6, Disparar d4, Provocar d4, Reparar d6, Pilotar d6, Investigar d6
Derivadas: Carisma 0, Paso 6, Parada  3

CONOCIMIENTO ESPECÍFICO: Sabes como enviar un código de emergencia desde la sala de comunicaciones [6] que llegará a la superficie aunque el sistema esté caído.

Eres un técnico de comunicaciones del ejército francés. Has sido destinado a la Estación Submarina Verne en representación de tu país. Eres un experto en lo que haces, de los mejores de la reserva. No solo eso, sabes tener los aparatos a punto y hacerlos funcionar. Tu labor es importante para seguir en contacto con el exterior, de donde os suelen llegar noticias a diario al igual que mandáis actualizaciones de lo que ocurre en el interior y los avances. A veces es complicado pues dependéis de las mareas y de las tormentas, pero no tardáis nunca más de un par de días en retomar comunicaciones.  Nacionalidad francesa.

CIENTÍFICO

Atributos: Agilidad d6, Astucia d10, Espíritu d6, Fuerza d4, Vigor d4
Habilidades: Sigilo d4, Notar d8, Pelear d4, Persuadir d4, Pilotar d6, Investigar d8, Nadar d4, Biología d8
Derivadas: Carisma 0, Paso 6, Parada 2

CONOCIMIENTO ESPECÍFICO: Sabes el código de activación de los minisubs que hay en la sala de descompresión [7]. Son dos vehículos con capacidad para 4 personas cada uno.

Eres un químico de apoyo en la Estación Submarina Verne. Has llegado para formar parte de una de las numerosas investigaciones que tratan de desentrañar la vida que conforma el lecho marino en el fondo abisal. Se te ofreció la oportunidad de estar en ese estudio y no pudiste desaprovecharla, más cuando supiste que la famosa Doctora Elizabeth Mellows formaría parte de ella. Esa mujer era una eminencia en el campo de la biología marina y estudiar con los suyos te daría renombre y aprenderías muchas cosas nuevas. Además es un honor formar parte de la tripulación de aquel proyecto tan ambicioso que es la Estación Submarina Verne, aunque no sepas nada del estudio más importante en sí, lo que se esconde tras el módulo 505. Nacionalidad alemana.

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26/02/2019, 17:42
Director

REGLAMENTO DEL JUEGO: PSEUDO-SAVAGE-WORLDS

Los atributos y habilidades de los personajes se miden por dados, pudiendo tener 1d4, 1d6, 1d8, 1d10 o 1d12 en cada uno.

Las dificultad de una tirada la establece el director pero normalmente es 4 en su estado normal.

Así que si quieres pasar una tirada tiras tu habilidad o atributo (lo que corresponda) y si sacas más de 4 con el dado que sea lo logras. Si no fallas. 

Por cada 4 puntos por encima de la dificultad que saques consigues un aumento. Eso es bueno. Es que has sacado la tirada y encima algo ha mejorado.

Además los personajes siempre tiran, aparte del dado que les corresponda un dado de seis adicional, llamado dado salvaje. Si el dado salvaje saca una tirada mejor que el dado normal te quedas con el resultado del dado salvaje. Así, por la cara. 

Por última la tirada puede explotar. Esto quiere decir que si sacas la puntuación máxima del dado puedes tirarlo de nuevo. Y se suma todo al final. 

Pero lo mejor de todo es que ni siquiera tienes que saber todo esto: la propia web, cuando hagas una tirada, se encargará por ti de todas estas cosas. Simplemente pones que habilidad vas a usar, el dado que corresponde a la misma, la dificultad indicada por el director y tiras el dado. Y ya te dice la web como ha ido la cosa.

Por último todos contáis en esta partida con un Beni*. Es un término de Savage Worlds que viene a significar que puedes repetir una tirada. Una sola tirada. Piénsatelo bien antes de gastarlo.

Notas de juego

* Los jugadores expertos de Savage Worlds dirán: ¡son tres benis por sesión! Sí, hijos míos, sí. Pero no por nada me llaman el Director Rata.

Ejemplos de tiradas:

- Rodriguez ha visto a uno de los asaltantes y quiere saltar por encima de la mesa para intentar derribarlo silenciosamente antes de que lo descubran. Es una tirada de Pelear. El director establece que la dificultad es 4, normal. Como Rodriguez tiene 1d10 en pelear tira 1d10 y 1d6 (el dado normal y el Salvaje). Tira el dado y saca 8 (en el normal) y 4 (en el Salvaje). Pasa la tirada con ambos pero se queda con el normal porque al ser 8 consigue un aumento (ha sacado 4 por encima de la dificultad). El director determina que ha dejado inconsciente al guardia y que incluso ha logrado ocultarlo bajo la mesa a gran velocidad, por si pasa alguien más por ahí.

- Popova quiere trastear con el sistema hidráulico de una de las puertas para que se cierre tras ellos y que nadie lo pueda abrir sin herramientas. Su habilidad de Reparar es d10. Tira 1d10 y 1d6 (el normal y el salvaje). Resulta que saca un 3 en el normal y un 2 en el Salvaje. No lo logra. Así que gasta su Beni para repetir la tirada. Ahora saca un 4 en el normal y un 6 en el salvaje, por lo que el salvaje explota (6 es el máximo de 1d6). Tira de nuevo el d6 y saca un 5. En total ha sacado un 11 (6+5). Eso es un aumento (tendría que sacar 12 para que fueran 2). Después de un rato trasteando logra cerrar el sistema pero además lo hace de tal manera que sus compañeros podrían desbloquearlo usando un destornillador de la manera en que les explica como hacerlo.

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22/03/2019, 11:56
Director

MODO COMBATE

No olvidar declarar intenciones de a que sala ir cada uno en el texto o por nota de juego.

En cualquier sala funciona así:

1- Atacar.
2- Rendirse.
3- Acciones.
4- Nada.

1- Tres dados a la vez en mismo mensaje (sin ocultar para el Master, que vean su resultado todos) y narrar (no dos mensajes sino uno):

DADO1: SIGILO (será iniciativa, con fracaso te disparan primero por oírte y luego van tus disparos)
DADO2: DISPARAR (Mike puede usar también después la pistola antes de pelear)
DADO3: PELEAR (Solo si ves fracaso en tu DISPARAR tiras este dado o sino tienes armas de fuego)

2- Lo narras y los asaltantes te llevan con ellos (no te matarán).

3- Puedes usar los dados que quieras. Por ejemplo Sergei puede usar Provocar y Sigilo para atraer asaltante. Mike por ejemplo puede usar Sigilo y Trepar. Pueden usar todos los dados que quieran y narrar una historia con ellos, no tienen porque ser los ejemplos puestos ahora.

4- Narras lo que haces sin dados (no atacarás) y declaras tu próxima sala (también pueden declarar quedarse en la sala de ahora), para el siguiente turno narrarles en la sala correcta directamente.

IMPORTANTE:
A- Su decisión es individual, que uno dispare y lo maten o se rinda no afectará a que descubran al otro (ahí la gracia del turno que el primero en postear su mensaje no sabe que va a hacer el otro con su turno).

B- La intervención del primero no dará por válida la intervención del segundo para evitar condicionar la decisión del segundo (si por ejemplo el primero elige el punto 4 y el segundo elige otro punto distinto, yo como Master adaptaré su texto antes de que el otro atacará, se rindiera o hiciera otras acciones).

C- Tienen 1 beni para repetir (opcional) una sola tirada de fracaso.