SISTEMA DE JUEGO
Acciones
Se le llama acción a cualquier movimiento o intención que lleve a cabo cualquier personaje.
Tiradas Simples
Nivel | Dificultad |
Normal | 6 |
Complicado | 8 |
Dificil | 10 |
Muy Dificil | 12 |
Imposible | 14 |
Ejemplo :
Tiradas Enfrentadas
Se puede dar el caso que compitais contra otros personajes o pnj, en esta ocosasión la tirada es algo diferente. Sigue habiendo una dificultad impuesta por el master, pero se establezaran los siguientes noramas:
AVENTURAS
Acciónes bajo Estrés
A los momento comprometidos o las situaciónes de combate se les llama acciónes bajo estrés, ya que estas se realizan con prisas y de una forma que no tiene que ser la habitual. A nivel del juego esto conlleba una difrencia en la resolución de acciónes que se explica detalladamente en cada partado relacionado.
Estados
Los estados representan la forma fisica o mental que se encuentran un personaje. A nivel del juego se dividen en tres grupos:
Al comenzar una sesión de juego todo personaje comenzara con una proeza, y a medida que evolucionen o superen ciertas dificultades se le ortorgan más.
Aún así el master mantendra en secreto en numero de golpes que le queden al personaje y unicamente le informara de posibles penalizadores en tiradas y de un nivel orientativo de sus heridas.
COMBATE
El combate se divide en diferentes fases que se muestran a continuación:
Fase 1 - Iniciativa
Para determinar el orden en que se resuelven las acciónes cada personaje implicado lanzara 1D12 y añadira el bono/pena del rasgo de Rapido/Lento, contra mayor sea el resultado obtenido respecto a los otros personajes, antes se podra actuar. Pero lanzar iniciativa no asegura poder actuar ni cuantas acciones podra realizar por turno. En ocasiónes hay ciertas armas o armaduras que pueden otorgar bonos o penas, estos tambien se han de añadir a la tirada.
De base todo los participantes pueden realizar una acción por turno de combate, pero si el resultado de una tirada es igual o inferior a 4, hace que el personaje pierde turno, no pudiendo actuar. De la misma manera, una iniciativa igual o mayor a 12 da la opción al personaje a realizar dos acciones en ese mismo turno, en vez de la unica habitual - Esta nueva acción actuara en una iniciativa igual a la mitad de su anterior -.
Por si fuera poco, si dos o más personaje obtiene un resultado igual en iniciativa actuara a al vez, como se explica más a bajo.
Ejemplo :
Dedicamos unos segundos a ver como actura cada uno. En primer lugar actuara Emily, quien es la que tiene el mayor resultado (14), Despues Johan que a sacado un resultado normalito (8), y para acabar, otra vez Emily, que como su resultado es mayor a doce tiene un acción más con la mitad de iniciativa (7). Por su parte, el pobre Rob a obtenido un tres, con lo que no consigue el 5 minimo para poder participar en este turno de combate.
Emily (14) - Johan (8) - Emily (7)
¿Que iniciativa creeís que a obtenido el dragón? ;-)
- Ofensivas
Referentes a cualquiertipo de ataque o acción con intención de golpear al adversario. Dentro de estas hay de dos subtipos, los ataques, que engloba cualquier intento de alcanzar o golpear al adversario, y las presas, que son otod el intento de sugetar o atrapar el contricante.
Además, la mayoria de armas añaden un "bono de daño", este no se suma directamente en la tirada, sino a la diferencia obtenida en el ataque, siempre, calro esta, que el ataque haya tenido exito.
Ejemplo :
La diferencia es de 1 (un golpe), que no seria más que un pequeño rasguño para nuestro dragón, pero su espada hace +4 al daño con lo que el total de aumenta a 5. El corte se abre paso entre las escamas de la criatura y le corta por el muslo. Nuestro dragon se lo pensara dos veces antes de volverse a enfrontrar al cazador.
Además si se realiza una presa con exito, en las accións continuas del ejecutor, este podra realizar una acción de Ataque contra su victima (desarmado), pero esta se vera obligada a utilizar la Defensa Desprevenido. Cualquier personaje puede gastar una proeza para escapar de un presa.
Ejemplo :
Durante la acción de Rob se repite lo mismo, un forcejeo y finalmente Johan vuelve a vencer. Cuando nuestro cazador recibe un nuevo turno aprobecha para comenzar a torturar a su compinche. Tira ataque y en total obtiene un 11, Rob tiene una Def. Desprevenido de 3 (Muy Duro +3), con lo que Johan consigue torcele las piernas con facilidad a su colega... Hoy el pobre Rob tendra que volver a casa con muletas...
- Defensivas
Las defensas determinan la posible evasión de los ataques que pueda recibir durante un combate. Hay tres distintas que se usan en ocasiones diferentes:
El bloqueo marca la capacidad de parar golpes y ataques en medio de un combate. Se usa de forma automatica en combate y su valor es igual al nivel de Duro/Blando más cuatro.
La esquiva permite evitar ataques y daños causados por explosiones o ataques en area. Tambien se puede utilizar como substituto de Bloqueo durante un turno si el personaje invierte una ación en ello. Equivale a la suma de Ágil/Patoso más ocho.
Esta defensa es la más extraña de las tres, se usa cuando un personaje que es atacado por sorpresa o cuando no se puede defender de forma normal. Esta es igual al nivel de Duro/Blando.
- No Relacionadas
La acciónes no relacionadas engloba cualquier movimiento que no sea de combate.